Невервинтер 2 романы. Влияние на спутников

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (NWN2:SoZ) — , разработанная и издаваемая ; для . Игра получила от разработчиков кодовое имя NX2. Действие происходит на Берегу мечей и полуострове Чултан мира . Дополнение похоже на и , включая полную настройку партии, зачистку подземелий и свободу исследования нелинейного мира игры через Overland Map. Также игра связана с предстоявшими изменениями в новом, четвёртом издании правил D&D .

Геймплей

Кампания рассчитана примерно на 20-30 часов игры . Геймплей в общих чертах напоминает оригинальную игру, однако в него внесены некоторые радикальные изменения. Так, в Storm of Zehir игрок создаёт не одного персонажа, а партию (от 1 до 4 персонажей). Команду можно пополнить до 5 (или 6 при взятом фите «Лидерство») сопартийцев по ходу игры, выбирая из 11 персонажей разных рас и классов. В игру добавлено 2 расы, 1 базовый класс и 2 престиж-класса. Появилась глобальная карта со случайными встречами и скрытыми локациями. В игру были привнесены более ощутимые элементы экономической стратегии.

Глобальная карта

Глобальная карта Storm of Zehir .

Полнофункциональная глобальная карта — одно из самых весомых нововведений в серии Neverwinter Nights . До Storm of Zehir подобного не было ни в одной официальной игре либо дополнении.

При передвижении по карте учитывается местность, по которой передвигается партия (лес, равнина, дорога), на основе чего, а также навыка Выживание лидера отряда, рассчитывается скорость передвижения. На карте постоянно находится множество существ, отрядов стражи, торговых караванов. Встречи между ними часто заканчиваются дракой, при этом герой имеет возможность прийти им на помощь. Навык скрытности позволяет отряду пройти мимо врага незамеченным, а навыки слуха и поиска помогают при поиске спрятанных локаций и предметов. Также время от времени происходят случайные встречи, результатом которых может стать новое задание или интересная информация.

Система диалогов

Система диалогов в Storm of Zehir была изменена, чтобы больше соответствовать игре группой, а не одним персонажем. Теперь игрок имеет возможность переключаться с одного персонажа на другого (включая присоединённых спутников), используя их сильные стороны. Это даёт возможность не создавать отдельного персонажа-дипломата, а распределить развитие разговорных навыков по всем персонажам партии. Однако в сравнении с оригинальной кампанией NWN2 все диалоги между спутниками просто отсутствуют — теперь у них нет никакой индивидуальности, собственной истории, связанных с ними квестов и т. п.

Система торговли

Важным изменением геймплея в Storm of Zehir стала система торговли. Игроку вверяют в управление торговую компанию, поначалу небольшую. Имеется три вида основных товаров: руда, древесина и кожи. Торгуя ими, можно заработать торговые слитки (основная «корпоративная» валюта), которые можно либо обменять на деньги, либо пустить в оборот. Со временем можно открыть торговые фактории во всех соседних городах, наладить движение и охрану караванов, начать торговать более редкими и ценными ресурсами. Игрок также может вступить в один из трёх торговых союзов, каждый из которых предусматривает свою линейку заданий.

Новые расы

  • Серый орк (подраса орка)
  • Чистокровный юань-ти

Новые классы

Основные классы:

  • Ловкач (Swashbuckler)

Престиж-классы:

  • Проводник судьбы (Doomguide)
  • Чернокнижник адского пламени (Hellfire Warlock)

Спутники

В отличие от оригинальной игры, других дополнений и модификаций, в «Шторме» вы сами создаёте отряд. Изначально он может состоять из 4 спутников (включая лидера), но вы можете увеличить это количество до 6 с помощью навыка «Лидерство» (навык обязательно должен брать лидер, получить можно по достижении 6 уровня). Помимо этого в игре встречаются 11 новых персонажей, которых можно завербовать.

Иншула Сар Машью — возможно, встретится вам первой, вы найдёте её на базарной площади Самагорла, рядом будет стоять её сестра, скупщик трофеев, завербовать лысую девушку-следопыта можно, просто заплатив 300 золотых монет.

Умоджа — друид, которого можно встретить в Самагорле, после разговора со своим верным спутником-динозавром Умоджа решит совершенно бесплатно к вам присоединиться.

Чир Тёмное Пламя (Дарк Флейм) — эту девушку-гнома с довольно оригинальным озвучиванием вы найдёте на чёрном рынке Андердарка. Завербовать её можно, только если уничтожить весь «персонал» рынка. Вы найдёте её среди рабов, и если у вас в команде есть место, то можете уже на месте бесплатно её завербовать. Если места нет, Чир удалится, но потом её можно будет найти в таверне «Трюк Лейры», находящейся в Самагорле.

Ластри — с этим спутником вы познакомитесь раньше всех (познакомитесь, но не завербуете). Чтобы завербовать полурослика-головореза, надо выполнить два квеста. Сначала вы должны будете освободить её из лап батири (сюжетный квест). Потом Ластри даст вам квест на спасение второго её помощника; если вы его успешно завершите, Ластри бесплатно к вам присоединится. Концовка Ластри будет зависеть от вашего выбора во время одного из квестов, связанных с Портом Лласт. Если вы убьёте жрицу Амберли, то она останется в страже Невервинтера, если расстанетесь с жрицей миром, то Ластри купит новый корабль и будет бороздить моря и океаны.

Куоррел — полудроу, который фанатично поклоняется Аммону Джерро. Куоррел — многоклассовый персонаж; когда вы его найдёте, он будет чернокнижником 10 уровня + чернокнижником адского пламени 1 уровня. Вы можете завербовать его, только если убьёте драконов, которые осаждают Западную Гавань (Вест Харбор).

Септимунд — самый интересный, а также самый сложно вербуемый персонаж. Септимунд — человек, жрец Келемвора, а впоследствии и проводник смерти. Септимунд когда-то был возлюбленным Нии (торговка в Порте Лласт, ранее встречавшаяся в основной кампании Neverwinter Nights 2). Вы обязательно рано или поздно наткнётесь на Септимунда, он будет находиться в Порте Лласт и пытаться всеми силами бороться с появившейся нежитью (впоследствии выяснится, что эту нежить насылала Ния, чтобы очистить город от лусканцев). Септимунда можно завербовать, только если вы уладили проблемы с нежитью, а также сами предложили ему войти в отряд. В абсолютно всех иных случаях вы не сможете его завербовать.

Ребролом — помните сумасшедшего монаха из оригинальной версии? Так вот, тут его можно завербовать, причём совершенно бесплатно. Всё, что вам нужно, это отыскать на всемирной карте в убежище Шааран (рядом с городом Невервинтер) и вызволить его из камеры. Попутно можно перебить всех Шааран и собрать всё полезное. Ребролом очень полезен, когда надо задержать врага или причинить ему большой урон ценой всего одного солдата.

Грикк Знаменосец — этот на удивление образованный полуорк встретится вам в таверне Невервинтера, к доброму персонажу он присоединится бесплатно, к нейтральному за 2000 золотых монет, а злые вообще не могут его завербовать. По классу Грикк — паладин.

Финч — спутник-бард, завербовать которого легче всех, вы встретите его во всех тавернах Побережья Мечей, кроме Невервинтера и Порта Лласт. Он попросит только, чтобы вы уговорили сэра Ниваля пустить его в город (из-за одного инцидента Финча не пускали в Невервинтер). Это будет довольно легко. Как только вы выполните квест, вы можете пойти в любую другую таверну и сдать его, после этого Финч будет ждать вас в штабе вашей торговой компании и попросит разрешения присоединиться к отряду.

Соревора Эндруанд — солнечная эльфийка-избранник, она сама встретит вас в Крепости-на-Перекрёстке. Будет втолковывать, что её бог наказал ей помочь вам, и она абсолютно бесплатно присоединяется к партии.

Бэлуэт Невозмутимая — аасимар-плут. Как бы это ни было странно, но она злого мировоззрения. Вы встретите её в храме Невервинтера, её услуги будут вам стоить 3000 золотых (2000, если добьётесь скидки).

К сожалению, у персонажей отсутствует всякая индивидуальность, помимо специальных реплик в различных диалогах. Разговоры с ними небольшие, два варианта: «Прощай, выходи из отряда» и просто «Прощай». Зато у каждого персонажа при вербовке есть своя уникальная вещь в инвентаре.

Сюжет

Как и в прочих играх серии Neverwinter Nights , действие игры разворачивается на континенте планеты . Главные места действия — Побережье Мечей и полуостров Чулт. По времени события кампании происходят чуть позже кампании первого дополнения — .

Самарах

Четверо главных героев принимают предложение небезызвестного писателя Волотампа Геддарма и оказываются на корабле «Бдительный», который терпит кораблекрушение на южном берегу Чулта, у города Самаргол, что в королевстве Самарах. Встречаемые дикими матриархальными племенами батири (местных гоблинов), они выходят из чащи джунглей, где их сразу арестовывают патрули Самаргола за «сотрудничество с ». Юань-ти — родственники змей, но некоторые из них, как известно, могут принимать облик людей и внедряться в политику государств, так что действия самарахской стражи и постоянная подозрительность местных жителей вполне оправданы.

Дабы не быть казнёнными, главные герои принимают помощь от торговки Са’Сани, а со временем становятся её правой рукой. Позже выясняется, что кораблекрушение было подстроено, а один из членов команды как раз являлся юань-ти, совершивший переворот ради какого-то таинственного бога. Поскольку подозрения Верховного Фантазма (правительства Самаргола) становятся всё больше и больше, торговку Са’Сани вместе с главными героями изгоняют из города. Те отправляются на Берег Мечей, используя портал в лагере Лантанских гномов.

Побережье Мечей

На Побережье Мечей Са’Сани и её помощники возрождают местную экономику, пришедшую в упадок после войны с Королём Теней. Можно наблюдать, как изменилось Побережье со времён оригинальной кампании . Так, например, мэром Западной Гавани становится Лазло Бэкмэн, и на неё готовится нападение двух черных . Порт Лласт захватывают лусканцы, и приходит в силу древнее проклятие, из-за которого по всей округе из могил встаёт нежить, нападающая лишь на лусканских солдат. Келгар Айронфист, в отсутствие Рыцаря-Капитана, становится одним из Девятки Невервинтера, и командует Крепостью-на-Перекрёстке. В Невервинтере формируются торговые организации, а именно: Круг Друзей, Забытые Лорды из Глубоководья и Ветра Судьбы (которые, как предполагается, в прошлом имели связи с Зентаримом). Главным героям предлагают вступить в одну из этих организаций.

Позже, на одном из собраний, властитель Ветров Судьбы сообщает: «Пришло новое время, где будут править лишь сильные, а слабые будут уничтожены. Нас признали слабыми, и мы принимаем это. Однако скоро придёт Он. Зехир. И тогда у Побережья Мечей будет новый властитель ». После этих слов лидер Ветров Судьбы принимает яд, а в зал заседания врываются толпы змеевидных юань-ти. Позже по всему Побережью Мечей происходят нападения юань-ти, которые раньше притворялись торговцами. Более того, торговка Са’Сани тоже оказалась юань-ти. Убив прислугу в Крепости-на-Перекрёстке, она отправилась через портал обратно в Самарах.

Финал

Главные герои отправляются за Са’Сани. Са’Сани оправдывается, что она из дома Саурингар, в то время как Ветра Судьбы были из дома Се’Сеген. Се’Сеген предали богиню Ссест, покровительницу юань-ти, во имя нового таинственного бога Зехира. Также Са’Сани говорит, что если Се’Сеген вовремя не остановить, то они захватят весь Самарах и Побережье Мечей, ибо скоро в Храм Мирового Ящера явится Герольд самого Зехира. Она предлагает план: Са’Сани возглавляет армию дома Саурингар, и отвлекает юань-ти Се’Сеген, в то время как главные герои проникают в Храм Мирового Ящера.

Проникнув внутрь и пройдя через множество залов, населённых змеевидными юань-ти, рапторами и рептилиеподобными слугами, главные герои приходят к месту ритуала. Они видят два мерцающих глаза — глаза самого Зехира, а также повелителя дома Се’Сеген вместе с огромным змеевидным созданием — Герольдом Зехира. Из небес доносится голос Зехира, обращающийся к юань-ти: «Что же ты мне говоришь о мировом могуществе своего клана, когда ты не можешь расправиться с простыми чужаками? » Юань-ти решают исправить свою ошибку, однако главные герои побеждают его и Герольда Зехира. После этого Зехир спокойным голосом сообщает героям, что он недооценил их, однако их победа — ничто по сравнению с остальными кознями, устроенными им, Зехиром. После этого глаза Зехира исчезают. В конце приходит Са’Сани и заявляет, что всё же намерена править торговлей на Побережье Мечей. Герои могут её убить, а могут разрешить правление с условием, что Са’Сани пообещает, что её действия будут направлены лишь на благо.

В тавернах городов Берега мечей можно встретить двух бардов: Шимона и Скарбункеля (отсылка к знаменитому дуэту 60-х ), если барды присутствуют в таверне, обыкновенная мелодия заменяется на мелодию с вокальной партией.

Влияние на компаньонов, 2 часть
Невервинтер.

Порт.

Если при разговоре с Бишопом вы спросите его мнение о предстоящем суде и провалите спасбросок на Дипломатию, когда скажете «Если бы я все время делал(а) все, что мне говорили другие...», то потеряете 1 очко влияния с Бишопом. Если же ваш спасбросок удастся, то вы приобретете 1 очко влияния на него.

В этом же разговоре согласитесь с Бишопом, что лучшим выходом из ситуации было бы убить ласканского посла Торио Клэйвен – и вы получите 1 очко влияния на него – и минус 1 очко, если вы не согласитесь.

В этом же разговоре Бишоп предложит вам сбежать из Невервинтера и отправиться вместе с ним в лесные просторы на пару лет. Вы получите + 1 очко влияния с ним, если согласитесь и -1 очко влияния, если откажетесь.

При первом же разговоре с Касавиром спросите его, почему он выглядит встревоженным в последнее время, и паладин поделится с вами своими сомнениями насчет Бишопа. Поблагодарите его за заботу (+ 1 очко влияния) или велите не вмешиваться не в свое дело (- 1 очко влияния). (Эта опция разговора доступна только ГГ женского пола.)

При разговоре с Бишопом он спросит вас, что вам нужно от него, что вы не можете получить от Касавира. Если в процессе разговора вы скажете, что небезразличны к паладину, то потеряете 1 очко влияния с Бишопом и приобретете 1 очко влияния с Касавиром даже если его на данный момент не будет в вашей группе (за дверью он подслушивает, что ли?). Если вы уверите Бишопа, что вам нет дела до паладина, то получите + 1 очко влияния с Бишопом и – 1 очко влияния с Касавиром. (Эта опция разговора доступна только ГГ женского пола и только, если у вас очень высокое влияние с Касавиром и очень низкое – с Бишопом.)

При разговоре с Шандрой выберите опцию «Ты выглядишь немного растерянной...» и в процессе разговора заверьте ее, что вы не сомневатесь в ее способностях (+ 1 очко влияния) или что вам все равно (- 1 очко влияния).

При разговоре с Шандрой выберите опцию «Ты снова выглядишь немного растерянной...» и она извинится за то, что была резка с вами до этого. Если вы вежливо примите ее извинения, то получите + 1 очко влияния с ней, а если будете грубы, то – 1 очко влияния.

При разговоре с Шандрой спросите ее об ее семье и в ответ расскажите ей о том, что Данкан раньше был искателем приключений (+ 3 очка влияния), а в ответ на ее дальнейшие вопросы расскажите, что рано потеряли мать (+ 3 очка влияния).

После разговора с Ташей, когда Нишка заявит о своем намерении обобрать Коллекционера, согласитесь с ней (+ 2 очка влияния) или попробуйте ее отговорить (- 2 очка влияния).

Торговый Район.

Если вы поговорите с Офалой, владелицей Маски Лунного Камня, о Торио Клэйвен и ее обвинении против вас, у Офалы не будет никаких сомнений, что Санд может оказать вам большую помощь. Согласитесь с ней (+ 1 очко влияния на Санда) или возразите (-1 очко влияния на Санда).

Блэклейк.

При встрече с художником Пеппином Поло он предложит написать портрет Шандры. Если вы предложите купить портрет, то потеряете 1 очко влияния с Нишкой и Элани (одновременно). Если вы предложите художнику 500 золотых за картину, то потеряете еще 1 очко влияния на Нишку. Если вы предложите купить картину за 150 золотых, то потеряете 1 очко влияния на Шандру, а если заявите, что это все было пустой тратой времени, это будет стоить вам потери 2 очков влияния на нее.
Если вы играете ГГ мужского пола, то в конце разговора получите + 4 очка влияния на Шандру, если предложите купить ее портрет за 500 золотых и + 2 очка, если вы купите его за 300. Если вы играете героиней, то получите только + 2 очка влияния с Шандрой вне зависимости от того, заплатите ли вы художнику 300 или 500 золотых.. Вы также можете избежать потери влияния с Элани и Нишкой, если не предложите купить картину сразу, а сначала поинтересуетесь, сколько вам это будет стоить. (Но если вы заплатите за картину 500 золотых, то потеряете 1 очко влияния с Нишкой в любом случае.)

Если при встрече с Кайли Брюс в вашей группе будет находиться Элани, предложите отправиться в склеп и найти ее сестру, а затем скажите «Не волнуйся, Кайли...» и вы получите + 1 очко влияния с Элани. Если в вашей группе нет Элани, тогда вы получите + 1 очко влияния на Шандру.

При встрече с Кайли Брюс скажите ей, что «Лизбет вольна поступать так, как ей вздумается...» - и вы получите + 1 очко влияния на Нишку. Если вы скажете, что Лизбет нуждается в дисциплине, то потеряете 1 очко влияния на Нишку.

Когда вы будете разговаривать с Лизбет в склепе Брюсов, скажите, что она «была готова отдать душу за пару красивых слов и поцелуев» – это принесет вам + 1 очко влияния с Бишопом и – 1 очко влияния с Элани.

Во время соревнования бардов попросите Гробнара сыграть с вами на пару – это принесет вам + 3 очка влияния на него.

Во время соревнования бардов попросите Квару устроить на сцене фейерверк – это принесет вам + 1 очко влияния на Квару.

Во время соревнования бардов попросите Санда высмеять Кэйна – это принесет вам + 1 очко влияния на Санда.
Примечание: во время соревнования бардов вы можете попросить помочь вам только одного соратника, так что выбирайте того, чье влияние вам важнее.

Если при встрече с Дженксом в вашей группе будет находится Квара, он узнает ее и начнет высмеивать. Вы получите + 1 очко влияния на Квару, если скажите «Жги его, я тебя прикрою...» и – 1 очко влияния на Квару, если вместо того, чтобы вступиться за нее, вы начнете отстаивать честь «Затонувшей Бутылки». («Эй! Затонувшая Бутылка – никакая не дыра!»)

При встрече с Дженксом скажите, что лучший способ обращения с животными – доброта, и вы получите + 1 очко влияния с Элани. (Эта опция разговора доступна только, если Квары не будет в вашей группе.)

Поляна Утешения.

Когда Шандра заговорит с вами во время вашего обряда, поблагодарите ее за заботу или скажите, что не хотите вовлекать ее в неприятности (+ 1 очко влияния с Шандрой). Если вы скажете, чтобы она сидела тихо и не мешалась под ногами, то потеряете 1 очко влияния.

После схватки с ласканцами поблагодарите Шандру за помощь (+ 2 очка влияния) или скажите, что она уже и так причинила вам достаточно неприятностей. (- 2 очка влияния).

Порт Лласт.

Если при входе в Порт Лласт вы скажете Санду, что рады иметь его в своих рядах, то получите + 2 очка влияния с ним. Если вы прикажете ему молчать, то потеряете 2 очка влияния.

Если при встрече с Элейн вы будете с ней грубы, то потеряете 1 очко влияния на Шандру, а если заверите ее, что вы только хотите помочь, то приобретете 1 очко влияния.

Если после разговора с Элейн вы решите оставить ее в покое, то получите + 1 очко влияния с Шандрой и – 1 очко влияния с Сандом. Если вы решите использовать ее в своих интересах, это будет стоить вам потери 1 очка влияния с Шандрой.

При разговоре с Малин в таверне скажите ей «Если у тебя какие-то проблемы с Бишопом, лучше забудь о них...» (+ 1 очко влияния с Бишопом) или велите Бишопу придержать язык (- 1 очко влияния).

При разговоре с Малин скажите Бишопу «Хорошо, что со мной именно ты, а не она...» для получения 1 очка влияния. Если вы велите ему выбирать слова, то потеряете 1 очко влияния.

При получении награды у Нийи скажите, что будете хранить ее амулет, чтобы получить + 2 очка влияния с Элани (для ГГ мужского пола) или + 2 очка влияния с Касавиром (для ГГ женского пола). Вы также потеряете 2 очка влияния с Бишопом. Если вы во всеуслышание поинтересуетесь, сколько можно будет получить за амулет, это будет стоить вам потери 2 очков влияния на Элани/Касавира и вы приобретете + 2 очка влияния с Бишопом. Если вы скажете, что вам все равно, то потеряете 1 очко влияния с Элани/Касавиром и приобретете + 1 очко влияния на Бишопа.
Примечание: опция разговора с возможностью получения влияния возникает только, если в вашей группе находится Элани/Касавир.

Эмбер.

Когда Санд обнаружит странный труп, похвалите его за наблюдательность (+ 1 очко влияния) или не придайте значения его находке (- 1 очко влияния).

Дасквудский лес.

При входе в Дасквуд предложите исследовать проблему леса и, если возможно, разрешить ее – и вы получите + 3 очка влияния с Элани. Если вы скажете, что опасаетесь за здоровье Элани и предложите вернуться, это принесет вам + 1 очко влияния с ней. Если вы отмахнетесь от предостережения Элани, то потеряете 3 очка влияния с ней.

Когда Санд объявит, что здесь не действует никакая магия, если в вашей группе находится Квара, то между ней и Сандом тут же возникнет спор, в котором вы можете поддержить Квару (+ 2 очка влияния с Кварой, – 2 очка влияния с Сандом) или Санда (+ 2 очка влияния с Сандом, - 2 очка влияния с Кварой). Если вы попытаетесь уладить дело миром («Никто не хотел причинить никому вреда...»), то приобретете + 2 очка влияния с Сандом и потеряете 2 очка влияния с Кварой. Если вы пригрозите им обоим, то, соответственно, потеряете влияние с обоими (- 2 очка влияния с Сандом и Кварой одновременно).
Если Квары нет в вашей группе, то вы можете либо поблагодарить Санда за предупреждение (или поинтересуйтесь подробностями данного явления), и вы получите + 2 очка влияния с ним. Если вы обвините его в том, что он не предупредил вас ранее, то вы потеряете 2 очка влияния.

При разговоре с карликами у пещеры скажите Гробнару, что вы предпочли бы, чтобы он остался с вами – и вы получите + 1 очко влияния на него. Если вы скажете, что предпочли бы, чтобы он ушел, то потеряете 1 очко влияния.

Если при встрече с дриадой Лиссой вы притворитесь Лорном, то потеряете 1 очко влияния с Касавиром. Если вы заявите, что вы не Лорн, то потеряете 1 очко влияния с Сандом и получите + 1 очко влияния с Касавиром.

Если ваш Блеф пройдет успешно и вы получите волшебный порошок, то приобретете 1 очко влияния с Сандом.
Если вы согласитесь на предложение дриады украсть магический камень гоблинов, то получите 1 очко влияния с Сандом. Если вы откажетесь от сделки с Лиссой, то потеряете 1 очко влияния с Сандом.

Пещера гоблинов.

После того, как вы скормите пауку Кистрелю коллекцию насекомых и пригласите его с собой, скажите, что всегда будете рады союзникам, которых посылает природа, и вы получите + 1 очко влияния с Элани. Если вы заявите, что намерены использовать паука исключительно в личных целях, то потеряете 1 очко влияния на нее.

Если вы заявите сторожащим Сияющий Камень гоблинам, что намерены забрать его себе, то потеряете 3 очка влияния с Элани.

Замок Невер – до суда.

Если при получении квеста «Подозрительные связи» от сэра Неваля вы скажете, что ваш долг – служить Невервинтеру, то получите:
+ 1 очко влияния с Касавиром,
- 1 очко влияния с Бишопом,
- 1 очко влияния с Сандом (если в вашей группе не будет Бишопа).

Если вы откажетесь от задания Неваля, то получите + 1 очко влияния с Бишопом и + 1 очко влияния с Сандом (одновременно).

Замок Невер – суд.

Если вы скажете Санду, как вам не повезло иметь его вашим адвокатом, то потеряете 1 очко влияния с ним.

Если вы спросите совета у Санда, как вести себя во время процесса, а после его ответа назовете его совет бесполезным, то потеряете 1 очко влияния с Сандом.

Если вы поблагодарите Санда за то, что он согласился представлять ваши интересы в суде, то получите + 1 очко влияния с Сандом.

Если перед началом слушания вы успешно примените свои дипломатические способности, чтобы вывести из себя Торио, то получите + 1 очко влияния с Сандом. Вы потеряете 1 очко влияния с ним, если ваша попытка провалится.

Если во время вашего собственного допроса вы успешно примените свои дипломатические способности, чтобы заставить слушателей поверить в нечестные намерения ласканцев, то получите + 1 очко влияния с Сандом (- 1 очко, если ваша попытка будет неудачной).

Храм Тира - перед поединком.

Когда Келгар предложит вам себя в качестве замены для поединка с Лорном, согласитесь (+ 3 очка влияния с Келгаром) или скажите что вам нужен тот, кто не будет в сражении полагаться на инстинкт (- 3 очка влияния). Если вы велите Келгару покинуть храм, то потеряете 3 очка влияния.

Когда Санд предложит вам зелья как помощь в поединке с Лорном, примите их (+ 1 очко влияния с Сандом) или откажитесь (- 1 очко влияния).

Когда Квара предложит вам себя в качестве замены для поединка с Лорном, согласитесь (+ 1 очко влияния) или откажитесь (- 1 очко влияния, даже если вы будете очень и очень вежливы).

Когда Нишка явится в храм Тира, скажите, что вы рады ее обществу (+ 1 очко влияния) или велите ей уйти (- 1 очко влияния).

Когда Нишка изложит вам свой план по порче доспехов и меча Лорна, согласитесь с ее идеей (+ 2 очка влияния) или скажите, что вы предпочитаете биться честным путем (- 1 очко влияния).

Арена.

Спросите у Шандры, действительно ли она волновалась за вас из-за вашего поединка с Лорном и либо поблагодарите ее за заботу (+ 1 очко влияния с Шандрой), либо скажите, что ее участие вам не нужно (- 1 очко влияния с Шандрой).

Замок Невер – после суда.

При разговоре с лордом Нашером и Сидни Наталь настаивайте на том, чтобы Ласкан признал свою ответственность за случившееся в Эмбере (+ 4 очка влияния с Шандрой Джерро) или согласитесь оставить это в прошлом (- 4 очка влияния с Шандрой Джерро).

Особняк Таворика.

Скажите, что вы собираетесь использовать найденные вами взрывчатые шары для обороны дома – это принесет вам + 1 очко влияния с Гробнаром. Если Гробнара нет в вашей группе, то вы получите + 1 очко влияния на Санда.

Если вы решите открыть бочку с шарами на свой страх и риск, это принесет вам + 2 очка влияния с Гробнаром.

Если вы велите своим спутникам не прикасаться к бочкам, то потеряете 1 очко влияния с Гробнаром.

Замок Кроссрод (Крепость на Перекрестке). Первый визит.

У поля рядом с замком вы увидите труп крестьянина.
Если вы скажите, что это все лишь еще один мертвец, то получите + 2 очка влияния на Бишопа и – 2 очка влияния с Шандрой. Если вы велите Бишопу проявить уважение к покойнику, то потеряете 2 очка влияния с ним и получите + 2 очка влияния на Шандру.
Если вы предложите предать тело крестьянина погребению, то получите + 2 очка влияния с Шандрой. (Эта опция разговора доступна только, если в вашей группе не будет Бишопа.)

После того, как Гариус начнет свой ритуал, скажите Вэйлу, чтобы он не путался у вас под ногами, и это принесет вам + 1 очко влияния с Бишопом.

Замок Кроссрод. После вступления во владение.

Когда Пентин начнет говорить об уходе, пригрозите ему, чтобы принудить его остаться (+ 1 очко влияния с Бишопом, если ваша попытка Угрозы будет успешной) или убейте его (+ 2 очка влияния с Бишопом, - 2 очка влияния с Касавиром). Если вы заявите, что он должен вам деньги и успешно вытащите из него долг, то это принесет вам + 1 очко влияния на Санда.

Когда Гробнар предложит использовать Книгу Илтказара для починки голема, согласитесь с ним и похвалите за идею (+ 1 очко влияния с Гробнаром) или велите не копаться в големе (- 1 очко влияния с Гробнаром).

Когда Гробнар закончит починку голема, похвалите его за труды (+ 2 очка влияния с Гробнаром) или скажите, что голем выглядит так, словно вот-вот развалится на куски (- 2 очка влияния с Гробнаром).

Если вы решите усовершенствовать вашего голема, но провалите спасбросок на Алхимию, Санд предложит сделать это за вас. Если вы согласитесь, то получите + 1 очко влияния с Сандом, а если велите ему не трогать голема, то потеряете 1 очко влияния.

Развалины Арвана.

Если вы успешно примените Дипломатию в разговоре с Утанком («Я не знал, что Лограм был твоим братом....), то получите + 1 очко влияния на Санда.

Если в разговоре с Утанком вы выберете опцию Угрозы/Intimidate («Лограм проиграл, потому что был слаб...»), это принесет вам + 1 очко влияния с Келгаром.

Замок Ривергард.

Если при встрече с Геллу вы будете вежливы и скажете «Приветствую тебя...», это даст вам + 1 очко влияния на Санда и – 1 очко влияния с Келгаром.

Если вы согласитесь на предложение Геллу убить Утанка, то получите + 1 очко влияния с Бишопом.

Если вы согласитесь на предложение Геллу убить Утанка, и при этом в составе вашей группы будет находиться Касавир, то он попробует отговорить вас от помощи Геллу. Если вы скажете, что это ваше решение или что смерть Утанка покончит с орками в данной местности, то потеряете 1 очко влияния с Касавиром. Если вы заявите, что Утанк – всего лишь дикарь, то потеряете 1 очко влияния с паладином и приобретете 1 очко влияния с Бишопом. Если вы согласитесь с Касавиром, то получите 1 очко влияния с ним и потеряете 2 очка влияния на Бишопа.

Если вы попросите Ребролома разбить для вас дверь, за которой находится иллефарнская статуя и позволите ему ломать ее, пока он не умрет от повреждений, то получите (одновременно):
+ 1 очко влияния с Бишопом;
– 1 очко влияния с Шандрой;
- 1 очко влияния с Касавиром.

Если вы попросите Ребролома сломать дверь, но остановите его после того, как он начнет получать повреждения, мотивируя это тем, что он может погибнуть, это принесет вам (одновременно):
+ 1 очко влияния с Касавиром;
+ 1 очко влияния с Шандрой;
- 1 очко влияния с Бишопом.

Если вы сами сломаете дверь, чтобы добраться до статуи, то получите + 2 очка влияния с Жиэйви.

Шахта драгоценных камней.

При разговоре с Мастером Айзимом о Страже скажите, что считаете его жертву благородной (+ 2 очка влияния с Касавиром, - 2 очка влияния с Бишопом). Если вы скажете, что считаете патриотизм глупостью или что никакой народ не стоит такой жертвы, то получите + 2 очка влияния с Бишопом и - 2 очка влияния с Касавиром.

Храм Времен Года.

Когда Касавир затеет с вами разговор около статуи, скажите, что вы видите в нем благородство или что простые жители Невервинтера совершают благородные поступки каждый день - и вы получите + 2 очка влияния с ним. Если вы велите ему замолчать или скажете, что его сомнения вас не интересуют, то потеряете 2 очка влияния с паладином.

Разрушенный Вест Харбор.

В разговоре с Шандрой скажите, что вы покинули Вест Харбор, чтобы защитить жителей деревни, и вы получите + 3 очка влияния с ней. Если вы скажете, что терпеть не могли свою деревню и ее обитателей, это будет стоить вам потери 2 очков влияния с Шандрой.

Если после того, как Шандра выскажет вам свои соболезнования, вы велите ей не отвлекаться или прикажете замолчать, то потеряете 2 очка влияния с ней.

В этом же разговоре с Шандрой скажите, что и она может прославиться в будущем (+ 1 очко влияния с Шандрой).

В последующем разговоре с Шандрой о Вест Харборе скажите, что вы надеетесь, что ваши действия предотвращают больше бед, чем причиняют их (+ 1 очко влияния с Шандрой) или скажите, что надеетесь причинить больше ущерба в будущем (- 1 очко влияния).

Убежище Аммона Джерро – подступ к крепости.

Если при приближении к гейзеру вы скажите, что странный запах – это сульфур, то получите + 1 очко влияния с Элани. (Этот вариант будет доступен только при высокой Интеллигентности).

Если при попытке набрать воду из гейзера вы не провалите спасбросок на Ловкость/Уклонение, то получите + 2 очка влияния с Нишкой.

Если вы решите не убивать шамана варваров и скажете, что это кажется вам несправедливым, то это принесет вам
+ 2 очка влияния с Касавиром;
+ 2 очка влияния с Шандрой;
- 1 очко влияния с Бишопом.

Если вы скажете шаману «Тем легче будет тебя убить», то это принесет вам:
- 2 очка влияния с Касавиром;
- 1 очко влияния с Шандрой;
+ 2 очка влияния с Бишопом.

Вариант ответа «У меня нет выбора...» принесет вам + 1 очко влияния на Бишопа.

После того, как голем у входа потребует крови Джерро, скажите Шандре, чтобы она выполнила его требование только, если она сама того желает (+ 1 очко влияния с Шандрой) или пригрозите, что вы сделаете это сами, если она не поторопится (- 1 очко влияния).

Убежище Аммона Джерро – внутри крепости.

Когда Нишка ввяжется в спор с Баалбизаном, скажите ей «Помолчи...» или «Тебе следовало бы прислушаться к собственным советам...», и вы потеряете 2 очка влияния с Нишкой. Если вы скажете «Моя подруга права...» или «Несколько угроз будут вполне к месту...», то получите + 2 очка влияния с тифлингом.

Если вы играете героем мужского пола, то получите возможность предложить Баалбизану наглядно продемонстрировать перед ним вашу принадлежность к сильной половине человечества. Если вы выберите эту опцию, Нишка постарается поддержать вас перед демоном. Если вы велите ей замолчать, то потеряете 2 очка влияния с тифлингом. Если вы заявите Баалбизану «Нишка вольна говорить все, что захочет...», то получите + 2 очка влияния с Нишкой.

Когда Нишка станет высмеивать Заксиса, велите ей замолчать или скажите, что ее речи вам не помогут (- 2 очка влияния). Если вы скажете, что Заксису стоит прислушаться к Нишке или что она все делает просто замечательно, то получите + 2 очка влияния с Нишкой.

После того, как вы узнаете Истинное Имя Заксиса, велите ему прекратить разговаривать о себе в третьем лице, и это принесет вам + 1 очко влияния на Нишку.

После того, как вы согласитесь на сделку с суккубом Бладен, Касавир выскажет свое недоверие к демонессе. Если вы согласитесь с ним (или поблагодарите за предупреждение), то получите + 3 очка влияния на паладина. Если вы заявите, что командир здесь вы, то потеряете 3 очка влияния с ним.

Если вы играете героем мужского пола, Бладен постарается очаровать вас («Боги, какой великолепный экземпляр...»), а Элани – всеми силами воспрепятствовать этому очарованию («Даже и не пытайся манипулировать им, суккуб..»). Если вы заявите Элани, что не нуждаетесь в ее защите или что вы способны постоять за себя сами, то потеряете 3 очка влияния с ней. Если вы ответите Бладен «Элани права – не трать на меня свои чары...», то приобретете + 3 очка влияния с Элани.

Если после того, как Бладен заявит, что ваш разговор начинает наводить на нее скуку, вы примените опцию Дипломатии и скажете, что она – одна из самых красивых женщин, которых вы когда-либо видели, то потеряете 3 очка влияния с Элани. (Только для героев мужского пола.)

Когда Бладен попросит вас развлечь ее, выберите опцию ответа «Что-нибудь интересное», а после этого – «Ты очень неуравновешенна», и Гробнар вмешается в ваш разговор и попросит разрешения исполнить песню, которую напомнила ему ваша беседа с суккубом. Если вы согласитесь выслушать песню Гробнара, это принесет вам + 3 очка влияния на него. Если вы велите ему замолчать, то потеряете 3 очка влияния с Гробнаром.

После того, как вы выполните условие Хезебель и откроете ей Истинное Имя матроны рода Баалбизана, Касавир скажет, что он не стал бы доверять эринии. Если вы согласитесь с ним или просто поблагодарите за предупреждение, это принесет вам + 3 очка влияния. Если вы заявите, что не спрашивали его мнения, то потеряете 3 очка влияния с паладином.

Таверна замка Кроссрод по возвращению из Убежища Джерро.

Если в разговоре с Аммоном Джерро вы попытаетесь применить Блеф, сказав, что желаете защитить жителей Невервинтера, то потеряете 1 очко влияния на Аммона., если провалите спасбросок.

Спросите Аммона Джерро, почему он так стремится победить Короля Теней. Если вы согласитесь с его принципами, то получите +1 очко влияния на Аммона, а если попытаетесь возразить, то потеряете 1 очко влияния с ним.

Спросите Аммона об его прошлом и почему он сражался с вами вместо того, чтобы попытаться объединить ваши усилия. Если вы успешно примените Дипломатию, чтобы отстоять свою точку зрения, то получите + 3 очка влияния на Аммона. Если вы провалите спасбросок или выберете любой другой вариант ответа кроме «Наверное, ты прав...», то потеряете 3 очка влияния с ним.

После того, как вы спросите Аммона, почему ему так не нравится Жиэйви, он обвинит ее в слепом фанатизме. Вы можете согласиться с ним или сказать, что Жиэйви всего лишь полезна вам - так же, как и сам Аммон (+ 1 очко влияния на Аммона) или встать на защиту Жиэйви (- 1 очко влияния).

Объясните Аммону, почему гитцерай не могут вмешиваться в вашу битву с Королем Теней, и вы получите + 1 очко влияния на Аммона. (Эта опция разговора возникнет только, если вы уже поговорили об этом с Жиэйви.)

Когда в этом же разговоре Аммон весьма иронично отзовется о мудрости гитцерай, которые не вмешиваются конфликт, скажите, что вы не согласны с политикой гитцерай (+ 1 очко влияния с Аммоном) или признайте, что они правы (- 1 очко влияния).

Чем сильна игра - так это своими персонажами. Невероятно яркие и запоминающиеся характеры, каждый из которых воспринимается как целостная личность и вызывает живые неподдельные эмоции.

Парочка Neeshka & Khelgar - тифлинг-вор и гном-боец - невероятно радовала всю первую часть игры. Знакомые всем love-hate отношения, постоянные переругивания и подколки, зарождающееся доверие.. К сожалению, как только Келгар признал, что и нечистая на руку девчонка-тифлинг может быть неплохим товарищем, парочку совсем забросили. Со второй половины игры они скатываются к прожиточному минимуму диалогов и все меньше и меньше обращают друг на друга внимания. Очень жаль, потому что выяснения их отношений очень оживляли жизнь и потенциал тут явно растрачен не весь.

Если было когда-то в играх что-то наиболее напоминающее все этапы становления искренней и крепкой дружбы, то это - Шандра Джерро. Может быть, за счет постоянного нахождения рядом с ГГ и сюжетной привязки к ее наследию, а может разработчики просто были щедры на диалоги в отношении Шандры, но трепались мы с ней постоянно. О доме, о детстве, о родителях, устремлениях и целях в жизни. У нас удивительным образом совпало мировоззрение и влияние мое на Шандру росло не только несчастными единичками, но и по +2, +4. Невероятно уравновешенная, чуточку насмешливая (не ядовитое ехидство, как у Сэнда, и не шуточки, граничащие с оскорблениями, как у Квары), она была просто идеальным сопартийцем. И для мужских персонажей - я не буду первая, кто подметил - была бы просто идеальным romanсing interest. И даже финал второго акта только сделал бы этот роман пронзительнее и глубже. Там, когда Шандра говорит о дружбе, ты действительно веришь - вы были дружны.

Озвучка - без каких-либо без нареканий. Просто великолепно. Шаловливая Нишка, язвительный Сэнд, неуклюжий Келгар - актеры филигранно передают характеры и эмоции. Ядовитый, шипящий голос Бишопа - просто сказка для "плохих" девочек, отыгрывающих с ним роман (точнее, его ошметки, попавшие в OC. Сам роман был в лучших традициях вырезан перед релизом).

И да-да. Романы. Товарищи обсидиановцы, ну поучитесь вы наконец у Bioware!
В NWN2 романов.. целый одЫн - для м и ж соответственно. Причем несчастным положительным протагонисткам предоставили ну такооооое... ну просто скулы сводит, какое. Почему-то "женские" романы и у Bioware никогда особо яркими не получались - уж очень были стандартными Вален, Скай, Аномен (у последнего, по крайней мере, было потрясающее самомнение.. за что его люто ненавидела мужская часть игроков), но Обсидиан бьет все рекорды.. От своего "нареченного" трясло. Благородный изгнанник, паладин с темным прошлым... и с басом Шаляпина. Сама бы прибила, если б позволили.
С моим romancing interest Касавиром фактически был один-единственный (последний) вменяемый LoveTalk. Все остальное время он мучился своим самовольным уходом из Невервинтера. Как кто-то метко подметил на форуме AG - "если бы не посты и не сообразила бы, что с Касавиром роман, он только про Колодец и говорит".
В стареньком Балдуре для одной Shadows of Amn (без TOB) romancing guide занимал 107 (сто семь!!!) страниц десятым шрифтом! Бездна разветвленных диалогов, уникальные сайдквесты и события, кросс-романы и ревность других персонажей.. Романы было чудовищно сложно отыграть первый раз без помощи этого талмуда (я имею в виду romancing guide), потому что многие LoveTalks были привязаны к определенным событиям или окружению (например, обязательно переночевать за городом), а пропустишь один - и пропал роман. Но восторг от глубины и искренности взаимоотношений был просто ошеломляющим.

Система набора очков влияния - гениальна. В первой NWN, когда в конце игры твои друзья, прошедшие с тобой огонь и воду, *так* легко и не задумываясь переходили на сторону Мефистофеля просто потому, что у героя не был развит навык Diplomacy - это выглядело дико. В NWN2 все честно, ты таскаешь с собой любимчиков и если ваше мировоззрение совпадает, становишься для них значимой фигурой.

Очень понравилось включение в опции диалога узкоспециализированных "фишек". Lore теперь не только опеределяет предметы, но и помогает персонажу щегольнуть глубинами познания в разговоре. Spellcraft, Hide, Tumble, Appraise и многие другие обрели вторую жизнь в диалогах.
Броня, плащ и разного рода головные уборы теперь видны не только на "кукле" персонажей, но и на их портретах. Шлемы, правда, только на ГГ, и то я подредактировала соответствующий файлик и убрала их отображение, так как внешность они портили изрядно. Хотя золотой обруч на портрете персонажа смотрелся очень выигрышно))

Игра очень красива. Предзакатные лучи солнца, золотящие одежды героев, рябь на воде.. Плавные, естественные движения персонажей. И разнообразные - когда я дала своей Терии в руки длинный меч, она неторопливо шагала, забросив его на плечо, а в бой бросалась, перехватив рукоять обеими руками. Лицевая анимация.. никакая. Скажите спасибо, что герои губами двигают. Музыка тоже разочаровала - половина тем из первой NWN, половина просто невыразительна.

Новшество - тамагочи "Построй свой замок". Мини-стратегия в ролевой игре. Отстраиваем стены и башни Stronghold Keep, нанимаем кузнецов и рудокопов, набираем добровольцев в свои войска, находим руду для улучшения их оружия и доспехов, наводим порядок в прилегающих землях. В целом - гениально, хотя разобраться во влиянии твоих действий на мораль войск и обороноспособность замка не всегда удается сразу. Плюс меня очень напрягала это странная привязка времени к выходу/входу в замок; если бы не штудировала "Stronghold Guide", вряд ли бы сразу догадалась.
Хороша оборона Stronghold Keep - мы это уже видели в первом NWN, тут Обсидиан идет по пути Bioware, но делает это хорошо. Миссии разнообразны, а само сражение хорошо разыграно.

Просто крик души: это не игра, а один сплошной баг! Игра начинала с того, что вырубала мой пятиканальный звук и заканчивала тем, что после нее не запускался Media Player Classic. В промежутке следовали бесчисленные глюки и вылеты + чудовищное управление. Зачем, ну зачем было изобретать велосипед, если Bioware уже до них в оригинальной NWN все вылизали и довели до совершенства. В NWN я вообще не думала об управлении, настолько все было удобно и логично.. В NWN2 я билась несколько дней, прежде чем настройить более-менее под себя..
До конца игры я успела столкнуться с не реагирующей на меня Light of Heavens, не продающим мне товары Дикином, не хотящим оставаться бойцом Келгаром (даже если influence на героя зашкаливает - явный баг), не видящим в упор в моей руке Holy Avenger монахом, из-за чего часть квестов так и осталась невыполненной.
Количество мелких багов, на которые я не обращала уже внимания, не поддается описанию. Например, по сюжету должна забрать у поверженного злодея магическую книгу. Tome of Iltkazar. Забираю *две*. Маг же, который эту книгу требовал, не видит ни одной. Сайдквест, также связанный с этим томом, вообще проходит стороной.
Sword of Gith. Мощнейшее оружие для Главного Героя. Уникальное, с кучей спецспособностей. В какой-то момент времени обнаруживаю в инвентори второе такое же. Пытаюсь всучить Касавиру (не пропадать же добру). Взял, но меч при этом растерял все свои уникальные свойства. ну да, я же - Сердце Меча. Жаль, жаль..
Act III Vale of Merdelain. Нас телепортируют туда всей партией и *по идее* должно открыться окошко выбора четверых спутников. Но - очередной глюк - и окошко не открывается. Нет, я не иду в глубину подземелья одна. За мной тащатся *все*. ...дцать компаньонов, а маги еще и фамилиаров и существ навызывали (которые периодически начинали меж собой и с партийцами грызться). От такого я ошалела, выпала в нерастворимый осадок и все катакомбы отрешенно бродила между трупиков незадачливых приключенцев, нашедших тут последний покой, пока вся моя орава с воем и улюлюканьем гоняла по подземелью несчастных мумий, скелетов и Теней.

Ну, и как итог. С одной стороны, NWN2 очень достойна: чтобы подвигнуть меня на написание такого ревью, игра должна сильно впечатлить. Но отдельные гениальные задумки все-таки не даровали чувства того всепоглощающего восторга, которое не покидает меня в играх от Bioware. И не затмевают чувства разочарования от концовки (Верми, тебе понравится.. Но финал игры просто поразительно "пустой", лишенный каких-либо эмоций, кроме легкого изумления: "И это *все*, что они нам смогли сказать о персонажах, с которыми мы провели столько месяцев реальной жизни?" Воистину, Обсидиан никак не хочет учиться на своих ошибках.). Пойду добивать MotB, хотя по нему отзывы еще более прохладные. И ждать Dragon Age.

КрасоткО с золотыми глазами - это я, Терия Веннес. Всегда отыгрывала исключительно людей, но в третьей редакции D&D просто влюбилась в аасимаров. Которые в общем-то и есть люди.. с небольшой примесью небесной крови.

Как молоды мы были. Совсем юная, неопытная Терия и первый попутчик, дварф Келгар. Спасаем Нишку от бандитов в военной форме. К концу игры прокачанная Нишка со шпагами в каждой руке, полной веткой dual fighting/dual defence и кучей вкусных воровских фишек сможет единолично положить армию таких вояк.

Любимое занятие Нишки и Келгара - оттачивание языков друг на друге. Квара с удовольствием показывает непрофессионалам, *как* нужно обзываться.


Благодяря друиду Элани эта сцена не окончится кровопролитием. Пленных волков можно не только отпустить, но и уговорить сразиться на своей стороне.

"Questions, questions - go ahead, I"m all horns". Цитаты Нишки роскошны, как и ее озвучка - особенно когда она дразнит Келгара:) На скриншоте как раз один из таких моментов.

Шандра пройдет с нами весь путь от фермера до профессионального воина и откроет нам врата Убежища Аммона Джерро.


Kistrel the Spider. Одно из существ, которое можно прикормить и взять с собой в Крепость-на-Перекрестке. Обратите внимание на комментарий язвы-Сэнда: "It doesn"t seem to be attacking.. But what I wouldn"t give for a huge book to crush it flat right now." С юмором в NWN2 все в порядке.


Нам даровали Crossroad Keep.

Дуэль с Light of Heavens. Два паладина, два аасимара - редкое зрелище! А как я, оказывается, хороша в кольчуге.. гхм. :D


Nolaloth the Dragon. Точнее будет сказать, Nolaloth the Dead Dragon. Роскошная по красоте сцена разговора с духом дракона.

Осада Crossroad Keep. От военного совета в составе всей партии до прорыва вражеских войск во внутренний двор крепости.


Скульптурная группа "Я, Нишка и Касавир" идет пересчитывать кости скелетам и другой нежити. Нишка, правда, намекала, что за стенами замка ей гораздо комфортнее. В руках у меня Сильнейшей оружие для убивания Главгада, Silver Sword of Gith. Да-да, с такими параметрами оно во мне, пожалуй, вообще не нуждается.

Чудесная мини-игра "вскрой гроб с вампиром". Существа, с воплем сгорающие в снопе света, - это они, кровопийцы.

Теплая встреча в конце пути. За вампиров, что ли, обиделись?

Та самая романтическая сцена с Касавиром на фоне отстроенного Crossroad Keep. Вы не представляете, как у меня рука дергалась выбрать третий вариант ответа!


Час прозрения для героя. Час истины для его товарищей. Кто предаст, кто отойдет в сторону, а кто останется.. останется с тобой даже под вражеским заклятием.

Одно из достоинств серии Neverwinter Nights — многогранные интригующие персонажи. Они сопровождали нас в каждой части игры — добрые и злые, хитрые и простые, ловкие и неуклюжие, задорные и серьезные, язвительные и восприимчивые, чувствительные и черствые. В Neverwinter Nights 2 мы постоянно наблюдали за их перебранками, с улыбкой успокаивая союзников. И если мы принимали чью-то сторону конфликта, то обязательно росли в глазах избранника. Свое влияние можно было увеличить и во время продолжительных диалогов, вот только толку от этого было мало. Наши усилия обретали смысл лишь в финале, когда спутники выбирали — остаться с нами или переметнуться во вражий стан.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer унаследовала как многогранность персонажей, так и систему влияния на них. С одной поправкой: теперь наши действия действительно играют роль в дальнейшем развитии событий и отражаются как на союзниках, так и на нас.

И кроме всего прочего, главный герой может завести настоящий роман с NPC. Если вы выбрали персонажа мужского пола, вашей спутницей может стать волшебница Сафия. Если женского — красавец Ганн.

Сафия (Safiya)

    Раса человек;

    Мировоззрение нейтральное;

    Класс волшебница;

    Престиж-класс красная волшебница.

Характеристики:

    Сила (Strength) 9;

    Ловкость (Dexterity) 15;

    Выносливость (Constitution) 14;

    Интеллект (Intellect) 19;

    Мудрость (Wisdom) 11;

    Обаяние (Charisma) 14.

Сафия встретит вас в пещере духов и там же объяснит, что она — красная волшебница из Тэя (Thay), присланная вам в помощь матерью, которая руководит одной из Академий. Без лишних подробностей девушка расскажет, куда вас занесло после битвы с Королем Теней, и намекнет, что пора делать ноги — обитатели пещеры нам не рады.

В придачу к магии Сафии вы получаете и проворные лапки ее гомункулуса Каджи (Kaji). Он — опытный воришка, отлично взламывает замки и обезвреживает ловушки. Ничего в инвентаре хранить не может, зато отлично справляется с разведкой и периодически кусает врагов. При желании Каджи можно использовать как пушечное мясо, чтобы ненадолго затормозить неприятеля.

Первая встреча с Сафией — она находит главного героя в полубессознательном состоянии в Пещере духов.

Это важно: в городах Рашемена не любят выходцев из Тэя, поэтому Сафия вынуждена маскироваться и носить простенькую мантию вместо своей красной. На первых порах ее основная одежда — отличный вариант, поэтому не забывайте об этом, как только выйдете за пределы города.

Эта парочка незаменима в команде, если ваш персонаж безнадежен по части воровских навыков, а его магические опыты приводят к неожиданным последствиям. Сафия открыто симпатизирует главному герою. И даже если она не в вашем вкусе, ее умения — это совсем другое.

Это важно: есть некоторые места и определенные сюжетные ходы, где присутствие Сафии обязательно . Например, Академия волшебников, куда бесполезно идти без боевой подруги.

Интересно, что в локализованной версии игры предостаточно недочетов, но один из них тесно связан с Сафией. Когда вы решите, что ей пора отдохнуть и на ее место возьмете другого персонажа, на экране загорится надпись: «Сафия будет ждать вас у ворот Мулзантира». На самом же деле она будет стоять в театре «Вуаль», в комнате, где открывается портал на Теневой план города.

Как покорить волшебницу?

С первого же диалога вы сможете вырасти в глазах подопечной. Основные рычаги давления на Сафию — сострадание, понимание, поддержка, всепрощение, флирт, использование навыков Знание (Lore) и Колдовство (Spellcraft), ласковое обращение с Каджи.

Итак, когда вы познакомитесь с волшебницей и она представит вам своего питомца, заметьте, что Сафия хорошо ухаживает за ним и явно привязана к гомункулусу. Это принесет вам 6 очков влияния. Спросите у Каджи, что он умеет, и скажите, что его навыки вам пригодятся. Это добавит еще 6 очков в вашу копилку.

Это важно: максимальное количество очков влияния — 100. Нередко случается так, что вы уже набрали вожделенный максимум, а в диалогах все еще начисляются баллы. И вот вы неудачно пошутили — и уважение падает на 11 пунктов. В таком случае, несмотря на то, что вы уже давно перешагнули предел, произойдет спуск до отметки 91. Картина выглядит следующим образом: 100+35-11=100-11. Несправедливо, но факт.

Наша разношерстная компашка где-то между мирами.

Затем, когда придет время оживить голема, вы можете либо использовать навык Колдовство (Spellcraft) , назвав необходимый элемент, либо позволить Сафии осмотреть стальную тушку и озвучить вердикт. В первом случае вы заработаете 11 очков, во втором — 6 . Работа сделана, пора двигаться дальше — и вот герои приближаются к суровому духу медведя Окку. Сафия начнет слышать голоса, и ей станет плохо. Поинтересуйтесь, все ли в порядке, — это принесет вам еще 6 пунктов влияния.

Выбравшись из пещер, вы направляетесь к Мулзантиру (Mulsantir). Возле ворот завяжется разговор, во время которого вы можете проявить эрудицию (навык Знание не ниже 23 уровня ) и упомянуть о набегах тэйцев на Рашемен. Получите 6 очков, распишитесь. Итак, вы в городе. Поговорите с Каджи и заявите, что он глупый. Зверьку палец в рот не клади — он колко ответит вам. Согласитесь, что он вас сделал, — и это добавит еще 6 единиц влияния на Сафию.

Затем речь зайдет о жителях Рашемена. Скажите, что они понимают духов, и получите еще 6 единиц. Спросите, чем теперь Сафия намеревается заняться. Услышав в ответ, что она собирается помогать вам, поблагодарите ее и заслужите еще 6 баллов.

Итак, вы уже заработали 50 очков влияния. Волшебница скажет, что собирается обучать вас. Обрадуйтесь этой новости — и получите дополнительные 6 единиц. Теперь Сафия достаточно расположена к вам, чтобы расспросить ее о таинственных голосах. В конце монолога поблагодарите девушку за откровенность — плюс 6 пунктов в копилку.

Пришло время заключить союз с Ганном. Когда зайдете в его камеру, заметьте, что защитные руны были изменены изнутри (Колдовство не ниже 15-го уровня ). Познания в магии принесут 6 очков влияния. Когда вы посетите портовый трактир «Шлюп» (Sloop), то столкнетесь с пиратами, которым не по нраву ваша напарница. Посоветуйте им держать язык за зубами — это даст вам 11 пунктов влияния.

Теперь пора вновь отправиться на Теневой план. Напротив театра «Вуаль» вы увидите дом с открытой дверью. За ней скрывается недолич Хейлари (Heilari). Поручите закончить ритуал превращения Сафии — вы завоюете еще 6 очков расположения. В самом театре вы познакомитесь с големом, Хранителем врат (Keeper of Doors). Спросите волшебницу о нем и пополните копилку на 6 баллов.

Женщины в красном вызывали у пиратов недоверие...

Сафия решила отдать дань друзьям-пироманам.

Через некоторое время она поинтересуется, каково быть Пожирателем духа. Вместо прямого или скучного ответа начните флиртовать с ней. В случае успеха вы получите 6 единиц влияния. Чуть позже вы окажетесь в Гарнизоне озера Слез (Lake of Tears Garrison). Во время диалога с ведьмой Надаж (Nadaj) скажите, что соратники заставляют вас проявлять себя с лучшей стороны. Сафия будет польщена, а шкала влияния вырастет еще на 6 пунктов.

После беседы с Древнем (Лесовиком в локализованной версии и Wood Man — в английской) во время диалога выберите любую реплику, подразумевающую, что вы не собираетесь сдаваться и всеми силами будете бороться с голодом. Это прибавит 6 очков к общему результату. На берегу перед входом в Затонувший город вы встретите рыбака Фентоми (Fentomy). Если у вас достаточно развит навык Знание или Колдовство , заметьте, что перед вами не кто иной, как джинн. Волшебница будет приятно удивлена вашими познаниями, и вы получите 11 очков влияния. Неподалеку вы найдете гроб с местным Дракулой — попросите Каджи открыть его, и вы завоюете еще 11 баллов.

Вскоре вы попадете в лабиринт Скейн (Skein). Тут вы можете починить три древних устройства. За первые два будет начислено по 6 очков, за последний — 15 .

После того как вы решите все вопросы со Спящим Ковеном (Slumbering Coven), появится целых четыре возможности увеличить влияние:

    Пофлиртуйте с Сафией (6 очков);

    Расскажите о своих снах (11 очков);

    Выразите поддержку, когда она поведает о своих видениях (6 очков);

    После того как вы упомянете сон об Арамане и женщине в красном, объясните, что это было обычное видение (6 очков).

Очень скоро вы со своей маленькой армией доберетесь до Академии магов.

Это важно: в Академию нет смысла соваться без Сафии — одно из сюжетных заданий невозможно выполнить без ее участия. К тому же здесь вы сумеете заработать внушительное количество дополнительных очков влияния, так что пользуйтесь возможностью.

После встречи с Древнем мы решили сделать фото на память...

Когда вы заговорите с мастером Джафи (Master Djafi), он предложит вам рассказать массу компрометирующих сведений о волшебнице. Оно-то, конечно, интересно, но лучше не смущать девушку — это увеличит шкалу влияния на 11 пунктов.

Как только вы откроете дверь в башне директрисы, на вашу команду нападут красные маги, среди которых будет и Джафи. Убедите его перейти на вашу сторону и встать на защиту Сафии. В благодарность она увеличит свое расположение к вам на 15 единиц. После расправы над Миркулом волшебница задаст вам несколько вопросов. Главное — ответить на них, не важно как. Это принесет 6 очков влияния.

Довольно скоро вы встретите Основательницу (Founder). Во время ее рассказа скажите, что поступили бы точно так же на ее месте (11 очков), поблагодарите Сафию за то, что она с вами (6 очков), и наконец пощадите несчастную женщину (35 очков).

Это важно: если вы убьете Основательницу, Сафия возненавидит вас, а влияние упадет на 70 пунктов. Исправить это уже нереально.

Ну вот и все. Вы стоите перед Вратами Предателя, Сафия признается в любви, вы отвечаете взаимностью — и рука об руку проходите на поле последней битвы. А в финале вас ждет свадьба, на которую соберутся выжившие друзья и ваш приемный отец. И жили они долго и счастливо...

Это важно: если вас угораздит сказать, что вы плевать хотели на чувства Сафии, влияние упадет на 74 пункта.

Приятные плюсы

Если вы последовали моим советам и достигли максимально возможного влияния на Сафию — 100 очков, — а также признались ей в любви, то в награду вы получите несколько полезных мелочей.

Маленькие проказы Сафии и Ганна — Ночные охотники в шоке.

В случае с красной волшебницей они делятся на три типа — те, которые получает она, те, которые получаете вы, и те, что распространяются на обоих.

Плюсы Сафии:

    Влияние 25 : +2 к концентрации;

    Влияние 50 : +4 к концентрации, + 1 к интеллекту, улучшенное усиленное заклинание;

    Влияние 75 : +6 к концентрации, +2 к интеллекту, улучшенное усиленное заклинание, +2 к классу сложности заклинаний.

Ваши плюсы:

    Влияние 50 : +1 к интеллекту, +2 к классу сложности заклинаний;

    Влияние 100 : +2 к интеллекту, + 4 к классу сложности заклинаний.

Общие плюсы:

    Любовь Сафии : +2 к мудрости, +35 к сопротивлению магии.

Ганн (Gann)

    Раса ведьмино отродье;

    Мировоззрение нейтральный/хаотичный;

    Класс шаман духов;

Характеристики:

    Сила (Strength) 10;

    Ловкость (Dexterity) 14;

    Выносливость (Constitution) 14;

    Интеллект (Intellect) 10;

    Мудрость (Wisdom) 20;

    Обаяние (Charisma) 14.

Вы встретите Ганна в тюрьме Мулзантира. Он очень необычный пленник, заточенный по собственной воле. Может, он кого-то убил или ограбил? Нет, Ганн слишком красив и сводит девушек с ума (иногда в прямом смысле, в чем мы убедимся во время прохождения). А еще он умеет путешествовать по снам и зачастую пользуется этим в собственных целях. Именно поэтому он и принял решение обезопасить окружающий мир от своего присутствия.

А вот тут мы знакомимся с Ганном. Тот еще нахал...

Ганн не сразу согласится присоединиться к вашей группе — вначале он разыграет комедию, и вы сможете по достоинству оценить его самомнение. К тому же шаману невозможно заткнуть рот — он трещит без умолку и все время подтрунивает над друзьями и врагами.

Помимо заклинаний друида, перемешанных с магией, касающейся духов (он может призывать, ослаблять, отгонять и убивать их), прохвост умеет стрелять из луков и арбалетов. И хотя многие используют именно это оружие, я бы советовал дать Ганну копье. Во-первых, стрельба не приносит видимых результатов из-за высокого уровня сложности. Во-вторых, если всю группу перебили, лучше бы не только поливать врагов метеоритным дождем, но и охаживать чем-то тяжелым по голове. А наш друг как раз достаточно ловок, чтобы и от удара уклониться, и самому попасть. У меня не раз возникали ситуации, когда он вытягивал все сражение именно за счет копья и природных данных. Отсюда напрашивается вывод — в команде Ганн персонаж жизненно важный.

Это важно: в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer есть локации и квесты, в которых без Ганна не обойтись. Так, например, нет смысла идти в Подводный город без своего друга и совершенно бесполезно путешествовать без него по снам. Не столько потому, что может не выйти, сколько из-за того, что чужие фантазии достаточно опасны и там, где не пройдет один, — двое всегда выкрутятся.

Как уже говорилось выше, Ганн влюбляется в главную героиню, если вы выбрали персонажа женского пола. Его чувства одинаково прекрасны и выгодны. Симпатия шамана улучшит ваше обаяние и многое другое, но, сразу скажу, роман с Сафией в этом плане ценится дороже.

Как покорить сердцееда?

Первая встреча с Ганном произойдет в тюрьме Мулзантира. Во время разговора вы получите множество шансов произвести на него впечатление. Для начала скажите, что вы — его освободитель и благодетель, а вовсе не тюремщик (6 очков). Затем заметьте, что руны в камере были изменены экспертом (6 очков). Когда начнете убеждать Ганна присоединиться к вашей разношерстной команде, используйте навык Обаяние — в случае успеха вы получите 11 баллов. Далее скажите, что путешествие будет гораздо увлекательнее заключения, но ничего не обещайте. В таком случае можно заработать еще 6 очков влияния. Когда будет возможность, скажите, что посмотрите, что можно сделать для удовлетворения его гордости (6 очков). Спросите, за что он сидит. Услышав, что всему виной красота, героиня произнесет: «Я постараюсь сдержать себя» (6 очков) — герой же скажет, что не стоит идти ради него на жертвы (6 очков). Ну и напоследок ответьте на выпад о неискренности благодарностью за комплимент. Ганн обожает колкости, и его уважение поднимется на 6 единиц.

Смотрите на экранах в 2009 году: римейк фильма «Тимур и его команда»!

Заручившись поддержкой обаятельного мерзавца, заведите с ним разговор о жизни. Он расскажет о семье и о некоторых воспоминаниях. Объясните, что вы — такой же сирота, как и он. Это добавит 6 очков влияния. Когда дело дойдет до родителей Ганна, не стоит выказывать сожаление. Наоборот, поделом им, горемычным. Он полностью согласен, и уважение вырастет еще на 6 пунктов.

Когда вы познакомитесь с Каэлин, Ганн начнет флиртовать и восхищаться ее глазами. Скажите девушке, что у него огромное самомнение, — он оценит колкость, и вы получите 6 очков влияния.

Вскоре вы попадете в храм Келемвора (Temple of Kelemvor), где местный священник устроит теологический диспут. В финале диалога фыркните, что можно было бы придумать что-нибудь получше, нежели Стена Неверующих. Ввиду своего атеизма Ганн поддержит вас, а уважение поднимется на 6 единиц.

При разговоре с Каэлин об Акачи спросите, неужели он совершил все свои поступки из-за того, что умерла его женщина, а потом скажите, что она обвиняет вас в непонимании. Верный друг и товарищ снова встанет на вашу сторону — радуйтесь, шкала влияния выросла на 6 пунктов. Можете также заметить, что рассказанное Каэлин — не более чем еще один случай, когда любовь разрушила прекрасные отношения. Ганн согласится, и вы получите 6 очков влияния.

Если вы все-таки играете персонажем мужского пола, в одном из диалогов с Каэлин предложите ей поцеловаться. Эти слова добавят к уважению 6 баллов. Вот только Сафия не оценит шутку. Когда вы раскроете заговор шпионов в доках Теневого Мулзантира и придете к Шелведару (Shelvedar) за объяснениями, примите взятку в размере 3000 золотых. Ганн оценит ваше умение находить выгоду во всем и всегда. Плюс 6 очков.

Пришло время помочь девушке, которая когда-то пала жертвой страсти нашего союзника. Во время разговора с ее отцом поинтересуйтесь, с какой целью он сказал слово «конюшня» — метафорически или?.. Вы заслужите 6 баллов. Во сне несчастной девушки используйте Дипломатию (Diplomacy), когда попросите Ганна посоревноваться с его клоном в любовных объяснениях. При повторном диалоге (после спасения Анны) начните угрожать ему. Еще 6 единиц расположения вам гарантированы.

Как и его старший брат Нео, он умел останавливать стрелы на лету.

У дверей Ковейа Кург"аннис (Coveya Kurg’annis) завяжется разговор со стражами. По окончании скажите Ганну, что вам куда приятнее общаться с ним. Это даст 6 очков влияния. Затем, когда Госпожа преградит вам дорогу к Спящему Ковену, позвольте другу говорить за вас. Он будет польщен — плюс 6 баллов.

Наконец шаман встретит свою мать. Диалог начнется не в радостных тонах, однако позвольте Ганну высказаться. В благодарность шкала уважения поднимется на 6 пунктов. Теперь, когда ваше влияние на товарища достигло отметки 75, после разговора с его матерью он признается вам в любви. Если вы примете его чувства, расположение вырастет на 15 очков.

Итак, теперь вы должны прогуляться по снам. В иллюзии с театром согласитесь участвовать в пьесе (6 очков). При встрече с Араманом согласитесь, что нет ничего выше любви (6 очков). Затем, во время разговора с Бишопом, заметьте, что Ганн — ваш друг (6 очков), или же, играя за девушку, объясните, что он вам очень дорог (11 очков).

Неужто вы добрались до Спящего Ковена? Ну что ж, поддержите шамана во время беседы с ведьмами (11 очков), а по окончании разговора согласитесь убить их (15 очков). Перед входом в покои Основательницы вы вновь наткнетесь на Арамана. Он начнет обвинять Акачи в предательстве из-за женщины. Среагируйте на это древней мудростью — у нас всегда есть выбор. По-видимому, Ганн думает так же, а влияние увеличивается на 6 единиц. В самих же покоях скажите пожилой женщине, что ее внешность — ничто перед значением любви (11 очков).

Ну и перед Вратами Предателя, если вы играете женским персонажем, Ганн вновь признается вам в любви. Ответьте ему тем же, и влияние станет больше еще на 15 очков. На наших глазах произошло превращение надменного сердцееда в преданного сердечного друга...

Чем помогает Ганн?

Так как подружиться с шаманом духов довольно тяжело из-за его характера (особенно если вы не послушали меня), здесь все возможности доступны на отметке в 75 очков влияния (в отличие от Сафии, где эта цифра равняется 100). И если ваша героиня приняла его любовь, наслаждайтесь благами уже почти супружеской жизни.

Злодей и его очаровательная свита.

Плюсы Ганна:

    Влияние 25 : +1 к обаянию;

    Влияние 50 : +2 к обаянию;

    Влияние 75 : +4 к обаянию.

Ваши плюсы:

    Влияние 50 : +1 к обаянию, +5% к поглощению духа;

    Влияние 100 : +2 к обаянию, +10% к поглощению духа.

Общие плюсы:

    Сердце мечтателя (для героини) : +30 к сопротивлению магии, иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум.

    Сердце мечтателя (для Ганна) : +5 к сопротивлению магии, иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум.

Финал не за горами, а наши подопечные счастливы и любят друг друга. В этот раз все закончилось хорошо, никто не погиб, а свадьба в кругу близких вызвала улыбку и умиление.

Надеюсь, мои советы помогли и вы нашли ответы на свои вопросы. До новых встреч, ведь приключения продолжаются!

С чего начались и как изменялись романтические отношения в ролевых играх.

В марте состоялся релиз Andromeda, новой части культовой серии Mass Effect. Хотя сюжет этой игры не связан с предыдущими, в ней легко можно найти немало знакомых черт, в том числе и возможность вступать в романтические отношения с членами своей команды. DTF разбирается в том, откуда в RPG вообще появилась эта концепция, и каким образом она стала практически обязательной для этого жанра.

Первые шаги

RPG являются одним из старейших жанров видеоигр. Они прямо восходят к настольным ролевым играм, вроде знаменитых «Подземелий и драконов», в которых играли персонажи «Очень странных дел», и которые появились, строго говоря, до возникновения современной индустрии видеоигр, хотя и позже появления самой концепции виртуальных развлечений.

Популярность «Подземелий и драконов» среди технических специалистов в США обусловило то, что их виртуальные аналоги, такие, как текстовая игра с простым названием Dungeon, начали появляться уже в 70-е годы. Уже там можно было найти многие элементы жанра RPG, знакомые нам сейчас: нелинейное исследование мира и выполнение побочных заданий, развитие персонажа в одном из множества направлений благодаря опыту, получаемому за бои, и так далее.

Впрочем, в хоть сколько-нибудь современный вид RPG пришли гораздо позже, на рубеже 80-90-ых. Это произошло благодаря развитию популярных серий вроде Wizardry и Might and Magic (не путать с Heroes of Might and Magic), а также выходу многочисленных игр во вселенных «Подземелий и драконов», вроде Dark Sun: Wake of the Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) и Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Последняя, кстати, является первым случаем появления знаменитого доброго тёмного эльфа Дзирта/Дриззта До’Урдена в виртуальном пространстве.

Любопытно, что не считая дикой по современным меркам графики и порой немного наивного сюжета, опирающегося на каноны «высокого фэнтези», эти игры вполне выдерживают сравнение с современными RPG. В них присутствует достаточно открытый мир с большим количеством заданий, позволяющих действительно изменить окружающую обстановку, поддержав или уничтожив ту или иную фракцию. Также стоит отметить большое количество интересных механик, с помощью которых разработчики стремились разнообразить опыт игроков, например, в серии Might and Magic помимо собственной партии порой приходилось возглавлять целое войско.

Единственное, чего этим RPG не хватало, так это какой-либо динамики отношений между самими героями. Что бы не происходило вокруг, какое бы мировоззрение вы не выбрали для своих персонажей, они всё равно упорно действовали вместе, и только смерть могла их разлучить.

Уже в 1994 году это стало предметом критики, в рамках которой западные RPG сравнивались в худшую сторону с Final Fantasy 4, где уже тогда присутствовали отношения между отдельными членами команды.

Отсутствие чего-то подобного было особенно обидно для игроков на фоне интереснейших механик, определявших характер главного героя в RPG без партии, вроде Ultima. Там персонаж мог совершать множество различных выборов, постепенно приобретая и развивая в себе то или иное качество из достаточно длинного списка положительных и отрицательных черт вроде «Совестливый», «Благородный», «Гордый» и так далее. В упрощенном виде похожая механика была введена в недавнюю игру Torment: Tides of Numenera. А в 90-ые всем хотелось увидеть что-то столь же интересное в отношениях между персонажами в отряде игрока.

И в 1998 году просьбы игроков были услышаны – студия BioWare выпустила игру, изменившую облик жанра RPG: Baldur’s Gate. В ней было множество принципиально новых решений, одним из которых являлось создание только одного основного персонажа, главного героя, который постепенно собирает свой отряд из уже прописанных NPC, встречающихся ему на пути.

Хотя в играх и раньше вводились компаньоны, присоединявшиеся к героям по ходу развития сюжета, в Baldur’s Gate впервые в фокусе оказался единственный герой. Это решение, которое сейчас кажется традиционным, позволило авторам игры ввести, наконец, хоть сколько-нибудь сложные связи внутри партии.

Так как спутники героя уже не создавались игроком, разработчики могли вводить разнообразные диалоги, побочные квесты и взаимодействия с ними. И, наконец, это позволило ввести в игру отношения между самими спутниками, никак не касающиеся главного героя: одними из первых членов партии в Baldur’s Gate были супруги: полуэльфы Джахейра и Калид.

Ироничным является то, что именно эти двое NPC являются, фактически, первым примером романтических отношений внутри отряда в RPG. Хотя главный герой игры и мог разговаривать со своими спутниками, и вмешиваться в их общение друг с другом, игра не оставляла возможности для чего-то большего.

Впервые вступить в романтические отношения с одним из своих товарищей стало возможно только через год в игре от BlackIsle – Planescape: Torment, действие которой также происходит в мире «Подземелий и драконов». Хотя сейчас Planescape ассоциируется в первую очередь со странной вселенной и огромными «полотнами» текста, которые игроку приходилось изучать, на момент ее выхода игра шокировала совершенно другим. Вместо того, чтобы фокусироваться на спасении мира, королевства или хотя бы одного города, Planescape рассказывал глубоко личную, почти что интимную историю взаимоотношений между человеком и его собственной смертью.

Главный герой, Безымянный, выступал как центральная фигура для повествования, чьи решения, чувства и отношения играли ключевую роль. В силу этого нет ничего удивительного в том, какое большое место в игре занимали его романтические отношения.

Одним из первых персонажей, которого вы встречаете в игре (после говорящего черепа Морте) был призрак бывшей возлюбленной Безымянного, Дэйонарры. Ритуал, подаривший герою бессмертия, провела влюблённая в него ночная ведьма по имени Рейвен Пазлвин.

И, самое главное, в игре присутствовала возможность завести новые отношения с одной из спутниц. При этом уже тогда разработчики ввели в игру элемент выбора: игрок мог развивать роман либо с воровкой-тифлингом Анной, либо с аристократичным суккубом Падшей Грейс (Fall-from-grace).

Именно тогда разработчики и создали знакомую нам формулу из периодически начинающихся диалогов, в которых нужно выбрать правильные ответы и выполнения небольших побочных квестов, чтобы отразить возникновения и развития романтических чувств между героями.

Элемент выбора тоже был важен. Разработчики осознанно сделали двух потенциальных возлюбленных главного героя совершенно разными, противопоставив выросшую на улице, резкую, непосредственную и агрессивную Анну, и спокойную, рациональную Падшую Грейс, с которой у Безымянного не было возможности даже поцеловаться.

Такой контраст давал игроку дополнительную возможность подчеркнуть, какой именно образ Безымянного он хочет создать. Все последующие романтические история в RPG продолжают ту традицию, которую начала студия BlackIsle. Это, впрочем, не отменяет ценность экспериментов, которые последовали уже в кратчайшие сроки после выхода игр Planescpe: Torment.

Романтическую линию в каждую игру

Первым из них стало продолжение Baldur’s Gate – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000). Если в игре от BlackIsle романтические линии делали свои первые шаги, и были, по словам самих разработчиков, не доработаны, то в BioWare смогли довести этот мотив до его логичного развития. Герой мужского пола мог закрутить роман с одной из трёх спутниц: суровой Джахейрой, потерявшей между частями мужа, ранимой эльфийкой Аэри и жестокой дроу Виконией де Вир. Сделать это было не просто – игрок должен был, во-первых, очень точно отвечать все всех диалогах со своей избранницей, практически постоянно иметь её в партии, а также соответствовать определённым требованиям к расе и мировоззрению.

Так, Викония не начинала романов с эльфами и добрыми персонажами, и никто из троицы не был готов связать свою жизнь с дворфом. Похожим образом, кстати, обстояли дела и в вышедшей в 2001 году игре Arcanum: Steamwork and Magic Obscura от Troika Games. Хотя большая часть «романтических» реплик в диалоге с единственным потенциальным партнёром персонажа, эльфийкой Рейвен, были доступны любому герою, объясниться с ней в любви было чрезвычайно сложно. Персонаж должен был соответствовать определённым требованиям к значению интеллекта и внешности, быть добрым, а, самое главное – быть эльфом, при том, что на момент создания персонажа можно было выбрать из восьми различных рас.

Однако не смотря на эти сложности, а, возможно, именно благодаря ним, романы с этими героинями стали важной вехой для RPG. Их до сих пор активно обсуждают на форумах, расширяют возможности в соответствующих модах, а многие люди с готовностью перепроходят не только весьма разнообразный Arcanum, но и практически линейную Baldur’s Gate исключительно ради того, чтобы завоевать сердце новой спутницы.

При этом в своём проекте BioWare пошли на решение, которое ни они, ни другая крупная студия потом не решилась повторить – они сделали романтические отношения внутри партии конфликтными. Отдельные диалоги между многими спутниками в Baldur’s Gate 2 вообще постепенно складывались в цельные истории: Викония флиртует с магом Эдвином, Джахейра и варвар Минск вспоминают приключения из первой части и так далее.

Но самой примечательной является ветка, которая открывается, если герой возьмёт в партию барда Хаэр’Далиса и Аэри. Между этими двумя героями начнут развиваться отношения, которые не ограничатся только строчками в диалоге – если сам главный герой также претендует на благосклонность эльфийки, то Хаэр’Далис неоднократно выразит ему своё недовольство и, в конце концов, вызовет на поединок, который завершится смертью одного из персонажей. Несложно понять, почему столь радикальную ситуацию не стали повторять в последующих играх, хотя, несомненно, обидно, что разработчики принесли драматизм сюжета в жертву ради комфорта игроков.

Таким образом, в рамках Baldur’s Gate 2, студия Bioware, фактически, окончательно утвердила «канон» построения романтических отношений между героем и его спутниками. Они должны предполагать выбор, строиться на определённых требованиях к поведению персонажа в целом, и разрешаться через отдельные диалоги и квесты. При этом некоторые из их решений в этой сфере, в первую очередь возникновение параллельной романтической линии между отдельными компаньонами, так и не были повторены ни в одной более поздней игре.

В дальнейшем изменения происходили скорее в качественную сторону, чем в количественную – нетрудно заметить, что Baldur’s Gate 2 придерживался достаточно жёстких ограничений для мужского персонажа. Для персонажа женского пола они были ещё строже – единственный потенциальным партнёром был достаточно непопулярный молодой паладин Аномен.

Также в игре не было никакой возможности для однополых отношений, если не считать эксперименты со знаменитым Поясом Смены Пола: романы, который главный герой начинал, превратившись из женщины в мужчину или наоборот, продолжались даже после того, как заклятье оказывалось снято. Это, впрочем, является скорее багом Baldur’s Gate, чем осознанно ведённой возможностью.

Шаги в направлении большего равенства в сфере романтических линий были сделаны в 2003 году, сразу в двух RPG. Knights of the old Republic, разработанная всё теми же BioWare, оказалась первой игрой, в которой у персонажа мужчины и женщины было равное количество потенциальных партнёров – по одному.

Герой-мужчина мог признаться в любви джедаю Бастилле, а женщина – начать отношения с ветераном Мандолорианской войны и «клоном» Хана Соло Картом Онаси. По-своему интересным элементом игры было то, что многие диалоги с этими персонажами оставались одинаковыми вне зависимости от пола героя, но создавали ощущение разных историй при наличии или отсутствии отношений. Впрочем, несмотря на коммерческий успех игры, её романтическая составляющая оставалась достаточно малозаметной.

А первый осознанный шаг в сторону включения в RPG ЛГБТ-отношения был сделан в том же 2003 году в игре Temple of Elemental Evil (Troika Games). Это RPG примечательно само по себе тем, что его механика является почти точной калькой с правил настольной игры по «Подземельям и драконам», без каких-либо серьёзных модификаций. Более того, сюжет игры, в свою очередь, копируют ранее написанный «модуль» с тем же названием, считающийся сейчас классикой среди фанатов настольных ролевых игр и перекочёвывающий из одной редакции правил в другую.

Но с точки зрения романтических отношений Temple of Elemental Evil интересен не связанными с этим вещами. Во-первых, один из главных героев игры мог вступить в брак. Любопытно, но такая возможность фактически отсутствует в остальных RPG, не считая комичной женитьбы под дулом дробовика во втором Fallout (BlacIsle).

Даже если герой выстраивает отношения с кем-то вроде той же Аэри из Baldur’s Gate, кому было бы логично хотеть как-то формализовать отношения, или, как в случае Dragon Age 2 (BioWare) игра охватывает достаточно долгое время, вопрос свадьбы всё равно не всплывает. Но Temple of Elemental Evil ещё более примечателен тем, что это было первое RPG, в котором присутствовали осознанно введённая авторами возможность вступить в гомосексуальные отношения и, строго говоря, даже заключить однополый брак. Объектом страсти в этом случае выступал пират по имени Бертрам, до сих пор входящий в топ-20 величайших персонажей-геев по мнению сайта GayGamer.net.

И хотя сейчас такого рода решением можно впечатлить только очень консервативную часть игрового сообщества, на момент выхода игры в 2003 году романтическая линия Бертрама стала поводом для достаточно резкой критики в адрес всего проекта.

Впрочем, для большинства игроков появление в играх гомосексуальных отношений ассоциируется с другой игрой, также сделанной компанией BioWare – Jade Empire. Как и в случае с самой идеей романтических отношений, студия оказалась в данном случае не столько первопроходцами, сколько теми, кто смог довести идею до ума и сделать достаточно сложной и интересной.

В их игре, где действие происходит в мифическом Китае и строится вокруг боевых искусств, главный герой мог начать роман с одним из трёх членов партии: воительницей Рассветной Звездой, принцессой Шёлковой Лисой и странником Небом. При этом романы с Небом и Лисой были доступны персонажам любого пола, а со Звездой – только мужского.

Помимо этого, герой, начавший отношения одновременно с Шёлковой Лисой и Рассветной Звездой, мог потенциально не выбирать между ними, к чему его вынуждали другие игры, но попытаться уговорить их на отношения втроем. И хотя сама игра и её персонажи в результате отошли на второй план, уступая в популярности более традиционному фэнтези, тот факт, что попытки BioWare расширить границы допустимого в игре оказались восприняты скорее благосклонно, проложило дорогу дальнейшему развитию темы романтических отношений.

Хотя такого рода эксперименты пока ещё оставались редкостью, любовные линии RPG в принципе стали абсолютно общим местом на протяжении 2000-х годов. Все они развивались по похожей модели из диалогов, побочных квестов и, иногда, поиску конкретных вещей в качестве подарка. Кроме того, они неизменно отдавали предпочтение главным героям-мужчинам, практически всегда обладавшим большим выбором потенциальных партнёров.

Неудачи и поиск нового

Исключением из этого принципа стала игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment, которая, впрочем, вошла в историю романтических отношений в RPG по другой причине. Несмотря на то, что игра в целом получила высокие отзывы, собрала неплохую кассу и даже обзавелась парой больших дополнений, она также запомнилась игровому сообществу как пример максимально неудачных любовных линий в игре.

Все были разочарованы тем, что на фоне разнообразного мира, интересных квестов и множества ярких компаньонов, на жизнь которых игрок действительно мог повлиять, для отношений оказывались открыты только, мягко говоря, прямолинейный паладин Касавир и друид Элани. Причём по сути дела вся уникальная любовная линия, отличающаяся от обычного построения хороших отношений с компаньоном, сводилась к одному-единственному диалогу перед решающей битвой.

Отдельно объектом критики стало то, что Элани, согласно сюжету игры, десятилетиями наблюдала за деревней главного героя и в буквальном смысле знает его с пелёнок. Многие игроки восприняли в этом свете их отношения как квази-инцестуальные.

Особенно обидным является то, что «счастье было так возможно». Если смотреть на первоначальную задумку, следы которой до сих пор остались в некоторых диалогах, то видно, что Obsidian предполагали ввести в игру достаточно сложную и разнообразную схему любовных линий, способную превзойти даже Baldur’s Gate 2.

Число потенциальных партнёров должно было быть больше, и включать в себя милую воровку Нишку или злого рейнджера Бишопа. Более того, их отношения должны были быть гораздо более комплексными – так, Бишоп и Касавир могли ревновать героиню женского пола друг к другу, вплоть до того, чтобы предать партию именно из-за разбитого сердца. Даже в выпущенной игре вторая глава оказывается выстроена вокруг отношений между главным героем и девушкой по имени Шандра Джерро, которые, при желании, могут выглядеть как очень трогательная любовная история – но, к несчастью, с неизменно трагическим концом, на который игрок никак не в силах повлиять.

К несчастью, ограничения по срокам и необходимость вместить в игру множество других сюжетных веток заставили разработчиков отказаться от этих амбициозных планов. В результате студия Obsidian обзавелась репутацией людей, которые «не умеют» делать романтические ветки, что заставило их вообще отказаться от этого элемента в своих последних играх – Pillars of Eternity и Tyranny.

Впрочем, другая причина этого решения заключалась в том, что значительная часть сообщества уже немного устала от романтических линий в играх и отнеслась к их отсутствию положительно. И связано это с широкой популярностью соответствующих сюжетов в двух последний и крупнейших проектах студии Bioware - трилогиях Dragon Age и Mass Effect.

Параллелей между этими играми достаточно много, и сфера романтических отношений главных героев с их компаньонами не стала исключениям. В обоих случаях первые части трилогий, вышедшие, соответственно, в 2007 и 2009 годах, оказались пионерами в плане полной гендерной симметрии.

В Dragon Age: Origins игроку были доступны по двое персонажей каждого пола, один из которых был при этом бисексуален. В Mass Effect – по одному потенциальному партнёру для Шеппарда мужского и женского пола (Эшли Уильямс и Кайден Аленко), и не обращающая внимания на такие частности представительница расы азари Лиара Т’Сони.

В дальнейших играх система отношений была уже не столь стройной, помимо романов с компаньонами там могли возникать, например, побочные отношения с проходными персонажами, но общий курс на максимальную инклюзивность сохранялся.

И в Mass Effect, и в Dragon Age представлены потенциальные партнёры разного пола и разной ориентации, отношения с которыми в Dragon Age, как и в более старых играх, сильно определяются расой. При этом в BioWare были вынуждены постоянно балансировать между желанием включить в игру как можно больше вариантов, и поддержанием своей традиционной манеры вводить некоторые «запреты» на романы между отдельными компаньонами и главным героем «неподходящего» происхождения.

Это максимально заметно в третьей части Dragon Age – Dragon Age: Inquisition (2014), в которой из 12 компаньонов (включая троих советников) роман можно было начать с 8, хотя в каждое конкретное прохождение, выбирая расу и пол, игрок уже отсекал для себя примерно половину вариантов. Любопытно, что третий Dragon Age при этом стал первой игрой, где в наиболее «привилегированном» положении с точки зрения отношений оказался не человек, а эльф.

Многие игроки в восторгом отнеслись ко всем этим возможности. Но при этом они также стали и объектом достаточно последовательной критики. Не считая достаточно предсказуемого гомофобного ворчания, фанаты RPG обвиняли BioWare в профанации жанра.

Интересно, что при этом они часто апеллировали к «старым играм», хотя реально романтические отношения были неизбежной частью жанра с 1998 года, который для многих критиков был годом рождения. Именно на это недовольство смогли капитализировать Obsidian Entertainment и inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera), исключив из своих игр какие-либо намёки на романтику в попытках заставить их выглядеть более «старомодными».

Реально причиной недовольства заключалась в изменении самих игр. Dragon Age и, особенно, Mass Effect очень сильно опирались на каноны кино, а не фэнтэзийной литературы и настольных игр. Это проявлялось как в изменении камеры и непосредственного игрового опыта, так и в попытке уйти к более «голливудским» сюжетам.

Одной из составных частей этого стала фактически «обязательная» романтическая линия – многие игроки сталкивались с тем, что соответствующие диалоги начинались, практически, спонтанно, когда они просто пытались наладить нормальные отношения с компаньонами.

Проблема в том, что вариативность игры, возможность начинать романы то с одним, то с другим персонажам мешала BioWare вплетать каждую конкретную любовную линию глубоко в сюжет. Игрок мог начать отношения то с одним, то с другим героем, но это практически не влияло на реплики остальных персонажей, не мешало ему совершать те или иные выборы, например, когда во второй части Mass Effect было нужно отправить одного «добровольца» от команды на опасное задание. А в случае, если персонаж переходил из игры в игру, как Гаррус Вакариан, его сердце приходилось завоёвывать по новой.

Всё это приводило к тому, что большая часть таких отношений вызывало ощущение «фанфика», какого-то дополнительного контента, реально существующего «отдельно» от основной игры. И хотя искренние симпатии игрока к тому или иному персонажу могли компенсировать это ощущение, позволив ему самостоятельно принимать решения, исходя из чистого стремления к следованию роли, сама игра никак не понуждала к этому.

Самым ярким примером этого является Mass Effect 3, где BioWare впервые после Baldur’s Gate 2 вводят отношения между двумя компаньонами: Гаррусом и Тали’Зорой. Сами по себе их диалоги могут быть очень милыми, трогательными, и позволяют проникнуться к персонажам исключительно симпатией.

Но при этом если игрок сам начинает роман с кем-то из этой пары, то он не просто не провоцирует конфликт – отношения между его спутниками просто не начинается. Такой приоритет игроку в ущерб глубине мира создает ощущения, что все романтические отношения в целом являются чем-то «несерьёзным». Но большое количество времени, которое разработчики при этом им уделяют, а также сравнительно откровенные сцены, возникавшие в ходе романов, способствуют восприятию всей механики как своего рода «фансервиса».

Параллельно с развитием этих серий, в 2014 году свет увидела RPG Divinity: Original Sin, ещё одна часть сериала Divinity, первая часть которого вышла ещё в 2002. Original Sin предлагал несколько иной взгляд на любовные отношения, в какой-то мере ближе всего подходя к тому, о чём мечтали игроки ещё в середине 90-х.

В отличие от многих современных RPG, в Divinity вы создаёте не одного героя, а двух, к которым затем могут присоединиться компаньоны. Причём между этими двумя героями на протяжении игры возникают диалоги, позволяющие им проявлять те или иные черты собственного характера, практически также, как это делали ещё в Ultima.

Никаких романтических отношений с компаньонами при этом не предполагается, но после прохождения игры, в зависимости от того, как именно главные герои общались друг с другом, концовка может подразумевать, что они разошлись и никогда больше не встречались, что они стал друзьями или намекать на нечто большее.

И хотя непосредственное воплощение этой идеи в Divinity выглядит неочевидным при первом прохождении и, напротив, излишне прямолинейным при повторном, сама по себе попытка эксперимента с изображением любовной линии, несомненно, заслуживает внимания.

Она напоминает нам о том, что в этой важной для RPG сфере по-прежнему есть место для развития, совершенствования и творческого поиска, и даёт надежду на то, что студии, пытаясь угодить своей аудитории, будут не только вырезать любовные линии целиком, но и пытаться продемонстрировать их каким-то новым драматичным образом.