Gothic 4 arcania прохождение. Как я прошёл арканию (краткий обзор)

Оригинальное название: ArcaniA Gothic 4
Русскоязычное название: Готика 4 Аркания
Разработчик: Spellbound Entertainment
Издатель: JoWooD Productions
Локализатор в России: Акелла
Дата выхода: 19 октября 2010 г.
Дата выхода в России: 12 октября 2010 г.
Платформа: PC, XBox360, PS3

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей – знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.

Туушу

На входе в поселок вас повстречает здешний комендант Леборас, желающий проверить ваши благие намерения в отношении городка. Чтобы доказать свою полезность вам необходимо уничтожить 6 гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах к юго-востоку от Туушу. Разобравшись с кладками яиц и их возмущенными родителями, возвращайтесь обратно в поселок и отдайте деликатесный продукт Леборасу. Теперь пообщайтесь с местными жителями, а точнее с волшебницей Геланой. Ее можно найти, поднявшись по одной из лестниц внутрь самого дерева через огромный проход в его основании. Сразу она не позволит вам пообщаться с магистром Мердарионом, а отфутболит к магу Вултусу, чтобы вы повлияли на него и прекратили взрывоопасные эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева, что находится прямо рядом с выходом на улицу и пообщайтесь с требуемым персонажем. Он пообещает больше не играть в юного химика, но также рекомендует вам не связываться с Геланой – дескать, она все равно не пропустит вас к магистру в отличие от него самого. В принципе, вы вольны выбирать, чьи задания выполнять, чтобы попасть на прием к Мердариону, но мы рассмотрим варианты заданий Вултуса. Сначала он попросит вас принести ему потерянную соломенную шляпу, которую он якобы обронил в руинах, расположенных на юго-западе от Туушу. Вход в них будет освещен факелами, да и рядом вам придется сразиться с червем болотожором, так что мимо не пройдете. Помутузив в подземелье орков и когтехватов, вы отыщите соломенную шляпу и сможете отнести трофей Вултусу. Вторым заданием колдуна станет пожелание изменить погоду, чтобы яркое солнце высушило его лабораторию. Для этого вам необходимо отыскать древнюю статую. Идите строго на юг от городка и немного погодя вы отыщите руины со статуей, а заодно и свою старую знакомую Зиру. От нее вы узнаете, что части статуи находятся где-то неподалеку, поэтому их придется еще поискать. Смело спрыгивайте вниз в подземелье и продвигайтесь вперед, разбираясь по дороге со всеми, без преувеличения, многочисленными противниками. В одном из помещений подземелья вы натолкнетесь на запертую дверь, к которой необходимо найти ключ. Проследуйте через зал с двумя каменными големами и возьмите искомый предмет в одном из сундуков. В конце этого путешествия вы отыщите недостающий элемент статуи и поднимитесь обратно к постаменту. В разговоре с Зирой нужно настоять на солнечной погоде, что ей категорически не понравится. Убедив ее с помощью оружия, подойдите к статуе и повторите свою просьбу. После этого возвращайтесь к Вултусу и сообщите тому о своих успехах. Он вам поведает о том, что Гелана уже загипнотизирована им не без помощи той самой соломенной шляпы, и вы без проблем сможете попросить у нее аудиенции с магистром. Получив специальную печать и снова улучшив свой гардероб, поднимайтесь вверх по лестнице, что находится в зале с Геланой и отыщите в библиотеке Каламуса. Он-то и пропустит вас наверх в святилище к магистру Мердариону. От него мы узнаем, что интересующего вас мага зовут Икариус, чье месторасположения знаем Каламус. Он вручит вам ключ от хижины Икариуса, находящуюся на площадке между библиотекой и святилищем. Осмотрев мертвого мага, мы приходим к выводу, что срочно необходимо отыскать его напарника – Лестера. Это можно сделать, пробравшись в его хижину на болотах, что в юго-восточной стороне от Туушу. Идем туда, расправляясь с когтехватами и болотожорами, но находим в хибаре вовсе не Лестера, а его приятеля Мильтена. Хозяина жилища явно похитили, и нам предстоит его отыскать с помощью нового знакомого. Просто идите вперед по следам светящегося болотника, пока не окажитесь в очередной пещере, пройдя мимо монастырских ворот и спустившись к морю. Внутри нее вы и освободите бедолагу Лестера, изрядно повоевав с орками и их соратниками. От него мы узнаем, что к монастырю можно проникнуть, если сдвинуть статую в южной части пещеры. На самом деле она находится в этом же помещении совсем рядом. Дальше проходите по длинному мосту и поднимайтесь вверх ко входу в монастырь.

Дорога к Храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов-настоятелей можно только после прохождения двух испытаний. Первое из них – одолеть двух големов, болтающихся по двору монастыря. Возвращайтесь к Рундору и пригрозите начистить ему физиономию. Как только ваш персонаж произнесет в разговоре с ним: “Нет никакой справедливости. Есть только сила” вы получите доступ к настоятелям, дожидающихся вас в самом большом здании монастыря. Они расскажут, что нужный храм находится далеко к северу от монастыря и путь к нему лежит через джунгли. С этими знаниями покидаем обитель и спускаемся вниз от нее, но не по той же тропинке, по которой пришли суда, а по дорожке, ведущей на север.

Сначала вы минуете черные ущелье, а затем продолжите свой пусть сквозь джунгли, отбиваясь от их обитателей, пока не дойдете до развалин, у которых придется сразиться с выжившим из ума человеком. Спускайтесь в подземелья, чтобы по другую их сторону выйти к каменному перевалу через джунгли. Продолжайте свой путь на север, и вы выйдите к морскому побережью. В принципе, вы можете без проблем проигнорировать магов, стоящих на площадке перед спуском на пляж – их квест является побочным. В любом случае, идя по пляжу, вам придется отмахиваться от выходящих из моря воинов (батьки Черномора в их рядах замечено не было). Миновав побережье, снова пойдя по лесной дорожке, вы довольно скоро повстречаете человека по имени Тор. Он скажет вам, что где-то поблизости бродит тролль и нужно быть начеку. Если вы пройдете дальше, то упретесь в ворота замка, куда вас все равно не пустят. Поэтому нужно продвигаться вдоль скал на юго-запад от него, где вы и встретите вышеупомянутого тролля (кстати, на пути к нему есть соответствующий дорожный указатель). Если вы не уверены в своих силах, то не рекомендую с ним связываться, а лучше бегите без оглядки вперед ко входу в пещеру. Внутри вы повстречаете опередившего вас одноглазого шпиона, с которым заключите временный союз. Вам нужно выбрать один из двух коридоров, куда вы отправитесь активировать рубильник, поднимающий мост, ведущий к храму. Выбрав огненный туннель, вам необходимо пробежать через коридор, уворачиваясь от горящих шаров и активировать рубильник. Теперь бегите обратно к алтарю и вступите в схватку с Дантеро. Ситуация осложняется тем, что ваш одноглазый противник призвал к себе на помощь големов. Постарайтесь как можно быстрее разделаться с основным врагом, после чего проход к храму откроется и вам вполне будет под силу убежать от големов, не вступая с ними в схватку.

Продвигайтесь вперед через подземелье к храму, сражаясь с переросшими членистоногими. Не давайте себя окружать, а лучше отходите в узкие туннели, обеспечивая себе прикрытия с флангов. В итоге вам еще предстоит схватка с их родительницей, поборов которую вы сможете выйти на свежий воздух. Немного пройдя по горной тропе, вы опять подойдете к входу в пещеру, охраняемую двумя големами. Внутри вам предстоит преодолеть коридор, уклоняясь от летающих по нему огненных шаров и одновременно отмахиваясь от наседающих врагов. Уткнувшись в запертую дверь, прогуляйтесь в одно из ответвлений подземелья, в конце которого вы найдете сундук с полезностями и ключом. Наконец, вы добрались до ледяного купола, расположенного в центре храма, а заодно и познакомились с демоническими крылатыми созданиями Ан’баэль. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала с обратной стороны и выходите через решетку. Там вы возьмете священный молот и сможете выйти из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор до уровня зеленой растительности, где снова нырните в проход в скале. Пробежав по нему и так ни с кем не сразившись, вы наконец-то, выбежите из подземелий. Можете смело проигнорировать просьбу крестьянина, повстречавшегося вам на выходе из подземелий, о карательной операции в отношении живых мертвецов.

Торниара

Идите на красноватое зарево высокой городской башни, виднеющееся на севере данной местности у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь у ее ворот со своим старым знакомым Горном. Он посоветует вам переговорить с Диего о том, как лучше попасть в замок. Сам Диего сейчас находится где-то в порту. Дорогу туда вам укажет Нингал, ошивающейся в западной части рыночной площади прямо у лестницы, ведущей в трущобы. Он попросит вас открыть проход, закрытой магической печатью. Сделать это можно с помощью особых свитков, находящихся у двух погибших соратников мага. Спускайтесь вниз по лестнице в трущобы и отыщите в двух противоположных частях этого квартала трупы помощников Нингала. Заберите у них свитки и премините их на обелисках в этом же районе. Барьер дезактивируется, и вы сможете похвастаться этим Нингалу. Получаем от него ключ от ворот на рыночной площади и проходим через них к порту. Переговорив там с Диего, вы узнаете, что теперь вам необходимо добраться до его поместья, расположенного дальше по улице и расспросить у Лестера о возможных способах проникновения в замок. Оказывается, что три здешних ученых ума придумали разные способы проникновения в крепость и от вашего выбора зависит, как вы туда проникнете. Предлагаю вам избрать вариант Дараниса, предлагающего переместиться в замок, используя телепортационный круг, находящийся прямо во дворе поместья Диего. Для этого вам нужно принести магу руну повиновения, которую уже давно должен был доставить его ручной голем. Выходите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и идите на север от поместья Диего в квартал чиновников. Увы, но голем окончательно свихнулся, поэтому придется его ликвидировать и принести Даранису руну уже с его хладного трупа. После этого можно использовать телепорт по прямому назначению и перенестись прямо в крепость к Робару III. Встретив там Зиру, вы узнаете от нее, что лорд Хаген отправился штурмовать бастион изменника Друрханга и до сих пор не вернулся. Надеюсь, намек понятен? Выходите из замка и отправляйтесь по дороге направо, то есть – на восток. Так вы дойдете до круглого Колизея и неподалеку от него увидите вход в тюремные казематы. Освободив там пленника и вынув из сундука вместе с ключом от камеры браслет Айви, вы понимаете, что именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. Освободив пленника Мальдуна, вы получаете ключ от темницы под Колизеем, где вас дожидается Диего и Хаген. Выходите из этих казематов с другой стороны и заходите в ров под ареной и повстречайтесь там со своими знакомыми. Выясняется, что их отравили, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Но если доспехи примерите вы, то, наверное, сможете одолеть изменника. Так и поступайте, выйдя на арену. На ней вам придется ненадолго прикинуться Расселом Кроу, сражаясь не только с Друрхангом, но и с 14 его офицерами. После нелегкой победы с вами заговорит призрак по имени Ксардас. Он поведает, что с помощью древней реликвии, запрятанной в могиле лорда Доминика можно очистить разум Робара III. Эта могила находиться на западе от арены, если двигаться прямо вдоль скал. Оказавшись внутри, уклоняйтесь от огненных шаров и дерните за рычаг, открывающий проход в склеп. В нем стоит несколько саркофагов с рыцарями, и опять-таки летают огненные шары. Поочередно разделавшись с первыми и уклоняясь от вторых, заберите из центрального гроба реликвию и относите ее в тронный зал замка короля Робара. Там же вы получите новое поручение – разобраться с культистами Белиара, захватившими храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, а оттуда спуститесь в канализацию, где поговорите с Даранисом. Бегите вперед и вы достигните барьера, который вам откроют другие маги. Осталось дело за малым – уничтожить на своем пути 16 культистов. Последних 6 человек придется уничтожать в главном зале храма. Как только вы справитесь с поставленной задачей, внешние барьеры спадут, и ваши друзья смогут зайти внутрь. Они же вам и предложат несколько путей снятия внутреннего барьера, препятствующего забрать амулет. Предлагаю вам выбрать способ мага Нингала, заключающийся в убийстве пяти крылатых демонов Ан’баэль, болтающихся по городу. Искать их следует в порту, городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разделавшись с ними, отнесите сердца Нингалу и сможете забрать амулет с постамента. Снова появится призрак Ксардаса и поведает нам, что для успешного действия найденного вами амулета для него нужна соответствующая оправа. Он ее уже нашел и ждет не дождется, когда мы посетим его башню. Идите на север от храма и проходите сквозь кладбище, отбиваясь от его разбушевавшихся постояльцев, пока не встретитесь с Горном. Спускайтесь вниз в подземелье и выходите уже у самого маяка. Разобравшись у его подножья с демоном, поднимайтесь наверх маяка и телепортируйтесь оттуда в башню к Ксардасу.

Финальный бой

Пообщавшись с ним, изучите содержимое многочисленных сундуков в башне старца и спускайтесь вниз в очередную пещеру. Пройдя сквозь очень протяженное подземелье и одолев многочисленных противников, вы выйдите на свет божий. Поднимайтесь знакомыми тропами к монастырю, уничтожая на своем пути все, что подает признаки шевеления. Перед входом в монастырь вас будет поджидать один из трех демонов Ксеши, с которым надо разделаться в обязательном порядке. Во дворе же самого монастыря расправляемся с еще двумя демонами и беседуем с настоятелями храма. Залезайте на стену, где был один из демонов, и оттуда спрыгивайте вниз в пролом в полу. Пробежав через последний туннель, вы встретитесь с главным злодеем этой игры.

Бой с Ксешой не выглядит не решаемой задачей, однако требует определенной методики. Когда она спускается в центр зала, планомерно рубите ее мечом (или, что там у вас в руках). Как только она телепортируется за магические барьеры, уклоняйтесь от фаерболов и отбивайтесь от призываемых ею слуг. Также не задерживайтесь подолгу на одной позиции, ибо время от времени из пола будут выскакивать каменные шипы, наносящие очень серьезный вред здоровью героя (за пару секунд до их появления на полу будет виднеться сияние). Выполняя эти простые рекомендации, вы без проблем с ней справитесь и завершите игру.

Статья взята с сайта

Готика 4: Аркания​


Женитьба на Фешире

Спойлер

Итак, приключения нашего пастуха начинаются с того, что он должен отправиться к отцу своей возлюбленной, Айви, и попросить у того ее руки. Громар в свою очередь выдаст нам 3 испытания. Первое – принести кинжал некоего Мелгана, что покоится в пещерах за полями. На мосту путь нам преградит китайский фермер Кнут с вилами и попросит убить 6 кротокрысов, терроризирующих его угодья. Разделаться с ними проблем не составит, идем дальше в пещеру, находим там кинжал Мелгана, лежащий на камнях, возвращаемся назад, попутно сообщив Кнуту о том, что очистили поля, и передаем кинжал Громару.

Вторым испытанием будет прогнать торговца Диего (да-да, тот самый Диего!) и принести в качестве доказательства его оружие. Идем через другие ворота, встречаем старичка Диего, сражаемся с ним. После боя он попросит сходить на побережье и уничтожить двух гоблинов. Когда мы это сделаем, Диего отдаст свое мачете. Принесите его Громару как доказательство того, что вы прогнали торговца. Мачете останется у вас.

Третье испытание потребует от нас наличие стрел и лука, которые можно взять в небольшом охотничьем домике сразу за третьими воротами. Найдем трех оленей и расстреляем их из лука, собирая рога. Потом возвращаемся к Громару. Как оказалось, это еще не все, и чтобы он дал согласие жениться на Айви, нам нужно сделать браслет в качестве подарка для возлюбленной. Поговорим с кузнецом, потом с Орруком – он отдаст янтарь только в обмен на грибы-поганки, за которыми мы и отправимся в пещеру (в той роще, где убивали оленей). В пещере нам попытаются оказать сопротивление несколько гоблинов. Собрав 6 грибов, относим их Орруку, получаем янтарь и бежим к кузнецу. Он делает нам браслет, дарим его Айви, которая уже сообщает, что беременна, и желает покинуть остров.

Ну что ж, наш герой и сам не прочь уехать, и сделать это можно вместе с Диего, собирающегося на Аргаан. Идем в пещеру к Диего, но на пути у нас выскакивает Кнут и тычет вилами в лицо, разъяренный тем, что Айви не стала его женой. После пары ударов он подобреет и исчезнет, а мы продолжаем путь к Диего. Наш старый знакомый отправит героя в темный лес к ведьме, с пучком лечебной травы. По выходе из пещеры встретятся злые волки, и потом мы попадем в другую пещеру – маленькую, где варит зелья колдунья Лирка. Траву отдаем ей, она скажет что в нашем герое дремлет какая-то могучая сила, и нужно пробудить ее. Закрываем глаза…


Рыбаки, гоблины, и деревянная нога

Спойлер

Наш герой, одержимый жаждой мести, поклялся отомстить Робару Третьему за смерть возлюбленной. Диего, однако, считает, что сейчас нам это не под силу, и советует найти в одном из затерянных храмов священную наковальню, а заодно и помешать паладинам короля, которые этот храм тоже ищут. Расспросить о храме нам предстоит у мага Дараниса, что проживает на втором этаже таверны «Расколотая дева» (ее найдем чуть выше от побережья). Маг поведает, что узнать о храме лучше из архивов замка Сильверлейк, но, к сожалению, мост на пути туда перекрыли бандиты.

Отправляемся к бабке Мудре, что таверной заведует. Как справиться с бандитами она нам не расскажет, зато попросит сгонять к лесорубу Гарву и принести два бочонка медовухи. Хижина Гарва находится на юго-западе от таверны. Лесоруб, разумеется, просто так нам медовуху не отдаст. Можно заплатить ему монетой, а можно надавать по шее ему и двум его дружкам. Так или иначе забрав медовуху, мы двинемся к небольшой каменной башенке по правую сторону, чтобы поговорить с человеком по имени Раутер. Оказывается, убивать бандитов он не захочет, ведь там есть его друзья рыбаки. Один из рыбаков, Лорн, украл деревянную ногу мужа трактирщицы Мудры, в отместку за то, что та продала лодки бандитам. В общем, нам надо вернуть ногу и получить золото с Мудры для рыбаков, тогда те перестанут поддерживать бандитов и мы вместе с Раутером сможем с ними разобраться. Говорим с Лорном (он стоит на вершине башни) и узнаем, что деревянной ноги у него уже нет – он ее потерял! На востоке, на Кабаньей горе, у отряда гоблинов. Забираемся туда (по пути нам конечно же встретятся кабаны), убиваем гоблинов, и в сундуке находим ногу. Относим ее Лорну в рыбацкий лагерь на побережье. Но и тут нам рыбак не поможет – потребует шкатулку с деньгами из обвалившейся шахты. Топаем туда (на запад мимо хижины Гарва).

В шахте через северный вход мы встретим рудокопа, который попросит нас вернуть перегонный куб, что он оставил, когда убегал от гоблинов через южный вход. Оказавшись там, убиваем несколько гоблинов и кротокрысов, забираем куб. Вернув куб рудокопу, поджигаем запал и взрываем проход. Обследуем шахту, уничтожая поголовье кротокрысов, пока наконец не найдем шкатулку. Здесь восстанет некто Гульхарт в виде скелета и попытается нам помешать. Возвращаем его обратно к праху, идем дальше и подрываем еще один заваленный проход – ведущий (надо же), прямо к дверям таверны.

Здесь мы можем отдать Мудре медовуху, и она предложит свой вариант расправиться с бандитами – опоить их медовухой, сдобренной грибами, от которых у бандитов начнутся галлюцинации и всеобщее веселье. Однако сперва послушаем, что скажет нам Лорн. Бежим к нему, отдаем шкатулку, но и тут не все так просто. Ключа то у него нет! Бригадир шахтеров, отправляясь в шахты со своей шкатулкой, перед этим ночевал в «Расколотой деве», ну и оставил ключик в комнате. А назад уже не вернулся. Хозяйка таверны ключ и прибрала. А за что она может нам вернуть его назад? Правильно – за деревянную ногу!

Отдаем бабке ее ногу, взамен получаем ключ. Тут к нам подойдет молодая искательница приключений Зира, тоже интересующаяся храмами. Нового она нам ничего не поведает, поэтому отправляемся снова к Лорну в рыбацкий лагерь. Шкатулку он открывает, отдаем нам часть золота и амулет. А также пароль, который поможет пройти в лагерь бандитов. Идем на север от таверны, говорим Хюладу «Мы снова выходим на лов», и он открывает ворота. А за ними уже сбегается кучка бандитов во главе с Дартаном – их вожаком. С его тела возьмем ключик от ворот и переходим мост, где нас уже дожидается Элган, который скажет, что в Сильверлейк мы не попадем – сперва придется получить разрешение у барона Стюарка.


Заговор повстанцев

Спойлер

Идем по дороге, не сворачивая, и вскоре попадем в город. Справа можно сразу поговорить с торговцем редкостями Джерриком, он сообщит нам, что его беспокоят жильцы странного дома, откуда по ночам доносятся крики и дьявольское свечение. Сперва нужно отправиться в казармы и выбить из стражника Чака ключи. Идем в жуткий дом, и убиваем на втором этаже трех последователей Белиара. Расскажем об этом Джеррику. Он наградит нас амулетом и прояснит кое-что о трех богах мироздания.

На другом краю города мы найдем алхимика Воргана, который попросит нас разыскать его ученика, Хема, исчезнувшего где-то к югу за фермой Огтара. Найти его не составит труда, ученик объяснит нам, что проводил эксперимент, все пошло не так, и множество полевиков убежало на южные поля. Спускаемся со скалы и убиваем 5 полевиков, после чего можно вернуться к мастеру Воргану. По пути заскочим и на северные поля (что прямо к востоку от города) – фермер Огтар попросит нас убить 10 полевиков-мародеров на его угодьях. Сделав это, возвращаемся в город (не забыв посетить алхимика), и проходим в Цитадель, чтобы увидеться с бароном.

А наверху нас встретит… Горн. Да, тот большой варвар с большим топором. К барону он нас не пустит, зато мы узнаем, что наш общий друг Диего попал в тюрьму. А все из-за того, что поспорил с каким-то Мермундом, советником барона, и потом этот самый Мермунд исчез, вот горожане и обвинили Диего в убийстве. Отправимся к нему в темницу, слегка пригрозив Олдричу, чтобы тот открыл дверь. Диего скажет нам, что Мермунда он и пальцем не трогал, и что в этом замешаны быть могут повстанцы, а также стражник Винстан, с которым и следует поговорить теперь. Но еще Диего даст нам отмычку, чтобы взламывать двери и сундуки.

Винстан будет многословен. Да, он на стороне повстанцев, возглавляемых братом барона Ренвика – Гертаном. Но, как нам говорит Венстан, на самом деле это Ренвик, а не Гертан, якшается с Робаром Третьим. И здесь перед нами встанет выбор – выбить из Винстана сведения о том, где упрятан Мермунд, или найти сестру Лювен и узнать правду.

1. Если мы отправляемся искать Лювен, то следует сходить к Горну и попросить открыть нам вход в башню, там взломайть сундук с помощью отмычки и найти ключ Лювен – им можно отпереть дом с заколоченными стеклами, что находится рядом с лукоделом. Лювен скажет, что Мермунд был посредником Робара Третьего и Ренвика, и что у нее есть их письма в качестве доказательства. Увы, эти письма она запрятала в шкатулку и выкинула в море. Нам придется наведаться на побережье. Отправляемся на южное побережье и находим там шкатулку с письмами среди могильной тины. В ней и ключ от лагеря повстанцев, что на юго-востоке Стюарка. В шахте встретим Гертана, отдадим ему письма. Он попросит разыскать пропавшего повстанца Риклена, лезем вниз, находим труп повстанца, и идем по коридору, уничтожая скелетов. Достигнув выхода из шахты, бежим в Стюарк где уже находится Гертан, даст вам пропуск через заставу, письмо, и в награду позволит выбрать один из трех комплектов одежды – тяжелую броню, кожаный доспех, и мажескую робу.

2. Если мы встаем на сторону Ренвика, то следует побить Винстана, он расскажет, что повстанцы держат Мермунда на северо-востоке от фермы Огтара. Идем туда, убиваем повстанца у ворот, входим, зачищаем пещеру от повстанцев, Гертана тут не оказалось, зато Мермунда охраняет маг-надзиратель. Спасенный Мермунд скажет, что нужно вернуть его документы, которые повстанцы украли и спрятали в пещере прямо за фермой Огтара. У входа стоит Винстан, без промедлений отдающий нам ключ от двери. Зачищаем и эту пещеру от повстанцев, добиваем Гертана и возвращаемся в Стюарк. Лорд Ренвик благодарит нас за помощь в убийстве брата-предателя, и дает пропуск через заставу, а с ним и письмо для Гилтора, стражника Сильверлейка. Ну и награда из трех вариантов брони.

Трактирщик Ингор попросит собрать 6 пчелиных ульев с угодий Огтара для изготовления медовухи. Собираем, возвращаемся, сдаем.


На пути в Сильверлейк

Спойлер

Теперь наш путь лежит в Сильверлейк, идем к заставе на юго-восток от фермы Огтара, показываем пропуск и проходим. Шагая по дорожке попадаем в маленькую деревушку, Гунда попросит принести ей 6 лечебных орехов из желудков кабанов, коих можно найти в лесочке чуть южнее. Здесь же встречаем и Гилтора, отдаем ему письмо от барона, но доступ к архивам он нам пока не откроет. Нужно разыскать некоего Дорана, который не хочет возвращаться в замок, и уговорить его это сделать. Идем по дороге на северо-восток. По пути поговорим с Бальзамом, которому позарез необходимо три ядовитых гриба. Растут они на крови, что ж, мы как раз держим путь к полю боя. Найти грибочки труда не составит, они прямо возле трупов.

Доран откажется возвращаться в замок без своего фамильного флага, что гоблины утащили в пещеру на востоке. Заодно поговорите с Крагланом, магистром следопытов. Он ищет своего пропавшего племянника и советует посетить лагерь лесорубов. Бежим на запад, находим лагерь и пещеру, в которой на входе сидит племянник Краглана, но идти с нами он побоится пока мы не устраним четырех рыжих волков, снующих у лагеря. После этого Килиан отправится в замок, а мы – обратно на поле боя с хорошими новостями для дяди. Поднимаемся в горку на востоке – в этой пещере гоблины и украденный флаг. Теперь Доран вернется в замок. По пути занесем грибочки Бальзаму, но для его экспериментов этого недостаточно. Нужен еще череп, наш череп. Можно предложить ему взамен череп с поля боя, алхимику он понравится, однако и этого ему мало. Все таки наш череп ему хочется больше. Придется усмирить безумца навсегда.


Амулет орочьей души

Спойлер

Южная дорога приведет нас в замок Сильверлейк, на развилке говорим с Джилви, и идем в очередную пещеру совсем рядом, на востоке, чтобы убить еще гоблинов, и вернуть охотнице золотой наконечник стрелы. Обчищаем пещеру, находим пропажу, отдаем, и идем по дороге в замок.

Стражник нам скажет, что лорд Гаваан, хозяин замка, захвачен в плен орками. И, как не трудно догадаться, к архивам мы не попадем, пока не получим разрешение лорда – об этом нам и скажет Гилтор в замке. На площади возьмем два задания от Семелии и Велгарда – принести болотной травы с пруда на юге, и книгу из сторожевой башни. Двигаясь вниз по дороге на небольшом холме мы и заметим эту башню. Вокруг бродит несколько орков, а стережет башню Шурак. Бьем его и забираем книгу.

На востоке, у входа в лагерь орков, Огбош потребует с вас напитка скахани, который можно раздобыть у шамана Мелога. Бежим по южной дороге через мост, в маленькой хижине встретим Лестера и шамана. Мелог, разумеется, не даст нам скахань, пока мы не найдем сбежавшего юного воина Иррая. Дело в том, что нынешний вождь орков – Эрхаг, захватил себе власть незаконно и подлым способом, убив предыдущего вождя, чьим сыном как раз является Иррай. Но по орочьим законам Иррай не мог отомстить сразу, и вот теперь, спустя пару месяцев, Мелог хочет, чтобы Иррай вернулся и свергнул Эрхага.

Иррая можно найти на востоке от хижины. Орк выглядит совсем удрученным. Его душу (амулет с именем, у орков считается что их души хранятся в таких амулетах) украл злобный шаман Шалог, и поэтому Иррай не может сражаться. Уговорим его дойти до хижины Мелога, а сами отправимся дальше по дороге, и вскоре увидим небольшую стоянку, и Шалога. Настучав шаману по голове, мы узнаем, что амулета у него нет, он спрятал его в пещере на востоке к лесу.

Двигаясь дальше по дороге, у большого валуна найдем пруд с болотной травой. Убив жабоящеров, заберем три растения для Семелии. Недалеко от хижины Мелога, по восточной дороге, найдем пещеру, и уничтожим в ней конечно же очередные порции гоблинов. Сундук с амулетом будет сторожить крокодил. Забрав амулет, возвращаемся в хижину, отдаем амулет Ирраю, беседуем с Мелогом, он скажет, что Иррай слишком слаб, чтобы сражаться с Эрхагом, тогда наш герой предложит себя в качестве Иррая, а чтобы мятежный вождь принял вызов человека, мы наденем на себя амулет Иррая – и с нами будет его душа.

Схакань у нас, отнесем ее Огбошу у ворот. Идем по пещере в сторону, где горит огонь. Там сидит Эрхаг и два верзилы-охранника. В бою с ними со всеми следует быть осторожнее – у них огненные дубины. Победив Эрхага, освобождаем из заточения лорда Гаваана, он отправится в замок, а мы должны найти и уничтожить оставшихся сподвижников вождя, а именно Заргаша, Харга и Уршула. Последние двое мне встретились неподалеку от сторожевой башни (где мы отбирали книгу) – еще задолго до знакомства с Эрхагом, Мелогом и остальными. А Заргаш с парочкой телохранителей ошивается в лагере лесорубов что находится по северо-восточной дороге. Покончив с ним, возвращаемся в замок Сильверлейк, не забыв сдать квесты кузнецу и торговке, и говорим с Гавааном.

Он пустит нас в архивы замка, где мы найдем старую карту, на которой и отмечен храм. Однако прямой дороги мы туда не узнаем, и лорд даст совет отыскать двух магов, что недавно были в Сильверлейке, и тоже искали храм. Теперь они ушли в Туушу, а чтобы нам туда попасть, надо разрушить оползень на дороге. Для этого Гаваан вручит свиток, после чего бежим по южной дороге вниз, и уничтожаем оползень. За ним оказывается большой каменный голем, которого весьма тяжело победить мечом, зато очень просто – магией. А вообще от него можно просто убежать.


Повелитель погоды

Спойлер

Поднимемся по лесенке внутрь дуба, маг воды Гилана не пропустит вас дальше для консультации с магистром Мердарионом, пока не будут выполнены ее требования. Дня начала нам надо сходить в подвал (к корням дерева) и попросить Вултуса проводить свои эксперименты, так как Гилана волнуется за безопасность дерева. Вултус уже закончил эксперимент, и предложит свою помощь, не советуя доверять Гилане. Он тоже может помочь нам стать членом Братства Туушу. И ему нужна соломенная шляпа, которую украли не гоблины (надо же!), а дикие орки где-то далеко в юго-восточных руинах. Гилана попросит вернуть ошейник с когтехвата, который убежал в пещеры на западе.

Итак, квестов у нас набралось достаточно много, придется побегать. Идем на запад от Туушу, (дорога разделится на две развилки) – верхняя приведет нас к пещере с кучей ящеров и когтехватом, а нижняя – к пещере с гоблинами и чашей воды. На юго-западе (немногим ниже от пещер) будет небольшой склеп, в котором злые шаманы орков с такой заботой стерегут соломенную шляпку. Ее даже можно выкрасть если обладать соответствующим навыком. Если же идти от деревни строго на юг, то вскоре увидим руины храма и нашу старую знакомую Зиру. Она тоже хочет починить алтарь стихий, а части от него должны быть внизу, в руинах. Лезем вниз. Здесь будет не меньше сотни скелетов и с десяток каменных големов. Решетку в комнате просто так не открыть, придется наведаться в коридор справа и отыскать в одном из сундуков ключ. Заходим в ранее запертую комнату, берем части статуи и… всё. Казалось бы, появится какой-нибудь страшный монстр, и попытается нам помешать, но увы. Возвращаемся к Зире. Она спросит – Солнце или Дождь.

Чтобы войти в курс дела, мы сперва сходим к Гилане и Вултусу, и отдадим ошейник и шляпу. Так вот, Гилана пропустит нас к Мердариону, если вы призовете дождь, и вода затопит подземелье Вултуса, из за чего тому придется убраться жить на болота. Сам Вултус тоже может пропустить нас к Мердариону, но ему уже требуется солнце, которое иссушит воду и в его подземелье станет тепло и сухо. Так кому же отдать предпочтение? Разницы в принципе нет никакой. Если вы захотите солнце, Зира заупрямится и потребует дождя, а если вы захотите дождь, то Зире будет нужно солнце. Придется ей стукнуть по голове. Затем садимся у статуи и делаем выбор.

1. Если мы выбрали солнце, то по возвращении в дерево увидим радостную и добрую Гилану, на что Вултус объяснит, что это ее шляпку и оставшиеся в ней несколько волос он использовал для создания заклинания контроля над разумом. Осталось сходить к послушной Гилане и получить от нее печать Братства.
2. Если же мы выбирали дождик, то Гилана остается при себе, давая понять, что ошейник – это часть экспериментов Вултуса для контроля над разумом, а такие заклинания строжайше запрещены в кругу магов. Теперь подземелье затоплено, а Вултуса выгнали подальше в болота.

Так или иначе мы получаем печать Братства и возможность выбрать себе новый комплект одежды – воина, охотника или мага. Показываем печать магу Каламусу в библиотеке, он открывает дверь, поднимаемся еще выше, говорим с Нингалем, Мильтеном и Мердарионом. Последний скажет, что в архивы Сильверлейка отправлялся только 1 маг, но запросы на расходы были как для двух человек. С кем же путешествовал этот маг, Икариус? От Каламуса получаем ключ от спальни, спускаемся чуть ниже, в комнате находим мертвого Икариуса. Тут же появляется шокированный Каламус, и, как оказывается, это он пропустил в спальню вора, человека с повязкой на глазу, в обмен на какую-то раритетную книжку. Из разговора выясняется также, что Икариуса в архивы сопровождал не еще один маг, а Лестер, которому теперь угрожает смертельная опасность. И нам нужно бежать спасать его.

Но сперва мы отдадим чашу воды и паутинки Нейосу и Хукве(С паутинками придется серьезно побегать, осматривайте все места по берегам топей, там она и растет). Затем выходим на юго-восточную дорогу и бежим по ней не сворачивая, мимо фермы по выращиванию болотника, пока не найдем хижину Лестера. Лестера правда там нет, зато есть… Мильтен! Маг пришел сюда поболтать с другом о былых деньках, а внутри все разломано и разбросано. Да, Лестера похитили. Хорошо, что он всегда берет с собой болотник. И когда его волокли, он крошил за собой травку. Теперь Мильтен сосредоточиться на сущности посевов и сможет заставить болотную траву светиться. Выходим из хижины и следуем далее по дороге, подбирая светящийся болотник, тем самым подымаясь в гору. Бежать придется довольно долго, пока не окажемся на побережье у входа в пещеру.

В пещере будет множество орков, под конец освещение меняется на кроваво-красное, и становится ясно, что одними орками дело не ограничиться. Лестер подвешен к деревянному столбу, а вокруг летает самая настоящая демонесса, впрочем, что либо разумное говорить она нам откажется и исчезнет, зато из-за угла выскочит вождь Маргох с оравой собратьев. Отомстим им за Лестера! Затем поговорим с ним самим, и наш болотный друг расскажет, что демонесса тоже ищет этот затерянный храм, однако он не знает как туда попасть, и посоветует посетить находящийся неподалеку монастырь. Нажимаем на статую и проходим в открывшийся в скале проход.


Погоня в джунглях

Спойлер

Подымаемся высоко в гору, на развилке сворачиваем направо, вот перед нами и стены монастыря. Рундал как обычно заявит, что если мы желаем узнать что-то о храме, то это нам могут сказать только настоятели, к которым разумеется мы не попадем пока не получим одобрение Инноса и Белиара на испытании. Во внутреннем дворе разносим в щепки двух огненных големов, Рундал скажет что испытание Инноса мы прошли, а вот Белиара… Из всех вариантов ответа подойдет только тот, где нам придется всыпать монаху по первое число, и он с радостью сообщит что второе испытание пройдено. Идем в зал старейшин. Два брата начнут сыпать россказни о какой-то древней богине, сдабривая их парочкой эльфийских гламурных словечек, а потом и выяснится, что человек с повязкой на глазу (тот самый, что прирезал Икариуса) уже держит путь в этот храм. Нужно его преследовать.

Бежим до развилки и сворачиваем в сторону Черного Ущелья. Бартур попросит чтобы мы нашли семена, которые он обронил во время битвы с каменными созданиями, и отнесли их отшельнику Жабо в джунглях. Топаем дальше, убивая огненных ящериц и обсидиановых големов. На небольшой развилке свернем в левый тупичок, там найдется пакет с семенам и сильный скелет с двуручным топором. Вскоре выжженная земля сменится зеленой травкой, а значит мы уже в джунглях. Перепуганный до смерти Лунд лишь скажет, что где-то здесь бродит чудовище. Идем мимо десятка предупреждающих знаков, и находим не чудовище, а того самого Жабу, которому следует отдать семена. Он попросит нас утихомирить его пса, который стал слишком неуправляемым, и не пускает самого хозяина в дом. Что ж, «пес» действительно впечатляет, потому что это мракорис (или говоря тутошним языком – мракозверь). Тварь довольно опасная, умеет быстро бегать и прыгать. Утихомирить его не удастся, придется прикончить. Жабе впрочем без разницы, все равно отблагодарит. А еще скажет, что человек с повязкой на глазу отправился в руины.

Их мы найдем на юго-западе. Спятивший Бром накинется на нас. Спускаемся вниз, убивая множество жабоящеров и маленьких таракашек, под конец и еще одного мракозверя. На поверхности встретим группу магов Воды, где Хатон попросит разобраться в выходящий из вод армией нежити. Какие проблемы? А дело в том, что это не те жалкие и хрупкие скелеты которых мы крошили давеча, а ребята из королевской армии в паладинских доспехах, при наличии настоящего мага Огня. В обломках корабля будет сидеть Варальд, отберем у него статуэтку Белиара и отнесем Хатону.


Священная Наковальня

Спойлер

Теперь наш путь лежит в Сетарриф. Двигаемся вдоль дороги пока не увидим Тора, который объяснит, что в город мы не попадем, так как Ли с полководцами заперлись там, а остальных выгнали на улицу за стены замка. Все что есть – лишь небольшой лагерь беженцев. Ну не беда, в Сетарриф мы попадем в будущем аддоне, а сейчас поворачиваем налево, мимо знака «Осторожно! Тролль!». Тролль – создание довольно огромное и неприятное, и парой своих ударов он легко заставит могучего героя покоится с миром. Однако тролль медлителен и этим надо пользоваться. А также никогда не задерживаться рядом с ним надолго.

За троллем будет склеп, в котором мы наконец-то встретимся с одноглазым беглецом. Зовут его Дантеро, и он говорит разумные вещи – чтобы опустить мост, открывающий путь в храм, нужно поворачивать рычаги одновременно. А это значит, что и ему, и нам, придется идти в одну из комнат – левую или правую. Одна полна кислоты, другая – огненных ловушек. В первом случае придется прыгать по колоннам, стараясь не упасть в кислоту. Во втором – пробежать по коридору, запомнив порядок появления вылетающих из стен огненных потоков. Так или иначе поворачиваем рычаг и бежим за нашим противником, который уже поднимается к храму! Настало время серьезной схватки. Ха, думали Дантеро окажется так прост? Следовало догадаться что он использует какой-нибудь хитрый трюк, и теперь на его стороне три обсидиановых голема. При этом сам он опасен втройне, учитывая какая у него сабля.

Когда с супостатом будет покончено, поднимаемся по лестнице. Пришло время познакомиться с настоящими ползунами, а не теми таракашками что досаждали нам всю игру и убивались с одного удара. Эти же твари гораздо сильнее, очень больно кусают и умеют зарываться под землю. Да, следовало сказать что это только ползуны-рабочие, а потом пойдут уже воины улья. Зачищаем всю пещеру пока не дойдем до матки ползунов, такой мерзкой огромной слизистой твари. Сказать по правде она оказалась даже послабее тролля. Зато теперь проход свободен, и мы можем двигаться дальше в горы, вершины которых уже покрыты снегом. Убив два ледяных голема, заходим в храм с красными огоньками. Тут будут скелеты и кристальные пауки (очень уязвимы к магии огня). Под конец в зале из чистого хрусталя мы встретимся с Анабаэль и ее сестрой – двумя могучими гарпиями-ведьмами. Конечно же нельзя оставлять их в живых.

А вот и священная наковальня, и лежащий на ней молот. А вокруг в сундуках рецепты производства очень мощного оружия. Конечно, если у нас есть ингредиенты. Бежим дальше по пещере, где-то впереди мелькнет силуэт Ксардаса, но даже не пытайтесь его догнать, не получится. Заговорит с нами только Тодэй, когда мы упадем ему на голову. Следует защитить беженцев от нашествия нежити. Они совсем рядом – прямо у выхода. Всего четверо. Этого Тодэю мало – он попросит освободить деревню. По дороге спускаемся на юго-восток, и уничтожаем там семь скелетов. Сообщим об этом Тодэю. Он даст нам ключ от сундука сокровищами который находится в пещере по южной дороге от деревушки. Там будет мракозверь и тот самый сундук в котором можно найти перегонную жидкость (та самая, что позволяет взрывать проходы в скалах).


Город в осаде

Спойлер

Теперь шагаем на север по дорожке, будут попадается и другие домики, полные нежити, но в одном обнаружится вполне себе живой такой Пед, который правда ни слова ни скажет. В конце концов прибудем в Торниару. Горн скажет что город уничтожен мертвецами, а выжившие укрываются в крепости. Чтобы попасть к королю, следует найти в гавани Диего. А дорогу нам укажет верховный маг Тьмы Нингаль. Но уже давно пора понять, что в этом мире ничего просто так не делается. Нингаль не откроет ворота пока мы не поможем ему активировать магические обелиски.

Спускаемся по маленькой лестнице направо – там рядом с трупом ученика будет первый свиток, активируем его на обелиск. Затем бежим влево, ищем там второй свиток и активируем второй обелиск. Возвращаемся к Нингалю. Открываем ключом ворота на базарной площади, на северо-западе ищем Диего. Он скажет что в бастион на пока не попасть, а власть к рукам прибрал некий барон Друрхан, возомнив себя новым королем, и объявил Диего и его друзей вне закона. Идем вдоль переулка пока, в домике у ворот беседуем с Лестером. Есть целых три плана, как попасть в бастион. О них расскажут Даранис, Джилви и Раутер. Маг предложит отыскать своего голема и попасть в крепость с помощью телепорта. Охотница порекомендует найти повара Снафа (тоже хорошего друга короля), и вмести с ним просто пройти через ворота. А старый вояка расскажет о тайном проходе через базарную площадь, но там кишит толпа нежити.

1. Способ Дараниса: через домик мага выходим на тропинку и сбегаем по ней, убиваем нежить и голема. Возвращаемся к Даранису и он телепортирует нас в крепость.
2. Способ Джилви: заходим в открытую дверь, спускаясь в подвал, там через канализацию попадем в небольшой ров, бежим по нему, убивая нежить, пока не выйдем на широкую улицу. Нужно уничтожить там всех мертвяков, затем зайти в дом поговорить со Снафом, и отвести его в главным воротам крепости. Тогда нас пропустят.
3. Способ Раутера: возвращаемся назад к базарной площадь, между переулками. Убиваем нежить, двигаясь влево, пока наконец на найдем решетку в скале. Открываем ее ключом, будет небольшая пещера с таракашками, и в конце рычаг, с помощью которого мы откроем потайной ход и попадем сразу в тронный зал.


Король и предатель. Месть за Фешир

Спойлер

Во всех трех случаях нас встретит Зира, она же Дака, она же главная шпионка короля. Как выяснится, лорд Хаген отправился в одиночку сражаться с Друрханом, и до сих пор не вернулся. Нам придется штурмовать бастион. Сидящий на троне король Робар Третий, он же – Безымянный, всем своим видом демонстрирует фразу «оставь меня, старушка, я в печали», и издаст лишь пару мучительных стонов. Выходим через главные ворота и сворачиваем направо, бежим через переулок мимо арены, убивая грязных наемников, пока не доберемся то тюрьмы. Там в сундуке найдем ключ и освободим… нет, не лорда Хагена, к сожалению, а пока что только паладина Малдуна, который скажет, что Друрхан уволок Хагена на арену, чтобы там казнить. Открываем решетку справа и бежим через ров до следующего входа. Освободим Диего, Мильтена и лорда Хагена, которых предал один из доверенных людей мага, на самом деле служащий Друрхану. И судя по тому браслету, что мы нашли – именно Друрхан уничтожил Фешир. Зря мы думали на бедного Робара. Пришло время отомстить настоящему ублюдку!

По задумке Друрхана всем троим должны были подмешать в зелья яд, что не позволит Мильтену колдовать, а Хагену и Диего – сражаться. Но зато им всем выдали прекрасного качества доспехи и мантии, чтобы на арене они выглядели правдоподобно, а убивший их Друрхаг якобы показал что он силен. Выберем себе ту одежду, что нам больше по вкусу и по классу, затем сразу у выхода разберемся с предателем Чероном. А потом нас ждет арена.
Как гласит древнее пророчество, только выходец с Фешира сможет остановить властвование демона в этом мире, и именно поэтому Друрхаг с приказа Ксеши вырезал весь наш родной островок. Но он просчитался. Просчитался на единицу.

Сказать, что бой будет тяжелым – это не сказать ничего. Он будет очень тяжелым. И здесь конечно хорошо бы быть магом – сперва собрать в кучу толпу лучников и стражников, а потом палить их инферно, предварительно подморозив самого Друрхага. Бить нас он не должен ни в коем случае – меч со 100%-ным снятием 66% наших жизней +200 дополнительного урона – даже всех наших прокачанных уровней и доспехов может хватить только максимум на 2-3 таких удара. Магу достаточно одного. Воину же придется постоянно перемещаться, уворачиваясь от стрел и атак стражников, стараясь избегать Друрхана, что весьма затруднительно. Желательно иметь при себе много зелий и свитков. Охрана лжекороля состоит из 14-и человек, имейте это в виду.


Ксардас и амулет Спящего

Спойлер

У ворот появится… Ксардас. Он знает как вернуть Безымянному рассудок, для этого нам надо отправиться в могилу Доминика и взять оттуда волшебный венец. Идем через ворота вдоль утеса, в склепе будет ловушка из огненных шаров. Когда повернете рычаг, в комнату лучше всего забежать, повернув сразу вправо, оттуда можно более детально изучить как работает ловушка, и пройти около стены к могиле, не забыв разделаться с 4-мя стражами. Венец у нас. Возвращаемся в замок.

Все друзья уже тут, рядом с королем. Робар сможет на какое-то время прийти в себя, и рассказать историю, что с ним приключилась, из которой станет ясно, что мы должны взять амулет Спящего и отнести его в храм Инноса. Беда лишь в том, что маги, запечатавшие этот амулет, уже мертвы, и им сейчас пытаются завладеть приспешники Ксеши. Мильтен попросит нас как можно скорее найти Дараниса. Маг находится в канализации (тот самый том с открытой дверью что от площади с телепортом). Скажем Мердариону снять магический барьер, и зачищаем коридоры храма от фанатиков Белиара. На верхнем этаже, когда вы закончите с фанатиками, появятся Мердарион, Мильтен, Нингаль и Даранис. Амулет Спящего перед нами – но он окружен магическим куполом. И конечно же каждый их верховных магов предложит свое решение проблемы.

1. Нингаль может разрушить барьер, наполнив его мощью темной магии Белиара. Для этого мы должны принести ему сердца пяти гарпий, что летают где-то по городу.
2. Мердарион предлагает разобрать барьер по частям, извлекая магические руны, что удерживают магию в барьере. Всего их три, а ориентироваться придется по ментальным описаниям местности самого мага Воды.
3. Мильтен хочет чтобы мы собрали семь осколков метеоритной руды, в которой заложено огромное количество манны, в десятки раз больше, чем в обычной магической руде. А куски эти разбросаны опять же – по городу.

Побегать придется изрядно. Поэтому советую посмотреть картинки, на которых я отметила местонахождение всего необходимого. Найти гарпий не составит труда, достаточно просто обежать районы порта, арены, храма и центральной площади.

С рунами посложнее: первый раз Мердарион говорит что-то там про шум прибоя и соленую воду, здесь легко догадаться – порт. А в порту маяк. Далее было – «и взор он свой поднял, и крепость среди скал увидел, а сзади кто-то отдавал приказы». Увидеть хорошо крепость можно как раз со стрельбища, а приказы раздавал там Друрхан своим алым гадюкам. (чтобы попасть туда, от тюрьмы где мы освобождали паладина есть каменная лестница в башенки, а сама руна на широком плато). Ну и третье – "и взор там прекрасный открылся, и ругань снизу доносилась, и запах духов дорогих рядом чувствуется". Разумеется это крепость, ведь только там живут придворные дамы (в крепости подымаемся на третий этаж, руна на небольшом балкончике).


Найти метеоритную руду – самое сложное. Три в храмовом районе – одна совсем недалеко от храма, вторая – в траве у скамеек, третья – в домике на полке. В порту еще две – одна на корабле, другая на причале у скалы. В трущобах кусок руды лежит на крыше старого барака, залезть туда можно с деревянного ящика. И последний кусок – в крепости, на одном из столов.


Вовсе не обязательно собирать все, достаточно выполнить поручение того мага, которому отдаем предпочтение. Итог все равно будет один – барьер исчезнет, а мы, взяв амулет, встретимся с Ксардасом, который уже тут как тут. Нам надо добраться до маяка, а оттуда телепортироваться в башню великого мага, которую он отстроил где-то далеко в Туушу. Короткий путь – через кладбище. У склепа будет Горн, простимся с ним и спустимся вниз, обретая скелетов на вечный покой. Вот и маяк. Касаемся кристалла – и идем в гости к Ксардасу.

Изгоняющий демонов

Спойлер

Получив от великого мага оправу для амулета и узнав, что для изгнания демона нам надо отнести этот амулет в монастырь древней богини, выходим из башни, стараясь не упасть в воду. Сперва обследуем северо-восточную часть карты, чтобы найти ключ от запертой двери. Здесь полно скелетов, огненных големов и даже демонов-владык. Взяв ключ, возвращаемся на южную развилку и отпираем дверь. Продолжаем двигаться по коридорам пещеры, изничтожая всю нечисть. В последнем зале будет верховная жрица анбаэль в сопровождении двух демонов – с ними придется немного напрячься. Но потом мы выберемся на поверхность, где Рундал скажет, что все монахи были убиты, а монастырь полыхает огнем. Бежим туда. По пути убиваем нежить, и первого демона Ксеши. На храмовой площади будет еще два демона и несколько гарпий при поддержке скелетов-магов. Из святилищ Инноса и Белиара выбегут Хендор и Галамот, указывая пальцами на пол, где зияет огромная дыра. Туда и ушла Ксеша, дабы убить богиню.

Нам предстоит пробежать по длинному-предлинному коридору, монстров тут уже не будет, зато вскоре мы выйдем в огромный храмовый зал, где возвышается статуя двухголовой богини. А под ней летает наша демонесса. Ксеша довольно сильна, но, честно признаться, для меня сражения с троллем и Друрханом выдались куда сложнее. Демонесса любит подлетать очень близко и цеплять лапами или испускать магические всполохи, отчего герой падает на землю. После пары ударов по ней она улетит к статуе и начнет швыряться фиолетовыми сгустками, от которых можно прятаться за волшебные барьеры. Чуть позже Ксеша станет призывать по дюжине скелетов и големов для своей защиты, а потом выбрасывать из под земли какие-то щупальца, от которых надо успеть отскочить. Скажу сразу – магу здесь проще, потому что когда демонесса улетает наверх, в нее можно смело палить заклинаниями. Воину же придется сражаться только в ближнем бою.

Когда Ксеша будет повержена, смотрим финальный ролик, и… ждем продолжения игры в аддоне, ибо прерванная на самом интересном месте концовка именно на это и намекает.

Итак, Аркания, игра, которую разработчики Джо Вуда обещали не называть, но всё же не удержались от соблазна, и добавили в название Готика 4 – ПРОЙДЕНА (теперь и мной)!

Некоторое время тихо сидел и смотрел на бесконечно уплывающие вверх между двумя лицами двухголовой богини титры, слушая музыку, которая, кстати заметить, оказалась на вполне себе приемлемом уровне. Затем, параллельно титрам, в голове стали проплывать мысли, впечатления…

В начале некоторое время привыкал к управлению героем, впрочем, для этого и существовали все те мелкие задания, которые пришлось выполнять на Фешире (первом острове) для того, чтобы уболтать папашу Айви, девчонки ГГ (как оказалось, уже подзалетевшей от Пастушка), на свадьбу с ней же.

Что не понравилось – невозможность, как, например, в Драгон Эйдж, роликом мыши приближать-удалять картинку во время боя. Стоило вытащить меч, как – на тебе, камера парит над сценой, и не видать страшной морды того, кого ты лупишь (или тебя…).

Из понравившегося – кувырки во избежание удара, хорошие блоки (всё же припомним, Джо, тебе Отвергнутых Богов с их багами!). Но вот подсветка меча жёлтым для выполнения комбо-ударов так быстро исчезает, что можно просто не успеть среагировать, почему и начинается тупо закликивание вместо красивого файта (в Ведьмаке сей ход представлен куда как лучше). Но, в общем, система ближнего боя понравилась.

Что касается оружия дальнего боя. При стрельбе из лука, (наверное, пока не прокачал достаточный уровень), прицел постоянно плавает, и издали сложно всадить стрелу в цель (особенно в голову со спичечную головку, как советуют нам разработчики). К тому же сам прицел серого цвета, в большинстве случаев, просто сливается с фоном, так что напрягать зрение приходится изрядно (вспомнить хотя бы Обливион, где перекрестье прицела было жёлтым, видным, особенно в темноте пещер). Я не прокачивал стрельбу, т.к. играл за тяжеловооружённого рыцаря с двуручником, коим сделал в ходе игры своего ГГ, а ему нужны таланты отличные от лучника. При стрельбе из арбалета прицел не вихляется, заряжается он быстрее, чем натягивается тетива у неумехи, а посему ему и было отдано предпочтение (только вот болты встречались в сундучках намного реже, чем стрелы). Выбор оружия в игре богатый, к тому же возможно создавать собственное путём изучения свитков с рецептами – и это без утомительного

застирывания

Кузнечного дела!

Да, фактически, то, что гордо именуется РПГ, страдает сильно. Этот режим можно вовсе отключить (есть такая функция в настройках). Да и нафига нужно лежание в кровати, если нет восстановления сил и т.д., как это было в прошлых частях, помешивание варева в котле – если не создаётся всякого рода рагу, посиживание на табуретке и прочие неизвестно для чего придуманные лишние действия. В обоз, товарищи! Так что, больше здесь от экшена, конечно (вот и персонаж во многом похож чертами на Принца из Персии), замешанного на РПГ.

Есть непонятные плюшки в виде артефактов, которые нужно искать везде, где только можно. Это забытые могилы (сверхмощная руна льда, что собирается из 30 (!) кусков). Это артефакт Белиара для создания Жнеца Ненависти (какой-то ножик дивной силы) – так же 30 кусков. И прикол лорда Доминика, который, будучи в хорошем расположении духа, раскидал по городам и весям (снова же) 30 статуёвин Инноса – кто соберёт первый, тому и благословение на голову от упомянутого божка. К концу игры более всего у меня было статуек этого самого Инноса. Целых 25. Честно сказавши, сломал зрение, искавши. Но благословения так и не нашёл. Ему мало 25-ти, ага…

Об оружии немного:

Сначала были вилы… И вилы были двуручные. И это было хорошо.

После, по дороге к ведьме через Тёмный лес (задание от Диего, которое, собсна, спасает ГГ от неминучей смерти на родном острове), в одной пещере нашёл дубинку орка Оррука (Позор Оррука – двуручник)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Это было ещё лучше. Сменив пару незначительных ножиков, отнял у пришлого из Миртаны орка-захватчика (на островах-то орки добрые, почти не едят местное население и смирно поживают в пещерах) огненную дубинку Хозяин.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

А затем до самого конца игры, примерно с половины, прошёл с Кровавым Жнецом – двуручник, 20% отнятой у врагов жизни дарует носителю, тем восстанавливая красную полосочку. Урон его – 40 (где нашёл – не помню..).

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Однако, с Ксешей при помощи него договориться не удалось – она и молниями фигачит,

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

И подручных големов-скелетов-магов выводит, и из под земли вырастают каменные корни, которые Пастушка щекочут подмышками, да и сама вызывает землетрясение (наверное, лучше всего при этом подпрыгнуть и зависнуть, потому как в любом случае мой ГГ валился на землю и терял немало жизни). Пришлось взять шашку помощнее – Перекованный Древний меч (даёт +15 к здоровью и магию повышает, но последнее нам по-боку, мы гордые рыцари фокусами не занимаемся). Снимал он, двуручный, пунктов 60 за раз и дело пошло веселее.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Советую всем, кстати, запастись пузырьками с йодом (т.е., баночки с красненьким здоровьем +350) – будет нелишне.

Броня: Всякие разные красивые жакеты – начиная от жилетки, что с барского плеча подаровал Диега, и заканчивая Миртанийской рунной кирасой, которая даёт 280 защиты + усовершенствования

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Магия. Делится на три основных вида: огонь, молнии и лёд.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Можно прокачивать и один из них и все сразу (некоторые существа могут иметь иммунитет к той или иной разновидности заклинаний). Кстати, на коробке с диском игры, в аннотации, написано: «появились такие заклинания, которые позволяют сделать день ночью и наоборот». Чё-т я такого не наблюдал по игре ни разу. Вот Готика 3 – это да, было… Да оно и не нужно здесь – и без того, день и ночь мелькают как карты в руке каталы. Магия нужна только магу. Тем, кто проходит за лучника (средние доспехи) или рыцаря (тяжёлые доспехи) магия в принципе не нужна – хватает свитков, которых множество всяких в сундучках и на продажу.

Кроме того, в той же аннотации сказано: «появилась возможность ездить на животных» - по-ходу, аннотаторы перепутали игрушку Аркания с Обливион (разве что Диего Пастушка на своём горбу таскал с Фешира к Стюарку!)

Графика вполне приличная, но временами картинка не успевает за событиями – думает, словно, и спустя секунду – опля! И на своем месте (к примеру, когда надеваешь новый доспех, или заканчиваешь разговор с персонажем – сколько раз мелькали ужасные видения обтянутого кожей черепа, на котором мгновение спустя вырастали глаза, нос, морщины, шлем и т.д.). Но, в общем, это терпимо. На мой взгляд, слишком уж быстро проплывают времена суток – пробежал по ущелью – вот и ночь на дворе. Только засветило солнышко – а вот и дождь, который может сразу закончится. (Кстати, о дожде – он почему-то настиг меня даже в пещере Ксардаса, о котором речь пойдёт ниже!!!)

Касаемо всего прочего: несколько раз, всё же, за прохождение игры, выкидывало в систему. Пару раз даже настолько грубо рвало из игры, что несчастный мой компик натужно перезагружался. Один раз игра зависла намертво – в итоге: семь бед, один reset!

Несколько глюков, кстати, были именно в уже упомянутой пещере дедушки Ксардаса.

Пару раз там ГГ даже проваливался в «некое такое никуда» (АК), затянутое розовой пеленой, сквозь которое, как сквозь пузырь плаценты, пробивалось солнышко.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

О Ксардасе. Терзали смутные сомнения о нужности данного персонажа в 4-ой части гм… «трилогии». Ведь, несмотря на корявый перевод некоторых личностей на некоторых сайтах, всё же ГГ в самом начале Отвергнутых Богов (наш дорогой Безымянный, ставший впоследствии, как мы знаем, Робаром Ш) зарезал черного колдуна в Неизведанных Землях (а не Ксардас его победил да выкинул, как писали корявые переводчики….), куда они смылись в конце Готика 3 с символами власти Инноса и Белиара (символами же Аданоса, мы помним, Безымянный растопил печку Нордмара). И вот теперь некромант вдруг оживает…

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Причём, не без иронии, в разговоре с Пастухом (для простоты так будем называть ГГ Готики 4) упоминает, что, да, был он знаком с нынешним Робаром Ш. Мол, тот его ещё в живот как-то пырнул, когда возникли некоторые разногласия. О том, как спасся, Ксардас скромно умалчивает. Фишка появления некроманта в игре – Привидение.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Как обозвал это безобразие некромант – астральная проекция (3D-голограмма со встроенным стереозвуком, по-нашему!). Вначале к нему даже невозможно приблизиться в ущелье – он испаряется, помигав немного. Затем мы встречаем его на маяке, после на пути к Арене, А вскоре он начинает и на Арене полоскать мозги юному вдовцу-пастуху, (который уже к этому моменту перебил столько нечисти и людей нехороших, сколько и ветерану-паладину Инноса не снилось. И приобрёл до кучи в комплекте с горшочком для мозгов (шлемом) весьма неплохие доспехи).

Прохождение Готика 4 Аркания начинается с битвы в пещере. Ну как битвы, скорее избиения. Вам необходимо продвигаться вперед, убивая всех противников на своем пути. Умереть невозможно, заблудиться - тоже, поскольку Аркания - практически коридорная игра. Потом вы встретите Архидемона. Бейте его, пока тот не исчезнет, открыв проход дальше - исчезнет красный барьер. Дальше вновь убивайте противников и опять бейте Архидемона, пока тот не исчезнет.

ТЯЖЕЛЫЙ РАЗГОВОР

Как оказывается, это был лишь сон пастуха - это объясняет тот факт, что мы не могли умереть. Но вот теперь можем. Нашего главного героя - безымянного пастуха будит девушка Айви, которая говорит, что вас ищет Громар - отец Айви. Вам необходимо с ним поговорить. Было бы отлично, если бы вы зашли в хижину, возле которой сидели и взяли все содержимое ящика - она поможет вам с прохождением Arcania Gotic 4. Следуйте за Айви по единственной тропинке, которая вас в любом случае приведет к Громару. Не переживайте, вы узнаете его по восклицательному знаку над головой.
НАГРАДА:Опыт 200

МОГИЛА МЕЛГАНА+ОХОТА НА КРОТОКРЫСОВ

Поговорите с отцом Айви. Чтобы заслужить право на сердце и руку Айви вам придется пройти несколько испытаний. Первое из них - добыть клинок Мелгана, который находится в пещере с кротокрысами. Прежде, чем вы поспешите выполнять это задание, пройдитесь по деревне в поисках полезных предметов. Например, поднявшись на второй этаж самого большого здания в деревне (на карте будет отображено здание квадратной формы), можно вскрыть сундук с полезной мелочью. Если, спустившись по лестнице со второго этажа, повернуть налево и пройти под скалой, то можно найти еще один полезный сундучек. Когда закончите с обыском домов, ищите единственный мост через ручей. На мосту вы встретите некого Кнута, который попросит вас убить кротокрысов и даст вам для этого дубину. Хотя дубина и подгнившая, но на данный момент на ничего лучшее рассчитывать не приходится. Так что дубину в руки и вперед считать зубы крокрысам.

Пока добреетесь до пещеры, наверняка 6 штук убьете - именно столько необходимо для выполнения квеста Кнута. Перед входом в пещеру растет яблоня: не поленитесь и соберите яблоки, если их есть во время боя, то они помалу восстанавливают здоровье. Так что яблоки - ваши мини-аптечки во время начального прохождения Готика 4 Аркания. По уступам спрыгивайте вниз и идите вглубь пещер. По дороге вам придется убить несколько кротокрысов, прежде чем вы найдете могилу. Возьмите нужный нож и обыщите сундук, который находится рядом. Теперь нужно возвращаться обратно, поскольку "ловить" вам тут больше нечего. По дороге поговорите с Кнутом, но благодарности от него не ждите. Теперь осталось лишь поговорить с отцом Айви.
НАГРАДА: Опыт 200

КОНТРАБАНДИСТ В ЛЕСУ

Следующее ваше испытание заключается в том, что необходимо выгнать с острова контрабандиста, который с недавних пору здесь поселился. Чтобы добраться к нему, необходимо взять у Громара ключ и открыть ворота, ведущие к горному озеру. Ворота находятся неподалеку и когда вы уже будете готовы их открыть, подбежит Айви и вас ждет очередной унылый разговор.

Следуйте по тропинке и вскоре увидите Диего - так зовут контрабандиста, которого вам необходимо выселить с острова для прохождения четвертой Готики. Вот лишь одна маленькая проблема: как оказывается, вы с ним знакомы и именно он учил вас фехтованию. Диего предлагает вам взять его старое мачете и отнести отцу Айви в качестве доказательства того, что вы прогнали контрабандиста с острова. Но прежде вы должны победить Диего в поединке. Особых проблем с поединком не должно возникнуть - просто пользуйтесь блоками и откатывайтесь от атаки. После того, как Диего устанет, он попросит вас убить двух гоблинов, которым пришлась по вкусу лодка Диего.

Лодка находится на побережье, куда можно добраться по тропинке. Играя на высоком уровне сложности, вам придется изрядно повозиться с гоблинами. Когда они погибнут, обыщите гоблинов и сундук рядом с лодкой. Можете ради развлечения и мяса уничтожить всех морских черепах, которым не посчастливилось вылезти на берег. Остается лишь вернуться к Диего. Узнав, что гоблины его больше не будут беспокоить, Диего отдаст вам свое мачете. Теперь надо отнести это мачете Громару. Вот примерно в таком стиле: пойди, убей, собери, отнеси и будет все прохождение игры Arcania Gotic 4.
НАГРАДА: Опыт 50+100

ЧТО, НИКАКОГО ЛУКА?

Громар, убедившись в серьезности ваших намерений и в том, что избавиться от вас у него не получится, дает вам последнее задание - добыть рога трех оленей. Но лука вам, сволочь, не дает. Как вы их должны убить?- остается загадкой. К счастью, загадка разрешается сама собой. Громар приказывает Айви открыть дверь, которая ведет в рощу, в которой вам предстоит охотиться. Айви, на крыльях счастья, рассказывает вам, что якобы забыла лук в охотничьей башне. Так и есть: пройдя по тропинке вы справа увидите башню, на первом этаже которой находится забытый лук. С помощью лука вам необходимо убить трех оленей. И хотя рога появляются у вас автоматически:), было бы неплохо обыскивать туши после убийства - взятое мясо может вам пригодится. Прохождение Готика 4 Аркания на этом этапе может быть сложным, поскольку во время охоты на вас могут напасть гоблины, и если одна две штуки не так и страшно, то пять гоблинов могут доставить вам серьезные проблемы. Если будете чувствовать, что не справляетесь - бегите обратно в центр деревни. Искусственный интеллект не позволит им преследовать вас, а вы сможете восстановить здоровье с помощью использования бинта. С тремя или большим количеством рогов отправляйтесь к Громару, который даст вам свое благословение. НАГРАДА: Талисман удачи Громара

ДЛЯ АЙВИ+ГРИБЫ ДЛЯ ХОЗЯИНА

И казалось бы, можно возвращаться к своим овцам и негде развиваться прохождению Готика 4, но Громар говорит вам, что необходимо сделать обручальное ожерелье для Айви. С этим вам может помочь Хальвен, который находится неподалеку. Хальвен, как окажется, не против вам помочь, но у него нет материалов. По его словам, орк Оррук нашел на берегу моря немного янтаря, который был бы прекрасным материалом. А золото, видите ли, не подходит. Ну да ладно, Оррук в обмен на янтарь захочет, чтобы вы были его слугой. Благо, что ваше услужение состоит в том, чтобы сходить в рощу, где вы недавно охотились и найти 6 поганок. Поганки можно найти в пещере за закрытой дверью. Эту дверь вы могли видеть, но не могли открыть во время предыдущего прохождения игры Arcania Gotic 4. Оррук даст вам ключ, с помощью которого вы сможете открыть окаянную дверь и попасть внутрь.

Таким образом, вы должны отправится в рощу, найти дверь в пещеру и спуститься внутрь. Здесь вас ждет схватка с гоблинами, которые облюбовали пещеру. Благо разработчики постарались и пропустить поганку, ориентируясь по мини-карте и по красным восклицательным знакам, попросту невозможно. В небольшом ответвлении вправо вы сможете найти сундук с полезной мелочью. Продвигаясь внутрь, вы наткнетесь на подобие лагеря, где тоже можно найти сундук. Продолжив путь, вы выйдете через второй выход из пещеры. Теперь остается лишь отнести янтарь Орруку, как того требует прохождение Готика 4 Аркания. Наевшись поганок, Оррук отдаст вам янтарь, который необходимо отнести кузнецу-ювелиру Хальвену. Тот тут-же сделает ожерелье, которое вы должны презентовать Айви. На ваше предложение руки и сердца Айви ответит согласием.
НАГРАДА: Опыт 100+100

ЖАЖДА СТРАНСТВИЙ + РЕВНИВЫЙ ФЕРМЕР

Оказывается, Айви - беременна. Но ей противна жизнь на маленьком острове и она хочет отправиться на большую землю. Поэтому вам нужно поговорить с контрабандистом Диего: возможно, он сможет и захочет вам помочь. Не забыли еще где искать Диего? Отлично, отправляйтесь туда, но в этот раз Диего будет находиться в пещере за водопадом. По дороге вас наверняка будет ждать неприятная встреча с Кнутом, который закатит сцену ревности. Придется вам с помощью хорошей взбучки привести его в чувство. Серия ударов и здравый рассудок вернулся к фермеру. Ну что ж, вам необходимо продолжать прохождение Arcania Gotic 4.

Диего справедливо скажет вам, что брать беременную Айви в Аргаан далеко не самая лучшая идея. Главный герой конечно же скажет, что способен защитить Айви, что Диего и проверит. Нет, вам больше не придется драться. Все гораздо проще - вам необходимо донести посылку для ведьмы, живущей в темном лесу. Темный лес кишмя - кишит агрессивно настроенными животными, но для вас это не в новинку. Прежде чем отравится в путь - обыщите пещеру. Когда закончите - ищите дверь в углу пещеры - она приведет вас в темный лес.
НАГРАДА: Опыт 100

ЛЕСНАЯ ВЕДЬМА

Прогулка по лесу не будет безопасной - волки будут нападать на вас на каждом шагу, но справится с ними не так и сложно. Наконец, после скитаний по лесу, вы доберетесь до хижины Лирки - так зовут лесную ведьму. Войдя в хижину, сразу же возьмите на столе справа "Алхимический рецепт лучшего эликсира Альмы". Дальше вас ждет разговор с Лиркой, но такое впечатление, будто она травку курит. Потом речь зайдет за вашу мать и за то магическое, что находится у вас в груди. НАГРАДА: Опыт 50

Очнувшись от очередного кошмара, наш герой - славный пастух с небольшого острова Фешир, попадает в объятия другого кошмара - невесты по имени Айви. Девушка (предположительно очень умная) устроит небольшую нервотрёпку и передаст, что её отец очень хочет нас увидеть. И убежит показывать дорогу.

Вокруг нас бродит отара овец, за казнь которой кроме ругани матери и дюжины порций мяса нам ничего не светит. В домике загляните в сундук (1 ) и побежим за нашей благоверной. По правой стороне дороги, посреди небольших развалин, можно обнаружить ещё один сундук (2 ).

Прибежав в центр деревушки, отдаёмся в руки Громара - отца Айви. Он отправит нас на первое испытание - добыть кинжал Мелгана из его склепа и пожалует 200 очков опыта . Самое время осмотреться.

Первый дом справа от входа принадлежит матери героя, Альме. Вы можете найти её внутри, любо работающей в поле. Разговор с матушкой будет гораздо примечательней, если перерезать одну или всех овец. На столе рядом с домом лежит “рецепт лучшего эликсира Альмы” (чтобы выучить рецепт найдите его в инвентаре и щелкните по нему правой кнопкой).
На побережье рядом стоит сундук (3 ). Плавать в игре нельзя, иначе - мгновенная смерть.
Следующий дом принадлежит любимой. Здесь ничего полезного нет.Но есть Айва.
В круглом двухэтажном здании два входа, нам нужен северный. Поднимаемся на второй этаж и обыскиваем оба сундука (4 ,5 ).
Дальше стоит склад. На нижнем этаже - сундук (6 ) с рецептом жареного мяса, на чердаке - ещё один (7 ).
Спуститесь отсюда по другой лестнице и пробегите немного налево. Вы обнаружите сундук (8 ) с амулетом (+7 здоровья, +6 доспехи). Наденется автоматически.
Последний дом принадлежит кузнецу Хальвену. Ровно ничего интересного.

После небольшой разведки отправляемся к мосту, навстречу Кнуту. Он даст 150 очков опыта , дубинку и попросит убить шесть кротокрысов. Берём в руки дубину и идём убивать. В фермерском доме для нас также нет ничего интересного. В аккурат рядом с шестым трупом кротокрыса находится вход в интересующую нас пещеру. Запрыгиваем внутрь. В конце пещеры находится сундук (9 ) с щитом (Наденется автоматически) и кинжал Мелгана . Если хотите набрать больше опыта - выбирайтесь из пещеры другим путём. Бежим обратно к милому Кнуту и получаем за свои старания 50 опыта . Возвращаемся к Громару, сдаём квест - получим 300 опыта и второй уровень.

Следующее испытание - прогнать контрабандиста с острова. Учитывая, что это Диего, нашему пастуху легче просто прыгнуть в озеро. Однако наш старый друг настроен доброжелательно, собирается и сам покинуть остров. Но всё же он слишком давно не бил пастухов и потому вызовет Вас на бой. После окончания поединка, Диего отправит нас на съедение гоблинам и выдаст 150 опыта . Спускаемся по горному перевалу к побережью и около лодки наказываем двух зелёненьких. С трупа вождя берём самую полезную вещь в игре - Руну Ускорения (Сразу же перетащите её на панель быстрого доступа и постоянно ей пользуйтесь). Далее по побережью можно насобирать черепашье мясо и жемчужины. Около лодки сундук (10 ) . Докладываем Диего, получаем 75 опыта и мачете. Перевооружаемся. И назад к зятю. Увидел гоблина - убей! У затя получим 100 опыта и заверения, что гоняться за оленем можно не только без лука, но и без маразма.

Отправляемся в оленью чащу, сначала за луком, ибо зять - явно лукавый. У ворот чащи нас встретит Айви и предложит 25 опыта и свой лук в помощь. В башне берем лук и стрелы, получаем 100 опыта и вперёд - гонять оленей. После убийства трёх оленей рога телепортируются к нам в инвентарь, и сразу можно возвращаться. С гоблинами проявляйте предельную жестокость, стреляйте только в голову! Их четверо. Возвращаемся к старику и отдаём рога. Получим благословение, 50 опыта и древний амулет (советую одеть на первое время). И, конечно же, ещё одно задание. Браслет Айви нужен.

Решение проблемы нас ждёт на выходе из хижины. Нам придётся продать душу орку. Грибы ему нужны. С ностальгией вспоминаешь, сколько сотен орков перерезал в былые времена и... Идёшь собирать грибы. За решеткой, в оленьей чаще. За первым, встреченным в пещере, гоблином стоит весьма полезный сундук (11 ) с гоблинскими наручами (Наденутся автоматически). Далее на небольшой развилке с двумя гоблинами встречаем очередной сундук (12 ). Выбираемся со второго конца из пещеры и бежим к хозяину. Получаем янтарь, 100 опыта душу обратно, но значительно более грязную.

К кузнецу, за кольцом нашего рабства. Получаем кольцо, ещё 100 опыта и печальные вести. Всё пропало, Айви беременна. Идём жениться, левел ап. После предложения жена потребует свадебное путешествие, даст 50 опыта и буквально пошлёт к Диего. Начинается… По дороге встретим Кнута, он добровольно просит по роже. А мы и не против. +50 опыта . Бежим к Диего, он сидит в своей пещере за вершиной водопада. 50 опыта от старого вояки, новое курьерское задание и сундук (13 ) совсем рядом. Выходим, как водится, с другой стороны пещеры и по северному краю горы идём, пока не уткнемся в ещё одну пещеру. В пещере нас ждёт сундук (14 ) с кольцом осы (+5 здоровье, + 2 стрельба) и Позор Оррука - двуручник на22 урона, который нам ещё долго прослужит. Этой булавой Оррук убил отца Кнута, что возможно следовало сделать немного раньше… Перевооружаемся и идём в лес истреблять волков. Как нагуляетесь, отправляйтесь к дереву Лирки. Она отправит нас в пещеру, даст 150 опыта и 30 свитков молнии и, как обычно, задание.

Убивать жуков рекомендую на лёгком уровне сложности, дабы сэкономить Ваши нервы. В середине пещеры не пропускаем последний на Фешире сундук (15 ) с латунным кольцом (+5 магия). В конце пещеры нас ждёт матка панцирных тварей и финальный ролик Фешира.

ГГ в разговоре с матерью