Масс эффект 4 обзор. Обзор Mass Effect Andromeda: новая космическая одиссея

Постепенно экипаж «Бури» увеличивается. Игрок знакомится с новыми персонажами, которые поначалу не доверяют Первопроходцу, но со временем становятся его близкими друзьями и начинают делиться с ним своими сокровенными секретами. Ближе к финалу игры вы будете ощущать то самое чувство из предыдущих игр, когда экипаж космического корабля становится для вас подобием дружной семьи. Члены команды будут шутить и ссориться друг с другом, вместе смотреть фильмы и играть в карты, обращаться к вам за советом или благодарить за то, что вы поддерживаете их в трудную минуту. Всё это, я считаю, является очень важной составляющей атмосферы любой игры серии Mass Effect. Невидимая связь, устанавливающаяся между игроком и виртуальными персонажами – отличный способ усилить погружение в игру, а также подарить всем нам ни с чем несравнимые эмоции.

В состав экипажа помимо капитана Скотта Райдера (или Сары Райдер) входят несколько весьма колоритных личностей. Талантливый биотик Кора Харпер, которая должна была занять место отца Скотта, но вместо этого стала его правой рукой. Кора поначалу скептически относится к новому Первопроходцу, но со временем понимает, что он достоин того, чтобы вести людей за собой. Бывший полицейский и инженер Лиам Коста любит вспоминать свою жизнь в Млечном пути и выпить пивка с капитаном, развалившись на непонятно откуда взявшемся в его каюте потрёпанном диване. Джаал – представитель новой для серии Mass Effect расы ангара, населяющей несколько планет кластера Элея. Он отличный снайпер, хороший друг и просто замечательно вписывается в коллектив «Бури». Контрабандистка-турианка Ветра помогает Скотту Райдеру вести переговоры с бандитами и достаёт на чёрном рынке редкие детали, если это необходимо. Ворчливому крогану Драку уже 1400 лет, однако в бою ему просто нет равных. Авантюристка-азари по имени Пиби присоединяется к команде главного героя потому, что ей хочется узнать больше про древние цивилизации, когда-то населявшие галактику Андромеда. Помимо перечисленных персонажей на борту есть и те, кого нельзя взять с собой в бой, но они также вносят свой вклад в общее дело. Это медсестра Лекси, навигатор и стратег Суви, пилот Кэлло, а также талантливый механик и любитель азартных игр — Гил.

Основной вашей задачей является колонизация враждебного мира Андромеды и превращение его в свой новый дом. Для этого придётся подвергнуть планеты терраформированию, а помогут вам в этом загадочные руины, оставшиеся от древней цивилизации Реликтов, способные активировать важные процессы, превращающие кислотные озёра в скопления пресной воды, снижающие уровень радиации и влияющие на уменьшение враждебности местной фауны. Именно исследование этих гигантских механизмов является ключом к выживанию обитателей «Нексуса». Но, похоже, что раса Кеттов тоже имеет планы на древние технологии, поэтому без вооружённого противостояния здесь никак не обойтись. После того, как планета вступит в фазу терраформирования, а вы исследуете большую часть её поверхности и выполните ряд квестов, повысив уровень перспективности до 40%, на ней можно будет основать свой аванпост, куда с «Нексуса» прилетят первые поселенцы, учёные и солдаты.

Если ненадолго отвлечься от выполнения заданий основной сюжетной арки, у вас будет возможность выполнения просто огромного количества сайд-квестов. Практически на каждой планете вы будете встречать всё новых и новых NPC, готовых дать вам дополнительные задания. Квесты встречаются самые разные, от классических «принеси-подай», до довольно сложных и многоэтапных. Прописаны они неплохо, чему я очень удивился. Приведу пример. В какой-то момент обитатели «Нексуса» устраивают протест, требуя вывести из криостаза их семьи. Скотт Райдер внимательно выслушивает протестующих, после чего может переговорить с руководством станции, попросив удовлетворить требования народа. Но при этом он лишится уважения за то, что идёт на поводу у митингующих. В качестве альтернативы можно прислать в место проведения акции солдат, которые разгонят толпу. Можно пойти и третьим путём: попытаться понятным языком объяснить людям, что, если сейчас вывести их родных из криостаза, всем просто не хватит продовольствия и кому-то придётся покинуть станцию или же умереть от голода. Ещё один пример. Вам нужно допросить инопланетянина, которого взяла в плен банда изгнанников с «Нексуса». Вы можете попытаться договориться с их лидером и получить доступ к заключённому под присмотром надзирателей, или же просто найти обходной служебный тоннель, добраться до тюремной камеры и освободить его. В общем, с квестовой частью в игре всё в полном порядке. Не «Ведьмак 3», конечно, но по крайней мере, скучно во время выполнения побочных заданий лично мне не стало ни разу.

Остались в игре и так называемые «Задания на лояльность», благодаря которым вы сближаетесь с членами экипажа «Бури». Помогая своим боевым товарищам решать их проблемы, вы не только улучшаете ваши отношения, но и позволяете им получить доступ к наиболее продвинутым боевым навыкам. Нельзя не упомянуть романтическую составляющую игры, являющуюся очень важной её частью. Вы, как и прежде, можете флиртовать и крутить романы c членами своего экипажа и даже некоторыми другими персонажами. Постельные сцены стали более откровенными и тщательно проработанными с точки зрения постановки. Хотя, некоторые второстепенные романы остались весьма поверхностными. Думаю, что в любом случае игроки останутся довольны работой, которую проделали создатели игры. Разумеется, не обошлось и без однополых отношений, куда ж без них в наше-то время. Это уже стало традицией серии Mass Effect, потому как обиженным не должен остаться никто, включая представителей сексуальных меньшинств.

Прокачка персонажей выглядит вполне традиционно. Зарабатывая опыт, вы также получаете очки умений, распределять которые можно между трёмя категориями навыков главного персонажа. В категории «Бой» вы сможете повысить эффективность владения разными видами оружия, улучшить выносливость, прокачать мощность прыжкового ранца и научиться, например, расставлять мины-растяжки. Категория «Биотика» позволит вам освоить разного рода биотические атаки, вроде создания гравитационных колодцев, поднимающих врагов в воздух, увеличения собственной массы для натиска на неприятеля, создания прозрачных барьеров, отражающих выстрелы и многое другое. В категории «Техника» вы найдёте полезные навыки, благодаря которым персонаж научится устанавливать боевые турели, поглощать энергию, использовать оптическую маскировку и даже заражать противников агрессивными наномашинами. Каждый навык содержит в себе шесть уровней прокачки, три из которых предлагают два взаимоисключающих варианта. Если вам лень самостоятельно распределять очки, есть кнопка «Автоматического распределения», ускоряющая данный процесс. И не волнуйтесь, если вы вдруг прокачали не ту ветку умений, которую хотели. В игре все навыки можно сбросить и перераспределить по-новому. У Первопроходца также есть система «Профилей», из которых вы всегда можете выбрать наиболее подходящий для себя. Каждый профиль настраивает основные параметры главного героя, наделяя его дополнительными бонусами и мгновенно превращая персонажа в первоклассного инженера, солдата или шпиона.

Путешествовать по поверхности планет пешком в большинстве случаев опасно для здоровья. Например, на Воелде вы рискуете превратиться в кусок льда, а на Эосе покрыться волдырями от зашкаливающей радиации. Именно поэтому, перемещаться по новым мирам сподручнее всего на вездеходе «Кочевник» (Nomad). Это транспортное средство позволит вам добраться из пункта А в пункт Б с минимальными потерями и на максимальной скорости. Правда, для пущего удобства «Кочевник» следует слегка модернизировать. Собирая в ходе путешествий и исследования планет ценные минералы, не спешите продавать их торговцам. Они понадобятся вам для улучшения шасси вездехода, усиления его прыжковых двигателей и увеличения продолжительности работы турборежима, ощутимо увеличивающего скорость перемещения. «Кочевник» способен в реальном времени переключать протекторы своих покрышек между двумя типами, первый из которых идеален для быстрого перемещения, а второй – для заезда на горы с крутым уклоном. Несколько удивило меня, что давить противников и инопланетных монстров можно лишь задними колёсами, а передние почему-то никакой опасности для них не представляют.

Помимо вездехода «Кочевник» вы можете усовершенствовать и свой боевой арсенал. Делается это в специальном меню, где в оружие или броню устанавливаются улучшающие их моды. Впрочем, вы всегда можете создать совершенно новое оружие в исследовательской лаборатории. Немаловажной частью игры является также отправка ударных отрядов АПЕКС на различные спецоперации. Делается это через специальный командный терминал и исключительно при наличии подключения игры к Интернету. Если некоторые миссии проходятся оперативниками автоматически в течение некоторого времени, то в ряде заданий можно принять участие лично. Проходятся эти миссии в кооперативе с трёмя другими игроками, когда вам плечом к плечу придётся сражаться с волнами противников. В случае победы вы получите дополнительный опыт и ценные ресурсы. Впрочем, к выполнению онлайн-миссий вас никто не обязывает. А ещё по мере прохождения игры Первопроходцу позволят выводить из состояния криостаза наиболее ценных сотрудников, каждый из которых будет регулярно приносить в общую копилку всевозможные бонусы.

Диалоговая система с времён оригинальной трилогии Mass Effect претерпела небольшие изменения. Да, перед нами по-прежнему круговое меню с несколькими вариантами ответов, но теперь вы не обнаружите среди этих вариантов исключительно положительного (Paragon) или отрицательного (Renegade) поведения главного героя. Все ответы отныне делятся на четыре категории: эмоциональные (пиктограмма сердечко), рассудительные (шестерёнка), непринуждённые (спираль) и профессиональные (спираль из прямых углов). Помимо этих вариантов вы также сможете задать своим собеседникам дополнительные вопросы (вопросительный знак), пофлиртовать с ними (большое сердечко), а также выбрать вариант дальнейшего развития событий (символ из трёх стрелок). Время от времени игрок будет вынужден прибегать к системе QTE, нажимая на нужную кнопку в правильный момент и выполняя, или же, не выполняя какое-либо важное действие. Все решения главного героя тщательно документируются, и вы можете в любое время посмотреть на диаграмму своего прохождения в специальном меню «Ретроспектива». Влияние ваших решений на развитие сюжета отчётливо ощущается, однако, я не думаю, что вы сможете серьёзно отклониться от курса, прописанного сценаристами и в корне поменять финал истории. С другой же стороны, может быть оно нам и не нужно вовсе?

Игра была разработана на графическом движке Frostbite, поэтому многие ожидали от неё какого-то откровения в плане визуальных красот. Чуда не случилось. Если неизведанные планеты действительно выглядят очень живописно, а руины древних цивилизаций поражают воображение загадочной красотой, то в остальном игра хромает на обе ноги. Я играл на PlayStation 4, поэтому про качество графики на ПК ничего сказать не могу, ограничившись лишь впечатлениям от консольной версии игры. Дальность прорисовки местности пугает: растительность появляется буквально у вас перед носом, особенно если вы стремительно несётесь по равнине на «Кочевнике». Фреймрейт постоянно скачет, а текстуры загружаются очень неравномерно. по планетным системам выглядят красиво, особенно, когда мы видим искривления света, создаваемые чёрной дырой, или же объёмные облака Скверны. Но со временем понимаешь, что большая часть представленных эффектов — это всего лишь плоские спрайты, периодически поворачивающихся к камере не в самом выгодном ракурсе. Да и дальность прорисовки в открытом космосе, когда прямо перед тобой появляются несколько астероидов, тоже не особо радует. А ещё меня очень напрягал тот факт, что анимацию полёта от одной планеты к другой никак нельзя было пропустить (вроде как в последнем патче разработчики исправили этот недостаток), и ты вынужден был терять по 10-15 секунд лишь для того, чтобы обнаружить, что планета пуста и безжизненна. Даже минералов никаких на ней нет, как и на пяти остальных в этой планетной системе.

Отдельного порицания заслуживает дизайн и анимация персонажей. Да, да, всё это вы видели в миллионе видеороликов на YouTube. Лица девушек страшные, как моя жизнь, пустые глаза NPC с острой нехваткой ресниц, во время диалогов смотрящие куда-то в сторону, нелепая лицевая анимация и губы, вытягивающиеся трубочкой, персонажи, бегающие «враскорячку» — всё это в игре есть в огромных количествах. Радует, что, хотя бы с анимацией лиц инопланетян всё хорошо, но там накосячить было сложно – мимика их ощутимо примитивнее человеческой. Сотрудники BioWare в данный момент активно работают над тем, чтобы исправить сложившуюся ситуацию. Вышедший позавчера патч 1.05 сделал глаза персонажей более живыми (я лично проверил) и исправил некоторые шероховатости в плане анимаций, но, как вы понимаете, этого недостаточно, чтобы загладить вину разработчиков, выпустивших на рынок настолько недоработанный и сырой продукт. Со временем, конечно, привыкаешь к подобным неудобствам и даже начинаешь самостоятельно додумывать, как на самом деле должны выглядеть герои игры в те или иные особо эмоциональные моменты (а то они просто глупо улыбаются, когда им сообщают трагические известия). Но разве этого мы ждали от BioWare и EA? Разве так должны выглядеть ААА-игры с многомиллионными бюджетами? Считаю, что подобный подход к контролю качества со стороны разработчиков и издателя – в корне неверен.

В плане количества багов игра также установила своеобразный рекорд. Ещё раз оговорюсь, что после выхода последнего патча большая часть критических ошибок была устранена, но случилось всё это уже после того, как я, как и тысячи других игроков, уже успел пройти игру от начала и до конца. Непростая ситуация: я увидел игру с самой её ужасной стороны, но обзор писать приходится уже после выпуска патча, исправляющего часть проблем. Я перечислю лишь некоторые баги, с которыми мне пришлось столкнуться. Один раз игра автоматически сохранилась после того, как мой персонаж умер. Загружаешься и видишь надпись «Миссия провалена». Не беда, подумал я, ведь там целых четыре слота «Автосохранения», сейчас запущусь с более раннего по времени. Но не тут-то было! Игра автоматически сохранилась после гибели персонажа во все четыре слота одновременно. Мне пришлось загружаться с записи, сделанной вручную три часа назад. После этого мне предстояло во второй раз исследовать целую планету и проходить множество квестов по второму кругу. В тот момент я тихо матерился, как муравьи перед дождём. В игре постоянно происходят совершенно непонятные фризы, когда вездеход «Кочевник» просто замирает на месте где-то на секунду, но при этом вы можете вращать камеру вокруг него и слышать звук ревущего двигателя. Затем движение столь же внезапно продолжается на прежней скорости. Периодически пропадает звук или просто отключается музыка. Я неоднократно проваливался в текстуры и летел навстречу пустоте. В одной из заставок персонаж Пиби выхватила из кобуры пистолет не той стороной и выстрелила из его задней части, где даже нет ствола. Затем всё та же Пиби на борту «Бури» облокотилась на перила локтями, правда перила при этом остались у неё за спиной, а она как бы зависла в воздухе. Персонажи телепортируются во время диалогов, их трёхмерные модели накладываются друг на друга, враги застревают внутри стен и их практически невозможно найти, а пока не убьёшь противников – нельзя пройти по сюжету дальше. Всё это демонстрирует тот факт, что разработчики попросту не успели как следует отшлифовать игру к моменту её релиза.

Довершает картину отвратительного качества российская локализация. Дублировать огромное количество персонажей (оригинал озвучивали около 150 актёров) никто не стал, ограничившись лишь русскими субтитрами. Но качество этих субтитров настолько жуткое, что порой у меня начинал дёргаться глаз. Локализаторы путают падежи, род и окончания слов, время от времени забывают о правилах пунктуации, неверно переводят с английского различные идиомы и устойчивые выражения, довольно странно переводят некоторые названия и термины. Одним словом – в плане локализации в Mass Effect Andromeda царит настоящий ад. Несколько смутило меня решение дизайнеров игры разместить субтитры в верхней части экрана тогда, когда нижнюю занимают элементы игрового интерфейса. Очень непривычно было по первой поре поднимать взгляд наверх, из-за чего я порой пропускал важные диалоги мимо ушей.

Но технические минусы игры всё же не способны перевесить её плюсы. Тем более, что патчами всё это со временем должны поправить в лучшую сторону. Очень порадовали многочисленные отсылки к играм оригинальной трилогии, а также пасхальные яйца вроде плюшевых игрушек из серии игр Plants vs. Zombies, которую также издаёт ЕА. Приятно было обнаружить в архивных записях упоминание Илона Маска и его компании SpaceX, благодаря которой человечеству стали доступны недорогие космические путешествия. Mass Effect Andromeda может похвастать великолепной музыкой за авторством композитора Джона Паесано, знакомого многим своей работой над сериалом «Сорвиголова» и фильмом «Бегущий в лабиринте». Музыка очень эпична и великолепно дополняет атмосферу, происходящего на экране. Ещё меня сильно впечатлил объёмный звук игры, позволяющий прочувствовать в виртуальном пространстве положение практически каждого источника шума с невероятной точностью. Отдельного упоминания заслуживает отличная концовка игры. Те, кого в своё время разочаровал финал Mass Effect 3, на этот раз должны остаться довольными. Здесь всё очень душевно, развёрнуто и интересно. Ни один член экипажа не остаётся за скобками, всем уделяется экранное время. Другими словами, в плане создания концовок игр сотрудники BioWare сделали для себя правильные выводы и не подвели нас.

Плюсы:

  • Перед нами всё та же любимая космическая опера легендарной серии Mass Effect.
  • Огромные живописные планеты, которые можно исследовать часами напролёт.
  • Множество проработанных квестов, проходить которые можно разными способами.
  • Продвинутая система крафтинга/кастомизации боевого арсенала и брони.
  • В игру вернулась космическая романтика и похорошевшие постельные сцены.
  • Замечательная космическая музыка и просто великолепный объёмный звук.
  • Разработчики прислушиваются к фанатам и пытаются сделать игру ещё лучше.

Минусы:

  • Бескрайний океан всевозможных багов и технических недоработок.
  • Ужасная лицевая анимация, к которой не сразу привыкаешь.
  • Крайне малопривлекательные персонажи женского пола.
  • Бездарный перевод на русский язык, полный ляпов и ошибок.

Несмотря на перечисленные мною минусы, Mass Effect Andromeda – это достойное продолжение оригинальной трилогии. Игра страдает от ряда технических проблем и понадобится ещё не один патч для того, чтобы исправить многочисленные недостатки и починить все баги, но уже сейчас проект способен доставить немало приятных эмоций тем, кто изголодался по космическим приключениям в неизведанных мирах. Красочные планеты, множество тщательно прописанных квестов, великолепная музыка, отличные системы кастомизации экипировки и прокачки персонажей – всё это позволит вам на десятки часов погрузиться в научно-фантастический эпос. Конечно, BioWare хочется хорошенько отругать за то, что они слишком поторопились с релизом настолько сырого продукта, но первые данные о продажах игры (уже было продано более 4 миллионов копий) говорят о том, что людей не напугала шероховатость проекта. Ставлю игре 7 баллов из 10 .

Перед началом обзора стоит отметить, что я не самый ярый фанат Mass Effect и играл только в первую часть, но это было так давно, что можно сказать и не играл вовсе. Так что на тропе Mass Effect: Andromeda я был новичком и оценивают проект лишь в плане того, что я увидел непосредственно в этой, четвертой, части. Но, конечно, не будем забывать о том, что игра ААА уровня с таким звучным именем должна отвечать определенным параметрам качества. То есть, если я покупаю игру за 50 евро с названием Mass Effect, то я имею определенные требования - качество картинки, оптимизации, интересный сюжет и увлекательный геймплей. Это как минимум. Одно дело купить инди-игру за 5 долларов, поиграть час и удалить из-за скуки, другое - отдать в десять раз больше за одну из самых топовых франтих игрового мира. Так что закрывать глаза на негативные моменты мы не будем, тем более игра этими моментами прямо изобилует и их особо даже искать не пришлось.

Сюжетная линия

Можете читать без опасений спойлеров, я ничего конкретного по сюжету говорить не буду - вдруг после этого разгромного обзора игру кто-то отважится купить, не будем портить впечатление. Так вот, сюжетная линия настолько проста и скучна, что даже хочется сесть и во все глаза смотреть в экран, но не дают вам ничего взрывного. Вот персонажи прилетели на корабль, вот они поговорили, вот нам показали главного антагонист. Причины полета - очень туманные, нам никто особо не говорит зачем герой садится на корабль и летит именно сюда, предыстория раскрыта на уровне «Мы искали новый мир для жизни». А что со старым? Нельзя было обойтись не парой предложений, а нормальной такой кат-сценой с рассказом о том, почему мы собственно летим искать новые миры? Диалоги между персонажами это отельный абзац, подождите немного. Главный же антагонист вызывает скорее не отвращение, злобу или желание его покарать, нет. Многие мои знакомые согласились, что антагонист похож на Грута из фильма «Защитники Галактики» и скорее вызывает уважение и желание попросить совета о бытие и Вселенной. То есть, совсем не тот, против кого хочется воевать.

Получается, у нас есть достаточно скучная сюжетная линия, которую никто не мотивирует, никто нам толком не объясняет причины и следствия, просто говорят - «Вот мы летим новые миры покорять, а это вот плохой парень, ненавидь его и потом разберись по свойски». Естественно, желания такого не возникает и играешь скорее на автомате, с желанием узнать хоть что-то, что сможет тебя увлечь и раскрыть какие-то такие секреты, из-за которых захочется поиграть еще. Из личного опыта скажу - таких вещей в игре вам не раскроют и даже человек, который смотрит на историю без связи с предыдущей трилогией я могу смело заявить, что сюжетная линия в игре скучна до безобразия.

Диалоги

Отдельно стоит обсудить диалоги в игре. Я помню по первой части, что диалоги многое решали, они влияли на отношения между персонажами и вообще большая часть геймплея была уделена именно разговорам и общению. Поправьте меня в комментариях, если я неправ. Здесь же мир населили кучей персонажей, диалоги с которыми дают вам повествование, но никак не общение. То есть, подходите вы к герою, говорите привет и он рассказывает вам почему он попал на корабль, чего он хочет от жизни, как он относится к других персонажам и так далее. Это не дает нам в игре совершенно ничего, информация совершенно лишняя и добавлена просто ради затягивания времени прохождения. Если вы прослушаете все диалоги и реплики персонажей в этой игре, то можно не выходя из первой локации наиграть пару часов.

Примеры скучных и глупых диалогов буквально на каждом шагу. И, что самое главное, они практически не влияют на исход игры, на отношение к вам персонажей. Вас спрашивает персонаж: «Как тебе удалось сделать это?» и есть варианты ответа «Это у меня в крови» или «Я сделал это не сам, это работа команды». Как думаете, на что это влияет? Ни на что, верно. И если диалоги с основными персонажами сюжетной линии еще как-то прописаны и более-менее походят на адекватные, то все второстепенные персонажи прописаны каким-то профанами в этом деле, честное слово. У всех диалогов в игре есть лишь один плюс - их можно пролистать при помощи клавиши Пробел.

Геймплей

До начала первой перестрелки вам придется еще долго бегать по скалам и это сначала даже было прикольно, но быстро надоедает. И, нам дают пострелять. Процесс самой перестрелки очень крутой - вы можете спрятаться за укрытие и аккуратно стрелять по врагам, не получая урона в ответ, можете резко прыгнуть вверх, нажать клавишу прицела и зависнув в воздухе расстрелять врага за камнем, потом приземлиться, подбежать к противнику и пронзишь его в ближнем бою. Добавьте сюда массу умений - гранаты, прыжки на врага, толкание врагов, всевозможные вспомогательные штуки и вам будет очень весело, честное слово. В этой игре мне понравились сражения, они очень бодрые, особенно если играть на высоком уровне сложности, и они вносят в вашу кровь адреналин. Но, к сожалению, их очень мало.

Серьезных сражений в игре около десятка, если взять сюда еще аванпосты, то будет десятка три-четыре нормальных таких крупных перестрелок. Крупных можно читать как 2 минуты стрельбы из укрытия, дольше сражения здесь не проходят, если не считать босса. Учитывая, что сюжетную линию я прошел за 16 часов, а стрельбы здесь на час при всем вашем желании, назвать сражения важной частью игры язык не поворачивается. Да и сражения в плане «Подъехал к аванпосту, убил врагов, занял аванпост» назвать увлекательными сложно и через пару планет вы уже будете сыты этим под завязку.

Большую часть игры вы ездите, ходите, говорите, собираете ресурсы. Дабы вы понимали что к чему в этой игре - на первой планете, которую вы посетите на марсоходе, вы примерно 50% времени будете ездить на марсоходе по совершенно пустынным местам, примерно 25% времени будете бегать по подземельям и против постройкам, процентов десять - собирательство ресурсов, а 15% стрельба по врагам и сражения. Представьте, что тоже самое вас ждет и дальше, при том поменяют только саму планету, а задачи и действия остаются точно такими же.

Графика

Единственно, что мне понравилось в игре без оговорок, так это графика. Она здесь очень сочная, продуманная и видно, что над каждым кустиком работали. Вы заходите в помещение исследовательского центра и видите разбросанные по полу бумаги, разные инструменты и так далее. В пустыне дует ветер с песком, есть пещеры с сокровищами, можно заметить представителей местной фауны и флоры. В более «зеленых» планетах можно найти растения разной величины и крутости, странные предметы, оставленные цивилизацией-врагом, масса интересных уголков и деталей. Конечно, для игры с хорошей графикой нужен компьютер неплохой, но если он у вас имеется, то наслаждения будет тонна просто. Играешь и периодически останавливаешься посмотреть на всю эту красоту. В этом плане нет претензий, игра красивая, сочная и наполнена мелкими фишками, это приятно.

Итог

Как и многие, я ждал от этой игры чего-то стоящего, дабы можно было сказать, что игра удалась и что потраченные на нее деньги ушли не зря. Но, к моему громадному сожалению, игру таковой не является и стоящей ее уж точно не назовешь. Сюжетная линия скучная, простая и однообразная, она совершенно не затягивает игрока и никак не мотивирует проявлять чувства, сопереживать или злиться. Диалоги банальны, я бы даже сказал тупы, и есть впечатление, что их писал школьник на переменах. Виртуальный мир вроде огромен, а вроде пуст и ничем порадовать или удивить игрока не может, хотя нам же обещали громадные планеты, а на деле на каждой из планет исследовать можно лишь крошечную часть. Небольшим проблеском можно назвать графику, оптимизацию игры и бодрые перестрелки, но разве этого хватит, дабы игра вас порадовала?

Ставим проекту твердые 3 из 10 баллов. Провал, как по мне.

Настало время рассказать вам, как прошло моё путешествие в галактику Андромеды. Как это не прискорбно, но приключение пришлось прервать, несмотря на то, что новый мир был освоен чуть больше, чем наполовину. Mass Effect: Andromeda , словно Гендальф, взмахнула посохом и ударила им оземь со словами «Ты не пройдёшь!». Это было пророчество - я не прошёл. Причиной тому стала техническая ошибка, по вине которой я не мог запустить один из ключевых квестов. Желание исследовать галактику било ключом, но переигрывать 10, а то и больше часов с ближайшего неиспорченного сохранения я попросту не мог. Знаю, с таких слов никто не начинает рецензии, но у нас сегодня особый случай. Всё-таки Mass Effect большая и уважаемая многими серия, поэтому и анализировать всё со мной произошедшее мы будем нестандартным способом.

Освоение космоса – несбыточная мечта человечества, которая для Mass Effect: Andromeda выбрана в качестве ключевой идеи. Сейчас у людей нет возможности добраться до других галактик, но в 22 веке представители разных рас нацелились расширить горизонты и наладить сообщение между Млечным Путём и Андромедой. Для этой цели в Андромеду был направлен Нексус – огромный корабль, призванный скоординировать действия челноков с пассажирами, которые прибудут в скопления Элея для колонизации планет через 600 с лишним лет. По плану добраться до нового места жизни должно было 4 челнока с саларианцами, турианцами, людьми и азари. Челнока кроганов, несмотря на их присутствие на Нексусе, не планировалось. На каждом челноке был назначен лидер – Первопроходец, живой символ надежды на успех «Инициативы Андромеда». Ключевая задача для всех Первопроходцев – поиск подходящего места для жизни.


Mass Effect: Andromeda стартует в момент прибытия челнока людей Гиперион в Андромеду. Пока основной персонал выводят из стазиса, обнаруживается, что корабль отклонился от курса, связь с Нексусом потеряна, а вокруг витает странная субстанция, которую тут же нарекают «скверна». Положение хуже некуда, но, словно в песне, появляется Земля в иллюминаторе, конечно, это не наша с вами родная планета, а совсем другое небесное тело. Нет никаких предпосылок к тому, что планета пригодна для жизни, и команде Первопроходца ничего не остаётся, кроме как уцепиться за этот спасательный трос, ведь если 20 тысяч пассажиров выйдут из стазиса, им некуда будет податься.

Главным героем Mass Effect: Andromeda по выбору игрока может стать Сара или Скотт Райдеры, дети Алека, Первопроходца людей. Независимо от выбора и брат, и сестра будут присутствовать в игре. Внешность их можно настраивать в редакторе, лицо Алека будет зависеть от того, как будут выглядеть его дети. Интересная особенность. Впрочем, как бы не выглядел выбранный нами персонаж, в итоге он станет Первопроходцем. Bioware поначалу показывают неплохую режиссуру, я проникся происходящим, хотя пролог всё-таки немного затянули, к тому же у меня почти не было сомнений в том, чем закончится вылазка на планету. Зрелищные планы на фоне космоса, торжественные, героические речи. Mass Effect всегда у меня ассоциировался с чем-то большим и эпичным. Я очень хорошо почувствовал это в самом начале. Передо мной целая галактика, на мне лежит груз ответственности за людей, не за десяток, не за сотню, а за 20 тысяч!



Дети почти всегда похожи на своих родителей. Райдеры, к удивлению, оказались уникальной семейкой - они умеют обращаться с технологией Реликтов. Именно благодаря этому становится возможным колонизация планет, которые с виду кажутся непригодными для обитания. И, казалось бы, в чем проблема? Собирай выживших с обнаруженного после высадки Нексуса и вперед, занимай все доступные райские уголки. Но всё не так просто! Ситуацию усугубляют «местные аборигены». Нет ничего удивительного в том, что Андромеду населяют представители других рас. У них свои отношения друг с другом, слабости и идеалы. Колонистам едва ли не сразу приходится столкнутся с кеттами. Эти враждебные ребята прочёсывают галактику в поисках древних зданий Реликтов, и они же строят целые аванпосты на всех ключевых планетах. Скверна – тоже их рук дело, поэтому неудивительно, что они заняли роль основных агрессоров.

За что я сразу полюбил новый Mass Effect – это антураж. Как может не импонировать идея освоения галактики? Головой я понимал, что меня будут вести по сюжету за ручку, но я мог отпускать её и идти выполнять дополнительные задания в любой момент, а затем возвращаться, браться за знакомую тёплую ладонь и идти дальше. Планеты по-настоящему приходится исследовать. На некоторых планетах мы можем оббежать лишь небольшой участок, но есть и просторные локации. Это попытка сделать открытый мир игры более объёмным. В рамках сеттинга тяжело создать большую бесшовную модель космоса. Это не всегда выигрышный вариант – посмотрите на No Man"s Sky . Большой мир - не значит интересный. Поэтому Bioware надо было как-то выкручиваться. С трилогией Mass Effect в этом плане было проще – мы летели от одного места к другому, выполняя задания. Всё было честно! Нам не обещали, что мы займёмся освоением галактики.


В Mass Effect: Andromeda появились поистине большие карты, по котором можно беспрепятственно передвигаться на специальном вездеходе «Кочевник». Когда впервые видишь эти просторы, начинает охватывать любопытство. Неужели?! Неужели мы и вправду сможем поехать, найти целую базу кеттов, какой-нибудь склад, логово животных, случайное задание или ещё что-то в этом духе? Отчасти это правда, но ждать чего-то сверхнеестественного не стоит. Да, здесь есть пристанища животных, вражеские посты и базы, но никакой радости от набегов на них не испытываешь. Мир нового Mass Effect большой, но Bioware не смогли сделать его богатым.

Когда впервые видишь корабль кеттов, подлетающий к месту проживания каких-нибудь космических пенчекряков, думаешь, что разработчики сделали симуляцию. Враги сражаются друг с другом, борются за выживание, и всё это без участия игрока. Но нет! Стоит подлететь к другой точке – там высаживаются кетты, отправляемся к ещё одному интересному месту на карте – кетты тут как тут. Зачем нужен был этот спам с вражескими челноками, я ума не мог приложить, поэтому, если возьметесь за игру, будьте готовы противостоять бравому космическому десанту. Обычные блокпосты, наполненные до отказа врагами, воспринимаются куда адекватней.


Но в чём же суть прогулок по планетам? Андромеда оказалась богатой на святилища Реликтов, и именно их мы и будем искать. Кто бы ни были эти ребята, но они смогли сделать поистине впечатляющие постройки, способные влиять на атмосферу планет. Убрать радиацию, поднять температуру – для них это всё раз плюнуть. Но чтобы активировать устройство, сокрытое в святилище, нужно пробиться сквозь охрану, состоящую из роботов и дронов, а потом ещё успеть унести ноги. Внутри эти постройки поразительно красивы. В них есть что-то от внутреннего устройства цифровых миров из фильма «Трон», да и многие фантасты именно так описывают строения пришельцев. Острые формы, светящиеся полосы и огни, лаконичность во всем своём великолепии. К слову, Реликты успели оставить различные алтари и постройки на поверхности планет, их тоже придётся активировать, сыграв в мини-игру по типу судоку. Только вместо чисел будут использоваться инопланетные символы. Игра на внимательность. Надо признать, что развлечение на любителя, стоило использовать нечто более простое, поскольку не всем нравятся такие вещи. Всё субъективно.

Как только планета становится пригодной для проживания – можно строить аванпост. Вообще, уровень её пригодности определяется в процентах Перспективности, пока приемлемый показатель не достигнут – не видать Первопроходцу аванпоста, как кроганам детей. С Нексусом тоже связан ряд нюансов, ведь в ходе прохождения мы получаем очки криокапсул, позволяющие выводить из стазиса пассажиров Гипериона. От того, кого мы разбудим в первую очередь, зависят получаемые нами в будущем ресурсы. Они будут копиться, пока мы путешествуем, но потом их можно собрать в специальном терминале и использовать. Копание со всеми этими процентовками, баллами и прочим по ощущениям не несет существенной пользы. К примеру, после активации святилища планета автоматически становится пригодной для жизни, а ресурсов вполне хватает, если не пытаться собрать у себя на корабле арсенал для всей галактики. Но вернёмся к аванпостам. После того как мы организуем поселение, ему придётся помогать. И хотя по факту планета становится колонизированной, враги на ней всё ещё остаются, да и сторонние квесты обязательно заставят Райдера и компанию вернуться к местам былой славы. Есть где разгуляться и вдоволь насканироваться.



Сканирование – больная тема Mass Effect: Andromeda , к которой непонятно как относиться. Люди и все остальные расы попали в новую галактику, тут много интересного, и логично, что стоит сканировать всё, дабы найти что-нибудь полезное. Но при этом чуть ли не в каждом квесте нас заставляют заниматься этим дурным делом! Словно без устройства на руке вообще нельзя решить ни одну задачу. При этом я не говорю, что квесты из-за сканирования становятся скучными. Конечно, есть простенькие и абсолютно неинтересные халтурки, но и без интересных заданий, ведущих к определенным решениям в духе старой-доброй трилогии Mass Effect не обошлось (сканировать в них иногда тоже надо, да).

Mass Effect: Andromeda не осталась без одной из ключевых особенностей серии – неизбежности выбора. Решать судьбы мы будем не на каждом шагу, но игра будет подкидывать сюрпризы. Нам постоянно напоминают, что от нас зависят жизни, и мы не единожды убедимся в том, что решения Первопроходца очень важны для успеха всей Инициативы. В отличие от Шепарда у Райдера, как у Первопроходца, есть возможность взаимодействовать с продвинутым искусственным интеллектом СЭМ. Он не только помогает нам принимать решения, но и делает сильнее нашего героя. С СЭМ связано огромное количество моментов в игре. К примеру, играя в покер в одном из эпизодов с Гилом, инженером нашего корабля, можно воспользоваться услугами СЭМ, и он подскажет, когда наш друг блефует.





По поводу усиления героя я заикнулся не просто так. СЭМ, вступая в контакт с Первопроходцем, открывает для него особые профили, повышающие ряд характеристик. Солдат, инженер, штурмовик и т.д. У каждого свои преимущества и каждый имеет ранг. Прокачиваем ранг – получаем больше плюшек. Та же система и с прокачкой самого героя. Райдер и его команда могут прокачивать умения по трём веткам – бой, биотика, техника. Пускаться в рассуждения на их счёт не будем, у всех есть свои преимущества. Наиболее выигрышный вариант – прокачивать сразу несколько веток, так можно открыть дополнительные профили и повысить ранг уже имеющихся. Оружие в Mass Effect:

Andromeda не привязано к профилям и навыкам. Можно брать любое понравившееся снаряжение из 4 классов: штурмовые винтовки, дробовики, снайперские винтовки и пистолеты. Особняком идёт оружие ближнего боя, а разнообразные гранаты и подобное дополнительное вооружения относится к разряду прокачиваемых навыков. Броню вообще можно собирать, как паззл от разных комплектов.

В ходе путешествий мы будем злоупотреблять сканированием, я уже говорил об этом. В награду за это нам будут начислять очки исследований, которые мы вольны тратить на проекты новой брони, оружия, модов и даже различных обвесов для нашего «Кочевника». Всё, что плохо лежит, начиная от минералов и заканчивая шкурками некоторых животных – всё это пригодится нам для создания вооружения. Герои сами признаются, что они падальщики, поэтому

Они сканируют небесные тела в поисках ценных материалов, гребут в карманы всё, абсолютно всё. По-другому не выжить в сложившейся ситуации! Сражаться в Mass Effect: Andromeda приходится много и часто. И это скорее хорошая новость, чем плохая.

Над боевой системой Bioware неслабо так поколдовали. Отправили на помойку активную паузу, а вместе с ней кнопку «прижаться к укрытию». Вместо этого добавили реактивный ранец, героев заставили прижиматься к укрытиям автоматически и привязали умения к кнопкам так, чтобы их можно было мгновенно использовать. В итоге получилась очень быстрая и гибкая боевка, от которой ничего, кроме удовольствия, не получаешь. Джетпак помогает уворачиваться и мгновенно перемещаться между укрытиями, с его помощью также можно парить. Зависаем над укрытием и высаживаем всю очередь во врагов, кинув вдогонку на десерт какую-нибудь гранату. Дерзкие трюки проходят на ура, однако если после приземления не найти (или не сделать) укрытие – можно заказывать деревянный макинтош. У Райдера есть щит, если его сбивают, он начинает терять здоровье, однако в укрытии можно дождаться восстановления энергии, стреляя вслепую. После чего можно ринуться в бой с новыми силами и свеженьким щитом.



Сражения с боссами, особенно с гигантскими Архитекторами Реликтов – интересный опыт. Под страхом смерти приходится вальсировать вместе с огромной, размером с многоэтажный дом махиной, из которой непрерывно вылетают лучи лазера, гранаты и роботы с дронами калибром поменьше. Одной только точной стрельбой ситуацию не решить. С главарями кеттов та же история. Они окутывают себя оболочкой с одной уязвимой точкой, которая плавает по энергетическому кокону. Просто так не убьёшь! Зато уж если ослабить защиту, можно начать методично избивать несчастного в ближнем бою, так как рукопашные удары в Mass Effect: Andromeda имеют невероятную силу.

Как и в оригинальной трилогии, мы можем взять с собой на вылазку 2-ух членов команды. Отношения между героями – ещё один столп всей серии. Речь скорее о делах амурных, нежели о простых человеческих чувствах. На знаки внимания со стороны главного героя все реагируют по-разному, даже окружающая романтика космоса не может заставить некоторых персонажей почувствовать влечение к Первопроходцу. Одни недвусмысленно дают понять, что им ориентация не позволяет, другие прикрываются обязанностями, а вот со всеми оставшимися не грех романчик закрутить. Только не стоит надеяться на симулятор свиданий. Всё вполне прозрачно – двигаемся по сюжету и получаем возможность поближе узнать объект своего обожания. Любви все возрасты покорны, а в случае с Mass Effect ещё и все расы (на самом деле нет, к кроганам не лезьте).

Но не только с виртуальными друзьями можно пообщаться в игре. Онлайновому мультиплееру в игре тоже нашлось место. Соревновательных состязаний здесь нет, но в кооперативе на 4-ых отстреливать волны врагов никто не запрещает. Задания зависят от уровня игрока: чем больше сражаемся, тем сильнее становимся. Типичная прокачка. Сражения по сети вышли даже напряжённее тех, что есть в одиночной кампании. Здесь не чувствуешь себя непобедимым героем, которому всё по плечу. Пара ошибок, и вся партия расслабленно покрывает своими телами пол арены. К сетевым развлечениям также стоит отнести миссии APEX. Они доступны прямиком с Нексуса и Бури (нашего корабля), за их выполнение можно получить много ценных материалов, при этом не обязательно самому отправляться на задание, можно отправить в бой специальную группу, которая в случае успеха вернётся с трофеями.


Если вы добрались до этого места, вы уже наверняка сформировали своё мнение об игре, решив, что я нахваливаю её. Но вы, скорее всего, уже забыли о том, что я сказал в самом начале. Баги. Ими игра буквально изобилует. Райдера внезапно может разбить паралич верхних конечностей. Его ноги будут еле передвигаться, а тело не двигаться. Знаменитый бег на раскоряку тоже накрывал бедного героя несколько раз. Эти мелочи – ерунда. Ужаснула другая вещь. Преисполненный желанием сделать аванпост на первой планете самым безопасным местом в галактике, я отправился в новую часть карты, которая очистилась от радиации. Раздираемый на куски эпиком, я крошил кеттов. Целая база! Огромные, исполинские строения, покрытые силовым щитом. Всё шло удачно, но я погиб на боссе. Автозагрузка помогла вернуться и взять реванш. Когда я вышел из главного здания, моя команда начала рассуждать, как на базе противника стало тихо после падения лидера. Но это был такой идиотизм на фоне того, что база была полна врагов. Они все возродились. Одного товарища заглючило так, что он висел в 40-50 метрах над землей, а из него периодически выскакивали новые враги. Этакая королева-матка, появившаяся из-за бага с точкой респауна.

Хвалёную лицевую анимацию нельзя обойти стороной. У Bioware был хороший бюджет, и они постарались сделать большой мир. Технологию захвата эмоций ребята применять не стали, вот и получилось, что некоторые герои выглядят немного странно. Я без смешка не мог разговаривать с Фостер Эддисон. У директора по колонизации всегда были, простите за грубость, шары навыкат. Словно перед каждым диалогом к ней подходил кроган и со всего маха давал ей подзатыльник, чтобы жизнь мёдом не казалась. Неправильные реакции, странные взгляды, неуместные эмоции. Да, есть, скрывать не будем. Но зачем заострять на этом внимание? В игре есть много приятного, поэтому сокрушаться на тему анимации глупо. Любой нормальный рецензент просто поставит за это минус, а не будет судачить об этом половину рецензии.

Платиновые звёзды
У Mass Effect: Andromeda даже трофеи вышли очень нестандартные с пометкой «или». Пример: «Пройти одиночную игру на «Безумии» или провести 5 эвакуаций с любых баз в сетевой игре на «Золоте». Приятно, когда есть выбор! Один трофей и два возможных варианта получения. Если говорить в целом, то платина здесь очень долгая. Назвать её чрезмерно простой язык не поворачивается. Всего трофеев 56: 48 бронзовых, 5 серебряных, 2 золотых и 1 платиновый. Хотите стать легендой Андромеды? Запасайтесь свободным временем!


Стоить понять главное. Mass Effect: Andromeda - это игра про исследование и освоение космоса. История здесь не вторична, но новая команда, которой доверили разработку игры, пыталась не идти по пути оригинальной трилогии. Она стремилась сделать что-то своё. Поэтому в диалогах, планах, режиссуре мы видим небольшой упадок. Ребята делали для нас галактику. Она, возможно, придётся по душе не всем, ведь фанатам частенько хочется нормального продолжения, а не спин-оффов, искажающих суть. Новые игроки тоже могут не понять, за что же так хвалили все эти диалоги, если здесь регулярно происходит не бог весть что.

Возвращаясь к началу, продолжу свой маленький рассказ о том, почему я не прошёл игру. Я не мог продвинуться в ключевом квесте. Маркер вёл в никуда. Загрузка старого сохранения дала мне возможность увидеть, с каким NPC надо поговорить для того, чтобы запустить задание. Игнорируя маркер, я нашёл его и запустил задание. Произошло это перед тем, как я написал три предыдущих абзаца. Знаете, какие эмоции я испытал? Радость. Я был рад, что могу продолжить. Но игра словно дала мне пощечину. В этом вся суть Mass Effect: Andromeda . Удовольствие от неё порой становится болезненным, когда видишь баги, смеешься над анимацией и натыкаешься на прочие шероховатости. Но масштабы, сражения, дух исследования и поражающие красотой пейзажи мешают просто взять и бросить её. Да, анимация - это не главное в игре. Красоты планет и космоса будоражат воображение. Ледники, пески, джунгли, города, станции – мы словно в каком-нибудь фантастическом сериале. В превью я уже сравнивал игру с легендарным Star Trek. Может сравнение покажется актуальным не для всех, но для меня ME Andromeda – игра про исследования. Она создаёт нужную атмосферу, но проваливается во многих мелочах. Нет никаких сомнений в том, что это один из самых противоречивых проектов этого года.


Mass Effect: Andromeda можно возненавидеть или полюбить всей душой, но факт остаётся фактом – проект технически несовершенен. Проблемы с анимацией, как ни отрицай, в игре есть. Баги, ошибки, бесполезные механики и бездарная режиссура – всё это слабые места нового детища Bioware. Но это лишь одна сторона медали, на другой в противовес минусам расположились не менее весомые плюсы – динамичные сражения, исследование галактики и атмосфера, которой может похвастаться далеко не каждая космическая серия. Mass Effect: Andromeda делала внутренняя студия BioWare Montreal, а не авторы оригинальной трилогии BioWare Edmonton. И другая команда не могла не представить свой взгляд на серию, особенно если учесть, что они решили сделать упор на исследовании космоса, а не на спасение всего сущего, как это было у Шепарда. Получилось очень неоднозначно, вряд ли мы увидим в этом году хотя бы ещё один столь же противоречивый проект.


Обзор написан по физической копии игры для PS4, предоставленной редакции издателем. Скриншоты в материале сделаны напрямую с указанной системы.

В Andromeda есть всё, за что любят игры BioWare. И всё, за что их ругают, тоже.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Mass Effect: Andromeda стала поводом для насмешек задолго до релиза. И неспроста: несуразная лицевая анимация, падающее время от времени качество диалогов, а также масса однотипных побочных активностей — все эти вещи разработчики показывали в роликах с удивительным упорством. В финальной версии они тоже есть. Но там много и замечательного!

Авторы Andromeda словно работали двумя командами посменно: одни делали Mass Effect своей мечты, вторые пытались перенести опыт Dragon Age: Inquisition на другую вселенную. Что забавно, и у тех и у других получилось.

У истоков чего-то великого

В лучшие свои моменты Andromeda напоминает первую часть Mass Effect : новые места, персонажи, угрозы, много предметов для сбора и старых механик вроде поездок на вездеходе по малоизученным планетам. А главное — масса увлекательных диалогов и атмосфера настоящего космического приключения.

Сюжет Andromeda вертится вокруг «переезда» человечества в другую галактику. Тысячи мечтателей, ученых, военных, торговцев и прочих, у кого не все сложилось в Млечном Пути, решили отправиться на поиски новой жизни и приключений. И, само собой, нашли последние сразу же после прибытия.

То, что переселенцы больше никогда не увидят свои дома, а все их друзья и родственники давно мертвы, дает основу для многих занятных диалогов. Да и нам, честно говоря, любопытно, как выглядит Млечный Путь спустя шестьсот лет. Как сложились жизни старых героев?

После пробуждения от долгого (в шестьсот лет!) криосна горе-колонисты столкнулись с суровой реальностью: большая часть «ковчегов» потерялась, глава экспедиции погибла, потенциально пригодные для жизни миры оказались пустышками, а разочаровавшиеся в новой галактике товарищи затеяли мятеж. И это не говоря уже о еще более серьезных проблемах: таинственной субстанции, уничтожающей целые корабли, и расе кеттов, встречающих новоприбывших огнем из всех орудий.

Разумеется, разгребать этот бедлам приходится главному герою, благо он в первый же час игры становится новым «избранным» — получает звание «первопроходца», в чьи обязанности входят поиски нового дома. Ну а дальше все как всегда: приключения, исследования, сражения и беседы на борту корабля.

ЭТО ВАЖНО: «первопроходцем» главный герой Andromeda становится неспроста. Дело в том, что в наследство от отца он получает СЭМа — мощнейший ИИ, встроенный в тело хозяина. Таким имплантом в Andromeda наделены все «первопроходцы», ведь именно он помогает расшифровывать незнакомые языки, разбираться в чужой технике, да и вообще чуть ли не думает за главного героя. С точки зрения игрового процесса применение СЭМа не сильно отличается от ведьмачьего чутья из «Ведьмак 3: Дикая Охота» или «визора» Элой из Horizon Zero Dawn : игроку нужно лишь сканировать все подряд и выслушивать советы. Но сюжетно ИИ раскрывается куда интереснее, ведь он способен влиять на физиологию своего носителя, а также беседовать на самые разные темы.

Назвать новую историю отличной, равно как и скверной, не выходит — она просто стандартная. Неплохая, но очень заштампованная. Развивается сюжет по классической схеме BioWare : мир в беде, есть древние постройки «предтеч», способные все исправить, а еще есть злодей со своими планами. Так что игроков отправляют искать хранилища и убивать негодяев. Без откровений, прямо скажем.

Новые миры тоже не то чтобы удивляют. Набор стандартный: несколько пустынь, отсылающих к Татуину из Knights of the Old Republic или Тучанке из Mass Effect, заснеженная планета, до боли похожая на Хот из «Звездных войн» и на Новерию из первой Mass Effect, светящиеся джунгли, напоминающие уже об «Аватаре» Кэмерона. Есть даже город бунтовщиков-изгнанников — здешняя Омега. В общем, смена галактики мало на что повлияла: миры остались такими же, проблемы тоже.

И все же определенная интрига здесь есть. В новой галактике очень увлекательно разбираться. Кто они, эти «предтечи»? Что они здесь делали и куда исчезли? Чего хочет враждебная раса кеттов? Да и дружелюбная цивилизация ангара тоже полна загадок: от склонности к реинкарнации до тайны происхождения. Даже в многочисленные проблемы колонистов вникать очень интересно.

А порой возникает очень приятное чувство: словно присутствуешь при рождении чего-то важного. Обитатели Млечного Пути едва прибыли в новое место, но от них уже начали откалываться целые группы, образовываются новые организации, появляются города. И в голову приходит мысль: побывать бы здесь через пару сотен лет и глянуть на последствия! Есть чувство, что стоишь у истоков чего-то великого .

Старое доброе

Главное впечатление — это все тот же Mass Effect. Несмотря на переезд в Андромеду, все, за что любят франшизу, есть и здесь. И футуристические космические станции, и опасные криминальные порты, и бо льшая часть полюбившихся инопланетян, вроде азари, турианцев и кроганов. И еще игрока буквально заваливают диалогами, историями и квестами.

В игре много отсылок к предыдущим частям, и искать их одно удовольствие. Мы, например, среди прочего, нашли сына Заида Массани и двоюродного брата Найрин из дополнения Omega для третьей части. А на картинке изображена «Новая Тучанка», во многом напоминающая «старую».

Увы, далеко не все из них интересны и хорошо прописаны, но многие вызывают именно нужные эмоции. Буквально в каждом населенном пункте можно услышать десятки разговоров, вроде знаменитой сцены мальчишника из Mass Effect 2 . Когда представитель новой расы ангара разговаривает с человеком и с восторгом реагирует на истории о ханарах или волусах, трудно удержаться и не подслушать. В другой момент можно подойти и самому встрять в диалог, причем желающих поболтать с «первопроходцем» здесь хоть отбавляй.

Любой, даже незначительный, персонаж может попросить вас помочь ему решить какую-то дилемму, спросит совета, пожалуется, обвинит в проблемах, расскажет историю или поделится перипетиями из своей жизни. Вы вряд ли захотите увидеть его снова, зато наверняка узнаете о мире что-то новое.

А еще ни в одной Mass Effect героя не пытались грузить поручениями так часто. Далеко не все квесты интересно выполнять, но скучные побочки были и в предыдущих частях. А здесь порой находятся и очень любопытные задания. Например, расследование убийства, за которое посадили невиновного человека, — квест короткий, но очень занятный, с отсылкой к Knights of the Old Republic.

Или, скажем, некая журналистка-азари попросит дать интервью — работа с ней может затянуться, привести к ряду забавных ситуаций и даже к роману с инопланетянкой. Вскоре ИИ главного героя попытаются взломать. Это тоже выльется в историю с поиском виновников, где игроку дадут возможность подыграть хакерам в диалоге и сделать вид, что те справились с задачей. И это только те квесты, что мы получили на первой станции.

Но все же главное, чем радует Andromeda, — корабль «первопроходца» и его экипаж. Да, после одной игры с этими персонажами не чувствуешь той связи, что была с командой «Нормандии». Но к концу прохождения к героям привыкаешь, а каждая маленькая совместная сценка воспринимается как праздник.

К счастью, разработчики не скупятся на такие ситуации. У напарников главного героя немало грустных историй из прошлого, проблем настоящего и забавных идей на будущее. У турианки Ветры, например, вечные проблемы с младшей сестрой, суровый с виду, но робкий в душе ангара Джаал постоянно пытается найти подход к людям и наладить отношения между расами. Пилот Кэлло и механик Гил вечно ссорятся из-за того, что последний без спроса модернизирует корабль, а врач Лекси донимает экипаж чрезмерной заботой и в перерывах надирается в баре.

Каждый из героев по-своему привлекателен, с ними можно обсудить немало тем и, само собой, получить множество квестов в ответ. Они могут предложить и прогуляться вместе, и устроить мордобой в баре, и даже познакомят со своими родственниками. При этом на борту «Бури» уютно, атмосферно, то и дело что-то происходит. Нас могут попросить организовать киновечер для экипажа и отправят искать закуски по всей галактике. В какой-то момент выяснится, что в грузовом отсеке завелась зверушка, ворующая еду, — извольте ловить!

ЭТО ВАЖНО: романы здесь реализованы почти так же, как в остальных Mass Effect. Во время разговоров с персонажем вы просто выбираете определенную линию поведения (в этот раз все совсем просто — нужные фразы снабжены иконками с сердечком), выполняете его личные квесты, а однажды на вопрос о своих намерениях говорите: «Да, я хочу тебя» . Всё. Постельные сцены многих приятно (а кого-то неприятно) удивят тем, что в них наконец-то полноценная обнаженка. Другое дело, что техническая реализация портит впечатление: смотреть на квадратные задницы и деревянную мимику в таких сценах грустно. Печалит и то, что многие романтические линии прописаны из рук вон плохо: герои несут чушь и выглядят откровенными дураками. Хотя, возможно, кто-то в этом увидит некую скрытую прелесть, ведь флиртовать и наблюдать за этими странными ужимками все равно забавно.

Герои никогда не сидят на своих местах, они перемещаются по кораблю, общаются, а еще не забывают пользоваться современными технологиями. Так, читая смешные объявления на «Доске информации» (там герои обсуждают потери и находки, правила безопасности, планируют совместные мероприятия и жалуются друг на друга), хочется улыбнуться.

А какие письма сопартийцы порой шлют на почту героя! Они то и дело обсуждают произошедшие на заданиях события, рассказывают истории из жизни или делятся чем-то интересным: кроган Драк, например, прикрепляет к письму картинки дробовиков, которые его «успокаивают», а врач Лекси шлет инструкции по йоге для лучшего самочувствия.

Призрак инквизиции

К сожалению, приятно удивляет Andromeda далеко не всегда. Да, чувствуется, что игру делали поклонники прошлых проектов студии. Здесь много отсылок, трогательных моментов, зрелищных сцен и интересных разговоров. Другое дело, что быть поклонником не всегда хорошо.

Так, качество диалогов чаще всего на достойном уровне, но время от времени проседает до тихого ужаса, словно в плохих фанфиках. А иногда из реплик героев не очень понятно, что хотели сказать сценаристы, — они любят упускать важные детали и резко менять тему, особенно в миссиях основного сюжета. Порой на экране творится жуткий сумбур, и понять, что происходит, просто не получается.

ЭТО ВАЖНО: еще одна серьезная проблема игры — техническая реализация. Лицевая анимация ужасна: глаза некоторых персонажей безжизненны, рот почти всегда шевелится отдельно от лица. Это не говоря о том, что многие диалоги превратились в «разговор двух голов», как пятнадцать лет назад. Вроде бы на экране драматичный момент, герой переживает сильнейшее потрясение, но лицо у него каменное, а губы растянулись в улыбку — это сильно портит впечатление и выбивает из атмосферы игры. Есть здесь и еще целый комплект досадных ляпов, вроде отвратительных текстур, подгрузок по ходу ключевых сцен, низкой частоты кадров (на Xbox One), проблем со звуком, проваливающихся в стены врагов и даже «бьющихся» скриптов. Так, один раз из-за какой-то накладки по кораблю бродили сразу два крогана Драка, а через несколько часов один потенциально вкусный квест стал непроходимым.

А еще в Andromeda любят напоминать о недостатках прошлой игры студии, «Инквизиции»: когда приключение заканчивается, а игра становится рутиной. Помимо чудесных побочных заданий, разработчики любят забрасывать вас тоннами скучнейших квестов в духе «отсканируй 10 растений» или «отнеси амулет на могилу друга». Или отправлять изучать пустынные просторы планет на вездеходе...

Да, сам вездеход «Кочевник» вышел удачным: им очень приятно управлять, а требования к водителю меняются в зависимости от окружения. На заснеженной планете в метель приходится ориентироваться на огоньки во мгле, в горах нужно часто переключаться между приводами, чтобы одолеть крутые склоны, а на каком-нибудь астероиде из-за особенностей гравитации машина взлетает после каждого прыжка.

Другое дело, что на самих пустошах делать, как правило, нечего. Вернее, увлекательных занятий там почти нет. Либо мы катаемся от одной отметки побочного квеста к другой, либо добываем полезные ископаемые, чтобы создать новую экипировку. Но делать это особого смысла нет — мало того, что занятие малоинтересное, так и почти любую пушку можно купить у торговца за копейки, сэкономив уйму времени.

Ну а основное, чем должны заниматься игроки во время исследовании, — возводить аванпосты. И здесь тоже порадовать нечем. Чтобы построить городок на планете, первым делом требуется пережить несколько скучнейших побочных занятий. Например, найти и активировать монолиты «предтеч», чтобы очистить воздух. Или уничтожить вражеские базы кеттов. Или и то и другое вместе. И все это не сказать что увлекает.

Мы могли бы поведать и про сканирование планет, и про пробуждение колонистов ради бонусов, но все это настолько скучно, что перекрывает приятные впечатления от игры. Да, дел в Andromeda много, даже слишком. Только вот очень уж часто нас просят заниматься рутиной, вместо того чтобы развлекать.

Где кетты зимуют

Еще одна важная вещь, производящая неоднозначное впечатление, — боевая система. В первые часы, когда навыков у героев почти нет, а к сражениям еще не приспособился, здешний экшен не на шутку разочаровывает. Система укрытий автоматическая, отчего не всегда понятно, насколько хорошо спрятался герой, а большая часть огнестрельного оружия почти не чувствуется — ни убедительных выстрелов, ни отдачи, ни «сочных» попаданий по врагам.

Однако впечатление кардинально меняется, когда осознаешь, что играть в Andromeda так же, как в предыдущие части, нельзя. Во-первых, герой стал куда подвижнее: с помощью ракетного ранца он может делать рывки в стороны, высоко прыгать и даже стрелять, зависнув в воздухе. Во-вторых, биотические умения реализованы куда лучше. Можно хватать и швырять врагов, устраивать зрелищные взрывы и мгновенно перемещаться к противникам на десятки метров. Некоторые навыки комбинируются с умениями напарников: скажем, вы подвесили врага в воздухе, а союзница-биотик добила его зрелищным «рывком».

ЭТО ВАЖНО: прокачка в Mass Effect вся заточена под бои! Поклонников классических ролевых игр тут порадовать нечем: ни разговорных навыков, ни показателей вроде «удачи» не найдете. Есть три направления: под огнестрельное оружие, биотику и технику. В каждом солидный набор навыков, их можно развивать почти в любом порядке. Еще тут есть возможность переключаться между профилями, подходящими под разные стили игры, а также в любой момент «сбрасывать» потраченные очки опыта, чтобы перенастроить персонажа с нуля.

И когда понимаешь, что укрытия не нужны, сражение становится по-настоящему захватывающим занятием. Вы перелетаете метров на пятьдесят вперед с помощью биотического «рывка», создаете взрывную волну, ударив в землю кулаком, а потом скидываете с обрыва еще парочку врагов. И лишь в оставшихся несчастных стреляете из винтовки. В отличие от лицевой анимации, это смотрится зрелищно, а тушки противников эффектно разлетаются. Хотя мы не советуем играть на высоких уровнях сложности: там вся магия улетучивается, а красиво расправляться с противниками получается куда реже.

Эпилог

Andromeda может быть как «старым добрым Mass Effect», так и «Mass Effect: Inquisition» (как ее в шутку прозвали фанаты). Если заниматься всей побочной тягомотиной, к чему подталкивают геймдизайнеры, то и правда можно заскучать. Но когда не вязнешь в рутине, игра прекрасна, главное — правильно выбирать занятия.

Одна из лучших студий, 5 лет разработки, $ 40 млн. производственного бюджета, тысячи отработанных человекочасов. Количество ресурсов, которые вложены в Mass Effect: Andromeda трудно переоценить, поэтому все, что показывали и обещали Bioware вызвало восторг у поклонников одной из лучших ролевых серий. И вот в марте этого года ЕА отправили нас в далекое путешествие в галактику Андромеды чтобы найти для человечества новый дом. Вопрос только в том, каким оказалась эта путешествие? Действительно Mass Effect: Andromeda превосходит оригинальную трилогию и подтверждает захватывающую ролевую космооперу, которую нельзя пропускать? Давайте разбираться...

Сюжет в Mass Effect: Andromeda

Давайте вспомним почему миллионы людей увлеклись играми Mass Effect в первую очередь. Захватывающий космический сетинг? Харизматичный главный герой? Ролевая система? Разветвленность диалогов? Креативная боёвка? Да, конечно. Но в первую очередь - атмосфера. Атмосфера, которая на интуитивном уровне позволяла полностью погрузиться в процесс и переживать чуть ли не каждым событием, каждым диалогом, ведь все эти детали в сочетании вели нас к значительному, неизведанного, опасного. Редко, которая RPG может повторить это ощущение, в моем случае так точно.

Здесь же нам предлагают похожую роль. Вы Скот или Сара Райдер, в зависимости персонажа пола, вы первооткрыватель новой галактики. Вы не должны им стать, ведь никогда не готовились к этому, но обстоятельства таковы, что выбора нет. Да, именно «первооткрыватель» является местным аналогом статуса СПЕКТР. И этот статус позволяет действовать точно так же как и прежде Шепарду, ведь в новой галактике нет никого важнее первооткрывателей.

Ладно, к этому еще вернемся. А с какой это стати мы вообще оказались в этой далекой галактике, спросите вы? Игра не дает конкретных ответов, что произошло с Землей и другими колониями, что произошло с солнечными системами Саларианцив, Турианцев и вообще здешние персонажи похоже почти не помнят событий оригинальной трилогии, ведь если что-то и вспоминается, то очень размыто. Так вот, визионеры человечества и всех других видов, которые известны нам из первых частей, найдя планеты потенциально пригодные для колонизации, построили три космические станции вроде «Цитадели», упаковали лучших ученых, военных и предпринимателей (!!!) в крио-камеры, назвали все это «Инициативой Андромеда» и в 2185 году отправились на поиски нового дома в неизведанную галактику. 600 лет длилось их путешествие и вот без малого на пороге четвертого тысячелетия, космический корабль человечества - «Гиперион», прибывает в пункт назначения. А здесь, как водится, уже полным-полно проблем и опасностей. Лодка наталкивается на космические сгустки энергии, которые как паутина окутали большую часть солнечных систем галактики. Именно после этого инцидента просыпается наш герой. Что ж, все в дерьме и надо кому-то спасать положение. Принято решение сделать высадку на первую планету из тех, которые должны стать новым домом для колонистов, но условия на планете, на первый взгляд, никак не пригодны для жизни. Убойная атмосфера, кинетические бури, однако, несколько шагов вперед и вот уже первый контакт. И здесь герои начинают дискутировать, каким образом представиться, как действовать чтобы правильно себя зарекомендовать перед местными жителями. Только вот герои наши будто не видят, что у этих жителей бластеры в руках и пожимать руки здесь никто не будет. Так мы знакомимся с кетами. Кеты - враждебный, захватнический вид, цель которого очень оригинальна - истребить или покорить все живое в системе Гелиос.

Логика в Mass Effect: Andromeda вообще второстепенная вещь и даже не в этом основная проблема. Помните, выборы постоянно приходилось делать Шепарду? Постоянно выбирая между двух огней? Многочисленные компромиссы для умиротворения двух видов, а если компромисс невозможен, мы выбирали то, что, по нашему мнению, является лучшим для большинства, тем самым создавая новую проблему отношений героя с одним из видов, однако укрепляли связь с другим. Это называется какой-никакой, но ролёвкой. В «Андромеде» эта ролёвка отсутствует почти полностью. За все десятки часов вам только один раз придется сделать выбор в пользу того или иного народа. Но даже после этого последствий никаких не последует. Причинно-следственные связи это не об «Андромеде». Здесь нас ждет абсолютно прямая линия, которая ведет к одному и тому же. Даже в играх от Telltale больше последствий от наших диалогов, чем, казалось бы в ААА action-RPG.

А что на счет дополнения вселенной информации от второстепенных NPC? Ответ прост. Если вы говорили с одним NPC - вы говорили со всеми. Так диалоги в мелочах отличаются, но большинство вопросов сводятся к: "Что заставило вас присоединиться к Инициативе?", «Не соскучились по дому?", "Как вам новая галактика?" И большинство из них рассказывает одну и ту же информацию, что впоследствии просто отбивает желание говорить с кем-либо, кроме персонажей, которые нужны для продвижения сюжетом. Нам обещали самую большую, разностороннюю, с широким выбором систему диалогов. В результате тысячи строк текста написаны сценаристами сводятся к самокопированию и просто бла-бла-бла.

Несмотря на всю свою эпичность и масштабность, несмотря знакомства с другими цивилизациями, видами, расами, игра смогла умудриться подать все настолько плоско, что где-то внутри прохождения хочется начать делать все наперекор логике, чтобы добавить хоть мизинец какой драмы в том, что происходит, но у вас не получится, все равно игра приведет вас туда, где вы должны быть без существенных последствий. Единственной разницей будет количество дружественных войск в финальном бою, причем только в катсцене!!! Геймплейной разницы вы не почувствуете.

В релизном трейлере под шикарный саундтрек Rag"n"Bone Man - Human возникало ощущение, что нас ждет много приключений, много неизведанного, ситуации в которых будет очень трудно найти правильный выход, где мы будем вынуждены совершать ошибки, ведь как говорит сам трек "Мы прежде всего лишь люди - не обвиняйте нас во всем...". Но, как оказалось, эта маленькая лживая, маркетинговая фишка - не самая большая проблема...

Анимация лиц персонажей в Mass Effect Andromeda

Еще до релиза игры интернеты заполонили ролики, где игроки начали выдавать озабоченность анимацией персонажей. Отсутствие эмоций, мимики лица, жестикуляции, кривой липсинг и, в дополнение, глаза, которые живут своей жизнью. Лицевая анимация в большинстве диалогов это просто ужас, а если учесть, что эти самые диалоги - 70% игры, то масштабы этого ужаса становятся еще более очевидными.

Сетью облетел ролик где сравнивают анимацию первой Mass Effect и «Андромеды». 10 лет разницы, а эмоции и естественное поведение больше прослеживаются именно в оригинальной игре. Опять же вопрос: "Какого черта, Bioware?". Именно этот вопрос чаще всего встречается в комментариях к таким видео. Ответ на этот вопрос кроется в нескольких вещах. Во-первых, двигатель Frostbite предоставляет гораздо больше возможностей, чем UE3. А там, где больше полигонов, подвижных деталей и микрочастиц на лице персонажа, там и ошибки допустить труднее. Но почему были допущены эти ошибки? В играх где количество диалогов просто заоблачное, разработчики не режиссируют каждую сцену отдельно. За диалоги отвечает специально разработанный алгоритм, который должен оркестровать лицом персонажа относительно слов. Bioware уверяют, что ведут работы над исправлением проблемы, но в то, что им удастся исправить анимации всех персонажей и вдохнуть в них хоть каплю жизни - я не верю.

Геймплей Mass Effect Andromeda

Что касается обещаний о сотнях планет, невероятной наполненности этих планет, сочной картинки, абсолютно новых геймплейных возможностей и новой, ультра-разнообразными вооруженными отрядами, то это едва ли не единственные аспекта, которые возвращают и даже превосходят ощущения, которые дарила оригинальная трилогия.

Да, действительно, в системе Гелиос сотни планет, но физически посетить нам дадут меньше десятка, остальные вы сможете просто отсканировать на предмет каких-то аномалий или ресурсов вроде того же сканирования в предыдущих играх. Однако, те планеты, на которые мы все же можем десантироваться (то есть сюжетно ориентированные), действительно поражают своей наполненностью и детализацией. Мы побываем на аномально холодных планетах; жарких; на планете с непроходимыми джунглями или планете-комете месячного типа. Каждая из них имеет свои атмосферные свойства, флору, детализация которых реально впечатляет. То, что визуально выдает Frostbite не идет ни в какое сравнение с возможностями UE3, поэтому хотя бы наглядно мы получили то Mass Effect на который заслуживали.

Новый прототип планетарного вездехода «Мако», то есть «Номад», поможет нам в исследовании колонизированных планет, именно на нем мы будем кататься и изучать львиную долю времени пребывания на каждом из потенциально новых домов. И стоит сказать, что передвижение на этом шестиколесных монстре реально одно из лучших нововведений. Это полноценный вездеход с возможностью переключения тяги для преодоления крутых гор, с возможностью круто ускориться на равнинах и даже прыгать через небольшие разломы. Также «Номад» служит аппаратом для пингования залежей нужных нам минералов, и ставит зонды для их добычи в режиме шахтера:).

О новых возможностях в бою, претензий к разработчикам, лично у меня нет никаких. Система укрытий перекочевала и сюда, но работает не совсем так как в предыдущих частях, где это была копия механики Gears of War с укрытиями и перекатами. Здесь персонаж сам принимает позицию у укрытия если он достаточно близко и сам встаёт, когда мы выходим на открытую местность. Перекатов как таковых нет, здесь у нас больше возможностей, персонаж научился прыгать и даже бустить вперед в воздухе и на земле с помощью костюма. Это дает широкие возможности в перестрелках с огнестрела, а кроме этого у нас широкие возможности биотика.

На протяжении игры мы поднимаем уровень персонажа, за очки, прокачиваем наши стрелковые или кинетические умения, открывая все новые возможности и где-то с середины игры мы уже похожи на машину для убийства с бластерной снайперской винтовкой, дробовиком, штурмовым автоматом и набором кинетических умений. Система крафтинга тоже присутствует. Все собранные минералы можем пустить на исследования и разработку новой брони, оружия и их модификаторов. В сумме все эти опции создают широкие возможности кастомизации и вооружения персонажа и нареканий не вызывают. Жаль только, что на Номад нельзя поставить какой-то автоматический пулемет, чтобы не приходилось каждый раз вылезать натолкнувшись на малые группы врагов на пути.

Скорбные выводы из обзора Mass Effect Andromeda

В итоге мы получили игру, которую сравнивая в пределах франшизы проигрывает почти в каждом аспекте своей предшественницы. Да, поражает визуально. Да, поражает детализацией, имеет хорошую боевку, широкие возможности кастомизации, эксплорингу, но в то же время никоим образом не выполняет то, ради чего была создана. Не передает ощущения первооткрывателя новой галактики, имеет плоский, совершенно не интересный и предсказуемый сюжет, полное отсутствие ролевой системы как таковой, огромные проблемы с анимацией почти каждого персонажа, хорошую порцию багов (которые меня, кстати, каким-то образом обошли) и плохое звуковое сопровождение. Игра вознаграждает только тех, любит часами лазить на каждой локации и искать хоть какой-то смысл в происходящем. В комплексе это, без сомнения, самая слабая RPG от Bioware на данный момент.