Neverwinter nights 2 романтические отношения. История любви

Главный герой (ГГ)

Героя, его пол и мировоззрение игрок может выбрать сам. Как в дальнейшем и руководствоваться его выбором в действиях и диалогах. Однако история у вашего персонажа все же одна.

Беременная женщина приходит в Западную Гавань к своему давнему другу, полуэльфу Дэйгуну, и просит укрытия у него. Влюбленный в неё мужчина не может отказать, разрешая остаться у него. После рождения ребенка Дэйгун даже помогает женщине воспитывать младенца. Но однажды происходит роковое событие – на деревню нападают гитиянки, древняя гуманоидная раса. Мать героя погибает, а самого малыша ранит осколком разбитого меча, который и остается у него в груди. С годами рана зарастает, превратившись в простой шрам. Дэйгун становится приемным отцом ребенка, воспитывая его как собственную дочь(сына).

Спустя много лет, когда герою исполняется восемнадцать(по умолчанию) во время праздника Высокой Жатвы, на Западную Гавань вновь нападают дуэргары и гитиянки, все еще разыскивающие осколки украденного Серебряного Меча Гит. После отражения нападения Дэйгун посылает своего отпрыска найти спрятанный им на соседнем болоте серебряный осколок, который и послужил причиной нападения на деревню. И велит отнести его в город Невервинтер.

Так начинаются приключения главного героя. По пути он встречает множество компаньонов. В городе Невервинтер ему помогает брат Дэйгуна Дункан, хозяин «Утонувшей фляги». А герою предстоит собрать воедино Серебряный меч Гит и разобраться с различными угрозами для Невервинтера, одной из которых является могущественный Король Теней, проклятый древний страж Иллефарна.


Дэйгун

Полуэльф-следопыт, приемный отец ГГ. Со своим отпрыском строг и требователен, хоть в глубине души очень любит свое приемное чадо. В прошлом был знаменитым рейнджером и искателем приключений. Но после смерти друзей и любимой женщины замкнулся в себе, не желая ни с кем делиться своими переживаниями.


Келгар

Нейтрально-добрый дварф, боец, один из спутников ГГ. Присоединяется к партии самым первым, когда герой помогает ему в драке против нескольких разбуянившихся.

Келгар шумный, болтливый, глуповатый, охочий до драки. Вместе с тем это самый преданный и благородный спутник, который никогда не предаст и всегда предложит помощь главному герою. Один из тех персонажей, который своим присутствием вносит шутки и веселые моменты в вашу партию. Постоянно скандалит с Нишкой, но, наверное, в глубине души получает от этого удовольствие.


Нишка

Истинно-нейтральная тифлинг, плут, один из спутников ГГ. Встречается второй, её герой и Келгар спасают от вооруженных мужчин, обвиняющих её в краже.

В Нишке течет демонская кровь, что несколько сказывается на её характере и внешности. Она любит плутовать, воровать всё, что неправильно лежит, шутить над всем и вся, не задумываясь о моральном этикете. Сама по себе Нишка безобидна, но порой не различает понятий «хорошо-плохо». Не любит моралистов и приверженцев справедливости, поэтому часто ругается с Келгаром и Элани из-за этого.

Если ГГ – мужчина, но тифлинг проявляет к нему некие романтические чувства, ревнуя к другим представительницам слабого пола в команде. При слабом на неё влиянии может в конце предать своих. При достаточном влиянии останется на стороне ГГ и будет биться с ним против Короля Теней.


Элани

Нейтрально-добрая эльфийка, друид, одна из спутников ГГ. Девушка выросла в Болотах Мертвеца, приглядывала тайком за героем с самого его детства. Присоединяется к нему по дороге в Невервинтер.

Элани любит природу, заботится о ней и её детях. Высокоморальна и благочестива, чем часто достает остальных. При этом старается держаться в стороне, не приветствует агрессивное решение проблем. Может стать возлюбленной ГГ-мужчины, если он согласиться и влияние на неё будет высоко. Ревнует его ко всем, особенно к Шандре. При низком влиянии может предать ГГ в Круге Топей, набросившись на него со своими друидами. Можно дать ей уйти, а можно уговорить остаться с собой, доказав, что её сородичи неправы. Тогда Элани бок о бок будет сражаться с героем против Короля Теней.


Дункан

Полуэльф, сводный брат Дэйгуна и дядя ГГ по совместительству. В Невервинтере заведует знаменитой таверной «Утонувшая фляга», где с радостью принимает ГГ и его спутников. Обладает жизнерадостным и оптимистичным характером, ему есть, что рассказать, ибо в прошлом любил приключения и путешествия.


Сэнд

Добропорядочно-нейтральный лунный эльф, волшебник Лускана, один из спутников ГГ. Старый знакомый дяди Дункана, помогал ГГ на суде, защищая его.

Как истинный эльф, утончен и галантен. Сэнд высокого о себе мнения, любит лесть и похвалу своим умственным способностям. При этом очень обаятелен, умен, язвителен. Любит тонкие издевки над другими, является хорошим дипломатом.

Сэнд в напряженных отношениях с Кварой, считает её глупой поверхностной девчонкой. Если в конце влияние на Квару будет выше, чем на эльфа, то Сэнд предает ГГ. Если влияние выше на Сэнда, он останется с героем до конца.


Квара

Хаотично-нейтральный человек, колдунья, одна их спутниц ГГ. Попадает в команду из-за Дункана, который хочет, чтобы она возместила весь ущерб его таверне, который она нечаянно нанесла своими заклинаниями в драке с другими чародейками.

У Квары крутой нрав, завышенные амбиции, она не любит, когда её поучают. Очень высокомерна, хотя не отличается великим умом. Предаст ГГ в конце, если влияние на неё будет ниже, чем на Сэнда. Ибо органически не переносит организованного и воспитанного волшебника. Если влияние на неё будет выше, чем на эльфа, останется в команде.


Гробнар

Хаотично-добрый гном, бард, один из спутников ГГ. Его можно найти по дороге на одно задание, он сам напросится в группу.

Гробнар любит музыку и всякие истории. Доверчив, глуповат, смешон, многие любят поиздеваться и пошутить над ним, в особенности Бишоп. Гробнар верит в Ундерснивенов, мифических невидимых существ, можно даже выполнить нелепый и бесполезный квест про этих Ундерснивенов, но останется доволен только бард. Не предает, но при высоком влиянии может переманить на свою сторону Конструктора в бою против Гариуса.


Касавир

Добропорядочно-добрый человек, паладин, один из спутников ГГ. Присоединяется к команде на одном из сюжетных квестов.

Касавир, как истинный паладин, благороден, морален и справедлив. В поступках руководствуется только этими принципами. Из-за чего всегда случаются недоразумения со злобным Бишопом. Спокойный и хладнокровный паладин всегда серьёзен, не любит шутить. Что однако не мешает ему влюбиться. С ним возможна романтическая ночь с ГГ-женщиной и признание в любви. Даже при низком влиянии он все равно не предаст.


Бишоп

Хаотично-злой человек, следопыт, один из спутников ГГ. К команде его заставляет присоединиться Дункан, давя на следопыта его долгом. Ведь полуэльф когда спас ему жизнь.

Бывший лусканский солдат, ныне опытный следопыт, один из самых обаятельных и харизматичных персонажей в игре. Умен, хитер, расчетлив, скверен в высказываниях, постоянно старается подколоть всех своими нелестными шутками и замечаниями. При этом ценит мозги в людях и свободу. Ненавидит, когда ограничивают у его любимую свободу и давят на него, это может послужить причиной ненависти с его стороны. При всем своем скверном характере ценит честность и боится быть обманутым. Влюбляется в главную героиню, что неимоверно раздражает его, пугает. Часто сориться с Касавиром по поводу морали и сердца ГГ-девушки.

Во время осады крепости предаёт своих и сбегает на сторону Гариуса. В логове Гариуса его можно убить. Но при высоком влиянии можно уговорить уйти. Не желающий никому подчиняться и боящийся любви как огня, следопыт убежит восвояси.


Шандра Джерро

Нейтрально-добрый человек, как бы воин. Она – фермерша, которой предстоит стать бойцом, присоединившись к отряду ГГ. Жила на севере Побережья Мечей, на своей ферме возле Хайклиффа. Присоединяется к команде, когда её спасают от нападения гитиянок.

Шандра поначалу криклива и упряма, но позже раскрывается её истинный характер. Она заботливая и сопереживающая, всегда защищает простых людей. Неравнодушна к ГГ-мужчине, чем вызывает ревность со стороны Нишки и Элани. Её кровь – ключ к убежищу мага Аммона Джерро, похитившего меч Гит. Позже оказывается, что Шандра является его внучкой. Но трагически погибает от руки собственного деда.

При высоком влиянии на неё можно облегчить себе жизнь на судьбе, а так же в дальнейшем получить возможность повлиять на Аммона Джеро.


Аммон Джерро

Нейтрально-злой человек, чернокнижник, один из спутников ГГ. Присоединяется к команде после его поимки, ГГ считает, что он необходим для победы над Гариусом.

Аммон – искусный чернокнижник, способный провести множество сложных ритуалов. Верит в принцип «меньшего зла во благо», коим и руководствуется. До этого постоянно вставал на пути ГГ, водился с низшими демонами. И всё для того, чтобы найти способ одолеть Короля Теней. Искренне сожалеет о смерти своей внучки, раскаивается перед её могилой.

Именно Джерро украл Серебряный меч Гит, но тот не признал его. Встает на сторону ГГ лишь для того, чтобы уничтожить Гариуса и Великого Стража. В любом случае, в конце всё равно не предаёт.


Зджав

Добропорядочно-нейтральная гитзерай, священник, одна из спутников ГГ. Она прибыла из Лимбо в Материальный План, чтобы помочь герою в его борьбе против Короля Теней.

Зджав, обладательница трудно запоминаемого имени, фанатично преданна своему делу, высокомерна в своих взглядах, любит нравоучения. Хоть ГГ как бы и является похитителем меча её народа, но жрица верит, что ГГ предстоит долгий и непредсказуемый путь в жизни. Постоянно величает его Калак-Ча. Не любит Аммона Джерро, и это у них взаимно.


Конструкт

Искусственно созданное существо, которое может стать вашим компаньоном. Но предстоит потрудиться, чтобы найти все компоненты и сложить его. В бою против Гариуса может остаться с героем при высоком влиянии на Гробнара. Или перейти на сторону Бишопа.


Лорд Нашер

Великий владыка всего Невервинтера, знакомый нам ещё по первой части. Отважный и решительный человек, вместе с тем не брезгующий хитрыми уловками и приемами. Хотя правителю не позавидуешь – ему постоянно приходится защищать и развивать многострадальную страну.


Сэр Ниваль

Один из лидеров Девятки, рыцарей-телохранителей лорда Нашера. Долг перед страной считает выше личных интересов граждан, из-за чего могут случаться недоразумения с ГГ. Хотя Ниваль достаточно благороден и ответственен.


Бивил

Друг детства ГГ. Простой и честный малый. После уничтожение родной Западной Гавани становится сержантом в Крепости-на-Перекрёстке.


Гариус

Черный волшебник, приспешник короля Теней. Хозяин Пятой башни в Лускане, он насылал на мирные земли жрецов теней. Впоследствии превращается в Тень-Пожирателя, становясь последним препятствием героев к Королю Теней. Способен переманить некоторых персонажей на свои сторону при низком влиянии ГГ.


Король Теней

Бывший страж мира Иллефарн. Когда-то его задачей было охранять свой мир. Чтобы защитить Иллефарн от окончательного падения, Страж искал новые источники энергии. Он поглотил Теневое Плетение, что помогло ему выжить. Но тёмная магия полностью исказила его природу и сознание. В итоге Страж из доброго охранника Иллефарна превратился в проклятого монстра тёмной магии, получив название «Король Теней». Он стал высасывать жизненную энергию и осквернять тьмой всё, что находилось вокруг. Выбравшись из временного заточения иллефарнцев, Король Теней уничтожил их и решил направить свой гнев на весь Фаэрун.

Чем сильна игра - так это своими персонажами. Невероятно яркие и запоминающиеся характеры, каждый из которых воспринимается как целостная личность и вызывает живые неподдельные эмоции.

Парочка Neeshka & Khelgar - тифлинг-вор и гном-боец - невероятно радовала всю первую часть игры. Знакомые всем love-hate отношения, постоянные переругивания и подколки, зарождающееся доверие.. К сожалению, как только Келгар признал, что и нечистая на руку девчонка-тифлинг может быть неплохим товарищем, парочку совсем забросили. Со второй половины игры они скатываются к прожиточному минимуму диалогов и все меньше и меньше обращают друг на друга внимания. Очень жаль, потому что выяснения их отношений очень оживляли жизнь и потенциал тут явно растрачен не весь.

Если было когда-то в играх что-то наиболее напоминающее все этапы становления искренней и крепкой дружбы, то это - Шандра Джерро. Может быть, за счет постоянного нахождения рядом с ГГ и сюжетной привязки к ее наследию, а может разработчики просто были щедры на диалоги в отношении Шандры, но трепались мы с ней постоянно. О доме, о детстве, о родителях, устремлениях и целях в жизни. У нас удивительным образом совпало мировоззрение и влияние мое на Шандру росло не только несчастными единичками, но и по +2, +4. Невероятно уравновешенная, чуточку насмешливая (не ядовитое ехидство, как у Сэнда, и не шуточки, граничащие с оскорблениями, как у Квары), она была просто идеальным сопартийцем. И для мужских персонажей - я не буду первая, кто подметил - была бы просто идеальным romanсing interest. И даже финал второго акта только сделал бы этот роман пронзительнее и глубже. Там, когда Шандра говорит о дружбе, ты действительно веришь - вы были дружны.

Озвучка - без каких-либо без нареканий. Просто великолепно. Шаловливая Нишка, язвительный Сэнд, неуклюжий Келгар - актеры филигранно передают характеры и эмоции. Ядовитый, шипящий голос Бишопа - просто сказка для "плохих" девочек, отыгрывающих с ним роман (точнее, его ошметки, попавшие в OC. Сам роман был в лучших традициях вырезан перед релизом).

И да-да. Романы. Товарищи обсидиановцы, ну поучитесь вы наконец у Bioware!
В NWN2 романов.. целый одЫн - для м и ж соответственно. Причем несчастным положительным протагонисткам предоставили ну такооооое... ну просто скулы сводит, какое. Почему-то "женские" романы и у Bioware никогда особо яркими не получались - уж очень были стандартными Вален, Скай, Аномен (у последнего, по крайней мере, было потрясающее самомнение.. за что его люто ненавидела мужская часть игроков), но Обсидиан бьет все рекорды.. От своего "нареченного" трясло. Благородный изгнанник, паладин с темным прошлым... и с басом Шаляпина. Сама бы прибила, если б позволили.
С моим romancing interest Касавиром фактически был один-единственный (последний) вменяемый LoveTalk. Все остальное время он мучился своим самовольным уходом из Невервинтера. Как кто-то метко подметил на форуме AG - "если бы не посты и не сообразила бы, что с Касавиром роман, он только про Колодец и говорит".
В стареньком Балдуре для одной Shadows of Amn (без TOB) romancing guide занимал 107 (сто семь!!!) страниц десятым шрифтом! Бездна разветвленных диалогов, уникальные сайдквесты и события, кросс-романы и ревность других персонажей.. Романы было чудовищно сложно отыграть первый раз без помощи этого талмуда (я имею в виду romancing guide), потому что многие LoveTalks были привязаны к определенным событиям или окружению (например, обязательно переночевать за городом), а пропустишь один - и пропал роман. Но восторг от глубины и искренности взаимоотношений был просто ошеломляющим.

Система набора очков влияния - гениальна. В первой NWN, когда в конце игры твои друзья, прошедшие с тобой огонь и воду, *так* легко и не задумываясь переходили на сторону Мефистофеля просто потому, что у героя не был развит навык Diplomacy - это выглядело дико. В NWN2 все честно, ты таскаешь с собой любимчиков и если ваше мировоззрение совпадает, становишься для них значимой фигурой.

Очень понравилось включение в опции диалога узкоспециализированных "фишек". Lore теперь не только опеределяет предметы, но и помогает персонажу щегольнуть глубинами познания в разговоре. Spellcraft, Hide, Tumble, Appraise и многие другие обрели вторую жизнь в диалогах.
Броня, плащ и разного рода головные уборы теперь видны не только на "кукле" персонажей, но и на их портретах. Шлемы, правда, только на ГГ, и то я подредактировала соответствующий файлик и убрала их отображение, так как внешность они портили изрядно. Хотя золотой обруч на портрете персонажа смотрелся очень выигрышно))

Игра очень красива. Предзакатные лучи солнца, золотящие одежды героев, рябь на воде.. Плавные, естественные движения персонажей. И разнообразные - когда я дала своей Терии в руки длинный меч, она неторопливо шагала, забросив его на плечо, а в бой бросалась, перехватив рукоять обеими руками. Лицевая анимация.. никакая. Скажите спасибо, что герои губами двигают. Музыка тоже разочаровала - половина тем из первой NWN, половина просто невыразительна.

Новшество - тамагочи "Построй свой замок". Мини-стратегия в ролевой игре. Отстраиваем стены и башни Stronghold Keep, нанимаем кузнецов и рудокопов, набираем добровольцев в свои войска, находим руду для улучшения их оружия и доспехов, наводим порядок в прилегающих землях. В целом - гениально, хотя разобраться во влиянии твоих действий на мораль войск и обороноспособность замка не всегда удается сразу. Плюс меня очень напрягала это странная привязка времени к выходу/входу в замок; если бы не штудировала "Stronghold Guide", вряд ли бы сразу догадалась.
Хороша оборона Stronghold Keep - мы это уже видели в первом NWN, тут Обсидиан идет по пути Bioware, но делает это хорошо. Миссии разнообразны, а само сражение хорошо разыграно.

Просто крик души: это не игра, а один сплошной баг! Игра начинала с того, что вырубала мой пятиканальный звук и заканчивала тем, что после нее не запускался Media Player Classic. В промежутке следовали бесчисленные глюки и вылеты + чудовищное управление. Зачем, ну зачем было изобретать велосипед, если Bioware уже до них в оригинальной NWN все вылизали и довели до совершенства. В NWN я вообще не думала об управлении, настолько все было удобно и логично.. В NWN2 я билась несколько дней, прежде чем настройить более-менее под себя..
До конца игры я успела столкнуться с не реагирующей на меня Light of Heavens, не продающим мне товары Дикином, не хотящим оставаться бойцом Келгаром (даже если influence на героя зашкаливает - явный баг), не видящим в упор в моей руке Holy Avenger монахом, из-за чего часть квестов так и осталась невыполненной.
Количество мелких багов, на которые я не обращала уже внимания, не поддается описанию. Например, по сюжету должна забрать у поверженного злодея магическую книгу. Tome of Iltkazar. Забираю *две*. Маг же, который эту книгу требовал, не видит ни одной. Сайдквест, также связанный с этим томом, вообще проходит стороной.
Sword of Gith. Мощнейшее оружие для Главного Героя. Уникальное, с кучей спецспособностей. В какой-то момент времени обнаруживаю в инвентори второе такое же. Пытаюсь всучить Касавиру (не пропадать же добру). Взял, но меч при этом растерял все свои уникальные свойства. ну да, я же - Сердце Меча. Жаль, жаль..
Act III Vale of Merdelain. Нас телепортируют туда всей партией и *по идее* должно открыться окошко выбора четверых спутников. Но - очередной глюк - и окошко не открывается. Нет, я не иду в глубину подземелья одна. За мной тащатся *все*. ...дцать компаньонов, а маги еще и фамилиаров и существ навызывали (которые периодически начинали меж собой и с партийцами грызться). От такого я ошалела, выпала в нерастворимый осадок и все катакомбы отрешенно бродила между трупиков незадачливых приключенцев, нашедших тут последний покой, пока вся моя орава с воем и улюлюканьем гоняла по подземелью несчастных мумий, скелетов и Теней.

Ну, и как итог. С одной стороны, NWN2 очень достойна: чтобы подвигнуть меня на написание такого ревью, игра должна сильно впечатлить. Но отдельные гениальные задумки все-таки не даровали чувства того всепоглощающего восторга, которое не покидает меня в играх от Bioware. И не затмевают чувства разочарования от концовки (Верми, тебе понравится.. Но финал игры просто поразительно "пустой", лишенный каких-либо эмоций, кроме легкого изумления: "И это *все*, что они нам смогли сказать о персонажах, с которыми мы провели столько месяцев реальной жизни?" Воистину, Обсидиан никак не хочет учиться на своих ошибках.). Пойду добивать MotB, хотя по нему отзывы еще более прохладные. И ждать Dragon Age.

КрасоткО с золотыми глазами - это я, Терия Веннес. Всегда отыгрывала исключительно людей, но в третьей редакции D&D просто влюбилась в аасимаров. Которые в общем-то и есть люди.. с небольшой примесью небесной крови.

Как молоды мы были. Совсем юная, неопытная Терия и первый попутчик, дварф Келгар. Спасаем Нишку от бандитов в военной форме. К концу игры прокачанная Нишка со шпагами в каждой руке, полной веткой dual fighting/dual defence и кучей вкусных воровских фишек сможет единолично положить армию таких вояк.

Любимое занятие Нишки и Келгара - оттачивание языков друг на друге. Квара с удовольствием показывает непрофессионалам, *как* нужно обзываться.


Благодяря друиду Элани эта сцена не окончится кровопролитием. Пленных волков можно не только отпустить, но и уговорить сразиться на своей стороне.

"Questions, questions - go ahead, I"m all horns". Цитаты Нишки роскошны, как и ее озвучка - особенно когда она дразнит Келгара:) На скриншоте как раз один из таких моментов.

Шандра пройдет с нами весь путь от фермера до профессионального воина и откроет нам врата Убежища Аммона Джерро.


Kistrel the Spider. Одно из существ, которое можно прикормить и взять с собой в Крепость-на-Перекрестке. Обратите внимание на комментарий язвы-Сэнда: "It doesn"t seem to be attacking.. But what I wouldn"t give for a huge book to crush it flat right now." С юмором в NWN2 все в порядке.


Нам даровали Crossroad Keep.

Дуэль с Light of Heavens. Два паладина, два аасимара - редкое зрелище! А как я, оказывается, хороша в кольчуге.. гхм. :D


Nolaloth the Dragon. Точнее будет сказать, Nolaloth the Dead Dragon. Роскошная по красоте сцена разговора с духом дракона.

Осада Crossroad Keep. От военного совета в составе всей партии до прорыва вражеских войск во внутренний двор крепости.


Скульптурная группа "Я, Нишка и Касавир" идет пересчитывать кости скелетам и другой нежити. Нишка, правда, намекала, что за стенами замка ей гораздо комфортнее. В руках у меня Сильнейшей оружие для убивания Главгада, Silver Sword of Gith. Да-да, с такими параметрами оно во мне, пожалуй, вообще не нуждается.

Чудесная мини-игра "вскрой гроб с вампиром". Существа, с воплем сгорающие в снопе света, - это они, кровопийцы.

Теплая встреча в конце пути. За вампиров, что ли, обиделись?

Та самая романтическая сцена с Касавиром на фоне отстроенного Crossroad Keep. Вы не представляете, как у меня рука дергалась выбрать третий вариант ответа!


Час прозрения для героя. Час истины для его товарищей. Кто предаст, кто отойдет в сторону, а кто останется.. останется с тобой даже под вражеским заклятием.

АММОН ДЖЕРРО / AMMON JERRO

— Ты! Но ты же погиб в битве у Западной Гавани!
— Отозван, скорее. Моя тюрьма была крайне неприятным местом. Но «погиб»?

Диалог между Далреном и Аммоном Джерро.

Биография

Место рождения: Невервинтер
Раса: Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД: Неизвестен
Состояние: Жив
Класс: Чернокнижник
Мировоззрение: Нейтрально-злой
Божество: Отсутствует
Владение языками: Общий, Чондатан, Инфернальный, язык Бездны, язык Подземья

Аммон родился в Невервинтере в дворянской семье Джерро. Талант к инфернальной магии у него проявился ещё в детском Возрасте, и впоследствии он стал придворным магом Невервинтера, постепенно накапливая опыт и могущество. Знакомые с Аммоном отмечали его скромность и сдержанность, но на самом деле таким образом Аммон старался занимать не слишком заметную позицию, которая позволяла иметь доступ ко всем библиотекам, архивам и хранилищам документов Невервинтера, а также давала ему право голоса в трудные для города времена. Аммон имел несколько учителей в своё время, в том числе из Уотердипа, Тэя и Тайного Братства Лускана. Даже демоны и дьяволы числились в учителях Аммона. В итоге Аммон переиграл свою роль шута при дворе Невервинтера для того, чтобы отвлечь внимание от себя и своих значительных способностей.

Исследования Аммона привели его к знанию о древней угрозе, известной как Король Теней. Он попытался предупредить власти Невервинтера, однако те настолько погрязли в политике, что даже не стали его слушать, и тогда огорчённый Аммон стал искать других союзников — демонов и дьяволов. От врага Короля Теней, дракона Нолалота, он узнал, что только легендарные Серебряные Мечи Гит могли нанести вред Королю Теней.

Для того, чтобы заполучить такой меч, Джерро спустился в глубины Девяти Кругов Ада, где когда-то пропала Гит. Там его советником был архидьявол Левист (принц Стигии, пятого слоя Баатора), направивший Аммона по правильному пути в его поиске и, в силу договора, предоставивший ему в услужение дьявола Мефазма. Получив серебряный меч, но не найдя следов самой Гит, Аммон возвращается в Прайм и начинает подготовку к войне. Там он в последний раз обращается за помощью к правителю Невервинтера.

Под командованием Аммона, за несколько десятилетий до Года Грозовых Штормов, силы Невервинтера вошли в осквернённые тьмой земли Топей Мертвецов. Аммон настиг Короля Теней на границе поселения Западная Гавань и загнал его в тупик, однако в бою он отвлёкся на внезапный крик младенца, дав Королю Теней преимущество, которым тот и воспользовался. В конечном итоге Меч Гит был разрушен, изгнав Короля Теней обратно в Теневой План.

Однако Аммону не довелось долго наслаждаться победой: силы дьявольского договора затянули чернокнижника в Девять Кругов Ада, где он был заключён в тюрьму на десятилетия. Бесследно исчезнувшего Джерро считали погибшим. А позже даже принимали за Короля Теней из-за связей с событиями и людьми того времени.

Аммон оставался в ловушке до тех пор, пока его не освободил Чёрный Гарриус, глава Тайного Братства. Гарриус запросил информацию о Короле Теней, однако опытный чернокнижник с лёгкостью ускользнул от него и начал восстанавливать свои силы. Он поработил могущественных танар’ри (Бладен, Баалбисан, Заксис) и баатезу (Кораборос, Мефазм, Хезебель) в своём убежище в Горах Мечей, и через них обрёл огромную мощь.

Начав поиски осколков Меча Гит, Аммон столкнулся с конкуренцией как со стороны гитиянки, так и Носителя Осколка. Убив четырёх дворян, хранивших осколки, он на некоторое время вызвал изоляцию Района Чёрного Озера. Помимо поиска осколков Аммон работал над получением знания о ритуале отмены привязки — мощном обряде, созданном Иллефарном, который мог изгнать или хотя бы ослабить Короля Теней.

Несмотря на усилия как Аммона, так и Носителя Осколка, ни один из них неспособен был выполнить свою задачу без помощи другого, и они неизбежно шли навстречу друг другу, впервые схлестнувшись в Убежище Аммона Джерро. Впоследствии чернокнижник присоединяется к Носителю Осколка в его войне против Короля Теней, неся на себе бремя вины от убийства собственной внучки. Вместе достигнув Крепости Теней, они сокрушат своего ненавистного врага.

Дальнейшая судьба

Во время крушения Крепости Теней герои так или иначе отделились друг от друга, и в хаосе гаргульям, прислужникам Красной Волшебницы Нефрис, удалось похитить Носителя Осколка. Уверовавший в Рыцаря-капитана Аммон бросился спасать своего союзника, однако был нейтрализован самой Нефрис, которая, несомненно, помнила его ещё со времён учёбы. Аммон был доставлен в Академию, где его душа была отделена от тела и отдана в распоряжение двум баатезу, служителям Академии. В таком плачевном состоянии его обнаружил Носитель Осколка. Если вернуть Аммону душу, он согласился следовать за своим союзником, однако его судьба после событий дополнения Маска Предателя неизвестна.

Дополнительно

Персонаж, получивший голос актёра Murphy Guyer, пострадал от удалённого из финальной версии игры контента. Один из примеров — возвращение чернокнижника в Западную Гавань, из которого явно следует, что Аммон не разрушал деревню, а на следующий день жители рассказывали друг другу о своих странных снах прошлой ночью, с преобладанием видений об огне и сере.

Интересен тот факт, что Аммон — один из самых могущественных персонажей, встречающихся в игре. Его называли и колдуном, и волшебником, однако сам факт обладания властью над такими существами, как баатезу и танар’ри, говорит о его невероятном могуществе, лежащем далеко за пределами сил простых тайных заклинателей. И изначально его тёмные силы были не следствием договора с инфернальной (или какой-то другой) сущностью, а доставшимся от предков даром.

БИШОП / BISHOP

«Сомневаюсь, что ты выживешь. В отличие от меня — ведь я всегда на стороне победителей
Бишоп о верности.

Место рождения : Дозор Редфаллоу
Раса : Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД : 28 лет
Состояние : Погиб
Класс : Следопыт
Мировоззрение : Хаотично-злой
Божество : Отсутствует
Владение языками : Общий, Чондатан

Биография

Бишоп родился и вырос в Дозоре Редфаллоу, небольшой деревне близ Невервинтера. Сколько он себя знал, Бишоп ненавидел родную деревню, и как только у него появилась возможность уйти — он ею воспользовался. Спустя некоторое время после ухода следопыт присоединился к вооружённым силам на севере Лускана и прослужил там несколько лет.

За некоторое время до Второй Войны Теней Бишоп вернулся в Дозор Редфаллоу. Однако это была не дань уважения дому или ностальгическая тяга – вернулся он чтобы уничтожить родную деревню и тем самым пройти посвящение в отряд Лусканских убийц. Тем не менее, Бишоп намеревался оставить жителей деревни в живых, и использовать это как ловушку для ликвидации своих Лусканских нанимателей.

События, однако, сложились не так, как изначально задумывал следопыт. И хотя он пытался предупредить людей об опасности, на его слова не обратили внимания — в итоге Дозор Редфаллоу, наряду со всеми его жителями, а также с Лусканскими убийцами погиб в огне. Перед своей смертью Лусканцы всё же попытались остановить Бишопа, тяжело ранили его и оставили умирать. Преисполненный ненавистью и чувством вины, Бишоп желал смерти как избавления, однако его спас Дункан Фарлонг — путешественник, случайно оказавшийся на месте событий. Дункан понял, что произошло в тот день, и в некотором роде шантажировал Бишопа этими знаниями, давая понять, что тот у него в долгу. Посему Бишоп осел в «Затонувшей Фляге» — таверне Невервинтера, которая принадлежала Дункану.

Следопыт не принёс бы много пользы, выпивая и отсыпаясь в «Затонувшей Фляге», пока однажды туда не ворвался отряд гитиянки, преследовавших Шандру Джерро. Бишоп помог оборонять таверну и был вынужден оказать помощь Носителю Осколка, сдавшись под давлением Дункана.

Хотя следопыт доказал свою полезность во многих приключениях с Носителем Осколка, его чёрное сердце не позволило ему доказать свою верность — в какой-то момент он вступил в сговор с Чёрным Гарриусом и предал Носителя Осколка. Он обманул Гробнара (заставив того передать Бишопу сведения по управлению Конструктом), повредил механизм ворот Крепости-на-Перекрёстке и, позволив Чёрному Гарриусу войти в крепость, скрылся.

Дальнейшая судьба

Во время атаки на Крепость Теней Носитель Осколка находит Чёрного Гарриуса — а с ним и Бишопа. Предатель-следопыт либо сражается на стороне Гарриуса и умирает от руки Носителя Осколка, либо уклоняется от боя и погибает во время крушения Крепости Теней.

Представ перед Келемвором на Плане Фугу, Бишоп был приговорён к заключению в Стену Неверующих. Там его и находит Носитель Осколка во время видений, вызванных Дремлюшим Шабашем. Бишоп принял свою участь и даже позлорадствовал над тем, как бывший спутник наблюдает за его агонией в Стене Неверующих. Возможно первоначально Носитель Осколка не поверил этому видению, но позже сам Келемвор подтвердил судьбу Бишопа.

Дополнительно

Бишопа озвучивал Asa Seigel в официальной кампании и Dave Walsh в Маске Предателя. Многое указывает на то, что для этого персонажа была запланирована куда большая роль, чем та, которая есть в игре. К примеру, возможный любовный интерес для гг-женщины, осуществление его предложения убежать от суда после обвинения Носителя Осколка в уничтожении Эмбера.

Кстати о грустном: Бишоп — самый популярный в любовном плане персонаж у женской части коммьюнити. Неокрепшие девичьи умы вырабатывают тонны окситоцина только от одной мысли о том, что рядом будет «плохой парень», одинокими ночами мечтая о таком же в реале – бессердечном и хамоватом быдлосамце. Вааау, это же так брутально и памужски, девочки!

Продолжим про игру. Довольно странный факт — отсутствие божества-покровителя, что недопустимо для следопыта в редакции DnD 3.5, даже с учётом, что Бишоп мог быть следопытом без колдовства из DnD 3.5 Complete Warrior (однако в игре заклинания у него есть). Вероятно, это сделано из сюжетных причин, учитывая судьбу Бишопа в Маске Предателя. На данный момент, с выходом DnD 4.0, это уже не так актуально, ибо в новой редакции следопыты более не творят заклинания.

В одном вырезанном из игры диалоге Бишоп говорит, что Дозор Редфаллоу — одна из деревень в Топях. Элани упоминает, что Дозор Редфаллоу также называют «Поглощённый болотом». Ко всему прочему, Дозор Редфаллоу — место, где был посвящён в рыцари Сэр Нивалл. В финальном диалоге Бишоп произносит: «На каждого героя из Западной Гавани приходится тысяча таких, как я». Как оказалось, Бишоп был запланирован как противоположность Носителю Осколка, ибо косвенно их связывает многое, но в то же время оба — противоположности. Герой — злодей, верный друг — предатель, и т.д.

ГРОБНАР ГНОМЬИ РУКИ / GROBNAR GNOMEHANDS

«— Вы только подумайте! Гробнар Гномьи Руки и освобождение клана Айронфистов со всеми их инженерными чудесами — эта история придётся по вкусу в любой таверне, любому мужчине, женщине и ребёнку!
— Кто этот гном?
— Наша приманка для стрел… Поговорим о нём позже».
Келгар Айронфист про Гробнара.

Место рождения : Неизвестно
Раса : Скальный гном

Состояние : Неизвестно
Класс : Бард
Мировоззрение : Хаотично-добрый
Божество : Гарл Златоблеск
Владение языками : Общий, Гномский

Биография

О раннем периоде жизни Гробнара известно совсем мало. Судя по всему, он из длинного рода бардов, а сам Гробнар говорил что «все Гномьи Руки — мастера рассказывать истории, за исключением тех, кого повесили в Лускане». Кто же эти «те», и кто его родственники, гном не рассказывал.

Гробнар большой поклонник кобальда Дикина вообще и его работ об Андрентайде и Подземье в частности. В своих приключениях вместе с Носителем Осколка Гробнар может встретить Дикина — на удивление тепло, учитывая вражду между гномами и кобольдами.

Постоянно находящийся в поисках неких Уэндерсневенов, Гробнар, похоже, несколько оторван от реальности — и это проявляется во всём, что он делает. Слишком наивный и беззаботный, он порой так занят своими делами, что напрочь забывает об окружающих его опасностях. Тем не менее время от времени Гробнар проявляет себя находчивым умником и хитрецом, которым можно восхищаться — решение головоломок, активация конструкта. Даже когда Бишоп завладел знаниями по подчинению Конструкта, Гробнар укрыл от него сведения о другом пути, догадываясь о нечистых помыслах следопыта. Возможно, это была одна из его ключевых и очень важных ролей в Крепости-на-Перекрёстке: он обеспечил «верность» Конструкта Носителю Осколка, а не Гарриусу. И тогда последний использовал Бишопа чтобы завладеть нужными сведениями.

Гробнар путешествует с Носителем Осколка занимаясь тем, что у него лучше всего получается. Вместе они нашли-таки Уэндерсневенов (хотя спутники Гробнара отнеслись к этому заявлению слишком скептически), но гном и не думал останавливаться на достигнутом, сопровождая Носителя Осколка до самой Крепости Теней.

Дальнейшая судьба

После поражения Короля Теней крепость, в которой происходил финальный бой, начинает рушиться. Конструкт, расчищавший путь группе, оказался в опасности быть раздавленным обломками. Желающий сберечь своё детище Гробнар бросился на Конструкта в тщетной попытке укрыть голема — чему стал свидетелем Аммон Джерро, позже рассказав это Носителю Осколка.

Однако спустя год во многих тавернах Берега Мечей люди стали говорить о чрезвычайно талантливом гноме-барде, с невероятным успехом использующем странный невидимый музыкальный инструмент. Неужели Уэндерсневены спасли Гробнара от неминуемой гибели?

Дополнительно

Гробнара озвучил актёр Andrew Pang. На немецком языке имя «Grobnar» состоит из двух частей: grob — «неотёсанный», «грубиян», и narr — «дурак», «глупец». Было ли это шуткой со стороны разработчиков или это случайный каламбур — неизвестно.

ЗДЖАЕВ / ZHJAEVE

«Знай, что не одно поколение сменит другое, пока я буду читать тебе хотя бы один из анналов нашего Народа «.
Зджаев о своём народе.

Место рождения : Лимб
Раса : Гитцераи, Женщина
Возраст в 1374 ЛД : Несколько тысяч лет
Состояние : Неизвестно
Класс : Священник
Мировоззрение : Упорядоченно-нейтральная
Божество : Отсутствует
Владение языками : Общий, язык Подземья

Биография

О ранней жизни Зджаев известно немного, однако она выглядит очень древним существом. Возможно, она знала Зертимона, основателя ответвления гитцераи, и один этот факт закрепляет за ней несколько тысяч лет существования.
Во время Второй Войны Теней Зджаев расследовала активность гитиянки на Прайме, связанную с Калак-Ча; расследование привело её к скрытой базе Чёрного Гарриуса в руинах Крепости-на-Перекрёстке. Там она попала в ловушку и вместе с Алданоном, мудрецом из Невервинтера, была заключена Гарриусом, желающим получить знания о Короле Теней и Серебряных Мечах Гитиянки.

Во время нападения на Крепость-на-Перекрёстке Зджаев ошибочно посчитали шпионом гитиянки, однако она настояла на встрече с Носителем Осколка, а впоследствии присоединилась к нему, утверждая, что её знания о Короле Теней и Серебряных Мечах Гитиянки будут иметь первостепенное значение для Носителя Осколка в грядущих боях. Среди первых откровений был смысл названия «Калак-Ча», что означало «Носитель Осколка» на диалекте гитиянки языка Подземья.

На протяжении всего путешествия Зджаев раскрывала Носителю Осколка и другие тайны: значение ритуала очищения, как «управлять» Серебряным Мечом Гит, происхождение Короля Теней как конструкта Иллефарна, известно как «Страж», причины войны между гитиянки и Стражем. Ко всему прочему в Крепости Теней она также оказывала помощь, читая истинные имена Теней-Пожирателей вместе с Аммоном Джерро.

Дальнейшая судьба

Что стало с Зджаев неизвестно. Когда Носитель Осколка находит Аммона Джерро в Тэе, тот не может подтвердить что гитцераи уцелела, поскольку не видел её во время своей попытки спасти Носителя Осколка от Основательницы.

Дополнительно

Зджаев озвучила актриса Lisa Emery. В отличие от большинства персонажей, никаких сцен с персонажем из финальной версии игры не удалено.

Зджаев — священник, однако в описании персонажа отсутствует Божество. Возможно её силы исходят из псионического мастерства, обычного для гитцераи.

Небольшая часть комьюнити верит, что Зджаев — это сама Гит, которая исчезла более тысячи лет назад во время путешествия в Девять Кругов Ада.

Вуаль Зджаев можно убрать с помощью сторонних модов, при этом обнаружив, что у неё престарелое морщинистое лицо, сочетающее черты как гитцераи, так и гитиянки. Возможно, она представитель Изначального Народа и была свидетелем его разделения на две расы.

КАРА / QARA

«Моя проблема в том, что все постоянно указывают мне, что делать. Я уже страшно устала от этого
Кара о своих отношениях с окружающими.

Место рождения : Невервинтер
Раса : Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД : 19 лет
Состояние : Погибла
Класс : Колдун
Мировоззрение : Хаотично-нейтральная
Божество : Коссут
Владение языками : Общий, Чондатан

Биография

Кара — дочь могущественного мага, основавшего Академию Магов в Невервинтере. В определённый момент жизни она была зачислена в Академию (и даже претендовала на высокую должность, в чём ей готов был помочь отец), но там ей, мягко говоря, не нравилось. Остальные же сходились во мнении, что Кара остаётся в Академии только благодаря отцу. Её врождённый талант к магии стал результатом насмешливого (а порой и резко негативного) отношения к ней сокурсников, которые утверждали, что она слишком неуправляема и даже опасна для того, чтобы использовать магию. Как оказалось, это было не просто предположение, когда Кара однажды подожгла конюшню Академии. Это привело к ещё большим насмешкам студентов и кульминацией стало сознательное решение Кары покинуть Академию… следующее за её официальным отчислением.

Кара встречает Носителя Осколка вскоре после ухода из Академии, он/она помогает ей разрешить спор с двумя студентками, одна из которых была дочкой Джокриса, магистра Академии. Разгневанный отец решил свести с Карой счёты и сговорился с Сидни Натали из Башни Владык, обещая ей открытый доступ к Академии Магов Невервинтера в обмен на ликвидацию Кары.

Неподконтрольная и вредная Кара, тем не менее, действительно могущественная колдунья. В отличие от циничного и спокойного мага Сэнда, девушка стремится показать свою силу и значимость, даже предлагая Носителю Осколка (при высоком влиянии) выйти вместо него на бой с Лорном. Кара путешествует с Носителем Осколка до Крепости Теней, где перед финальным сражением её конфликт с Сэндом достигает крайней точки: один из них остаётся верен Носителю Осколка, а другой присоединяется к Чёрному Гарриусу, предав остальных.

Дальнейшая судьба

Независимо от того, предала Кара Носителя Осколка или осталась в группе, в итоге она погибает. Когда, победив Короля Теней, герои бежали из рушащейся Крепости Теней, Кара (если не была убита в бою между группой и Гарриусом) погибла первой, не будучи достаточно подготовленной к подобному хаосу.

Дополнительно

Кару озвучила актриса Jenna Lamia. Исходя из игровых файлов и нескольких NPC, произносящих вслух её имя, правильное произношение — «KAR-ah» (рус. произн. «КАР-а»), что соответствует стандартному английскому произношению жёсткого «Q». Однако практически все NPC вслух произносят «QWOR-ah» (рус. произн. «КУОР-а»), вероятно из-за того, что несколько слов в английском языке действительно произносятся в таком стиле, вместо произнесения «мягкого Q» (например, как в слове «queen»).

Из игры вырезано много интересных сцен, относящихся к персонажу. Так, в одной из сцен, Прэвен и Ашни обсуждают в «Лунной Маске» новых спутников Кары, решив отследить и перебить их по отдельности, ибо вместе те слишком опасны, на что Прэвен замечает, что не против был бы «отследить» лесную эльфийку, имея ввиду Элани.

Наибольшая часть вырезанных сцен относится к сложным отношениям Кары с Сэндом. Например, в одной из сцен объясняется, почему Сэнд откровенно недолюбливает молодую колдунью. Оказывается, что он лишился должности инструктора в Академии Магов из-за отца девушки, и затаил обиду на них обоих.

КАСАВИР / CASAVIR

«В Невервинтере осталось не так уж много тех, кого я могу назвать своими друзьями, и даже для них их служба Невервинтеру стоит на первом месте
Касавир о дружбе.

Место рождения : Невервинтер
Раса : Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД : 39 лет
Состояние : Жив
Класс : Паладин
Мировоззрение : Упорядоченно-добрый
Владение языками : Общий, Чондатан

Биография

Будучи родом из Невервинтера, Касавир однажды взял в руки оружие на службе у Жемчужины Севера. Благородный рыцарь, Касавир служил с честью, как и его друг дворф Коллум, впоследствии ставший членом Девятки Невервинтера. Однако из-за определённых обстоятельств Касавир впоследствии покинул Невервинтер с позором. Причин этого он никогда не открывал, однако Бишоп предположил, что это из-за женщины (как оказалось, это правда). Многие в Невервинтере сочли его уход предательством, да и сам Касавил смотрел на себя в зеркало со стыдом в несколько последующих за инцидентом месяцев.

После ухода из Невервинтера Касавир путешествует на юг до форпоста Родника Старого Филина. Проведя там некоторое время, он обнаруживает, что с каждым днём натиск орков и частота набегов на поселения увеличивается (из-за объединения горных племён, как он узнаёт позднее).

Преисполненный решимости защитить форпост от попадания в руки врага а людей от кровавой резни с орками, Касавир, не дождавшись помощи из Невервинтера, берёт защиту форпоста в свои руки, полагая что один человек может всё изменить.

В течение нескольких следующих лет Касавир проводит множественные удары по позициям орков, сначала один, потом с помощью нескольких воинов и наёмников, в числе которых сержант Катриона. Нападения Касавира были настолько успешными, что орки начали бояться паладина и его людей, дав ему прозвище «Каталмак», означающее обезумевшего от ярости воина, потерявшего над собой контроль в бою. В конечном итоге Касавир узнаёт, что вождь орков Лограм Ослепитель стоит за этими атаками и начинает планировать свои действия соответствующим образом.

Хотя помощи от Невервинтера Касавир так и не дождался, оркам удалось привлечь внимание города когда исчез посланник из Уотердипа, что являлось частью заговора Чёрного Гарриуса. Обнаружив активность орков в Горах Мечей и их непосредственное участие в похищении, Нашер отправляет экспедицию во главе с Коллумом для разрешения ситуации. Помощью в этой экспедиции стал Носитель Осколка. Именно в Горах Мечей Касавир впервые встретил его.

Первоначально объединившись с Носителем Осколка для разгрома Лограма Ослепителя, Касавир впоследствии принимает решение отправиться вместе с ним в Невервинтер в качестве союзника, попутно надеясь как-то исправить свои предыдущие ошибки. Путешествуя вместе с Носителем Осколка, Касавир становится близким другом герою и идёт за ним до конца, в Крепость Теней.

Дальнейшая судьба

Как утверждал Аммон Джерро, во время разрушения Крепости Теней Касавир удерживал на себе рушащийся потолок, позволив своим выжившим союзникам спастись, но сам при этом исчез под завалом.

Однако, несмотря на серьёзные ранения, Касавир не погиб. Его нашли секретные служители Лускана, взяли в плен и доставили в Город Парусов в цепях. Видимо, там его судили за убийство и заключили в тюрьму.

Дополнительно

Касавир озвучен актёром Paul Schoeffler, и он единственный персонаж, являющийся любовным интересом для гг-женщины. Персонаж Касавира также был лишён некоторых игровых сцен. К примеру, удалён квест, который должен был пролить свет на уход Касавира из Невервинтера. Как оказалось, он был любовником Офалы Челдарсторн, но, выбирая между любовью к ней и своим долгом паладина, он остановился на последнем. Всё закончилось тем, что в поединке Касавир убил своего соперника, который также добивался Офалы, а тот оказался сыном знатного лорда. В финальной версии игры Бишоп намекает, что знает о причинах ухода Касавира, и когда они оба добиваются руки и сердца гг-женщины, следопыт подмечает, что Касавир идёт по тому же пути снова.

КЕЛГАР АЙРОНФИСТ / KHELGAR IRONFIST

«Сумасшедший дворф? Хех, возможно меня очень часто били по голове, но я уже достаточно окреп. Так что, позволишь тебе это доказать? »
Келгар Айронфист о себе.

Место рождения : Горы Мечей, клан Айронфист
Раса : Щитовой дворф
Возраст в 1374 ЛД : Неизвестен
Состояние : Жив
Класс : Воин, впоследствии возможно Монах
Мировоззрение : Нейтрально-добрый, впоследствии возможно Упорядоченно-добрый
Божество : Клангеддин Серебробородый, впоследствии возможно Тир

Биография

Родившийся в крепости Айронфист глубоко внутри Гор Мечей, молодой воин Келгар желал приключений и славы, как и другие благословенные громом дворфы. Тем не менее, соклановцы не поддерживали его стремлений, и в конце концов Келгар покинул свой клан с некоторым позором, хотя он и не рассматривает свой уход в таком свете.

Став путешественником Берега Мечей, Келгар стремился к совершенствованию своих воинских навыков и желал обрести славу в бою, намеренно провоцируя драки с другими посетителями таверн. В конце концов таким незаурядным способом Келгар обрёл цель своей жизни. Однажды в таверне он оскорбился тем, что «задохлики в робах» пьют воду, а не эль, не выказывая таким образом должного уважения к окружающим, и попытался (как это делал уже огромное количество раз) спровоцировать их на драку. Когда его проигнорировали, Келгар в ярости напал на незнакомцев сам, однако был жестоко избит. Как он позже обнаружил, задохликами оказались монахи Тира. Трепеща перед таким боевым мастерством, Келгар решил отправиться прямиком в Невервинтер и стать монахом сам. Остановившись в таверне «Плакучая Ива», Келгар и встретил Носителя Осколка.

Келгар пройдёт с Носителем Осколка весь его путь, возможно даже действительно станет монахом. Во время крушения Крепости Теней Келгар выживет и последует за гаргульями, служащими Нефрис, однако так и не сумеет достичь Плана Тени и спасти Носителя Осколка.

Дальнейшая судьба

Потрясённый и разгневанный, после возвращения он пошёл прямо к Нашеру с требованиями отправить поисковые отряды за Рыцарем-капитаном. Не найдя необходимых ресурсов, Нашер предложил Келгару самому принять титул Рыцарь-капитан и возглавить Крепость-на-Перекрёстке. Отказавшись от титула (ибо для него был единственный Рыцарь-капитан), Келгар всё же принял пост управляющего, пока не вернётся его друг, а также стал одним из Девятки Невервинтера.

После событий с Пожирателем Духов Носитель Осколка вернулся на Берег Мечей и был восстановлен в звании Рыцарь-капитан, чему Келгар, уже начавший оплакивать своего пропавшего друга, был несказанно рад.

Дополнительно

Келгар Айронфист (как и главный злодей Чёрный Гарриус) был озвучен актёром Adam Sietz, и является одним из немногих персонажей, которые не пострадали от вырезанных в финальной версии игры сцен.
В 2006 году симпатяга Келгар получил от GameSpy награду «Best Character».

КОНСТРУКТ / CONSTRUCT

«Ну он же не станет никого убивать, если ему просто сказать: «Эй, ты, убей кого-нибудь»… Ай, Конструкт, ты что! Перестань махать лезвиями! »
Гробнар об управлении Конструктом.

Место создания: Иллефарн
Раса : Механизм, Клинковый голем
Время существования к 1374 ЛД: Несколько веков
Состояние : Уничтожен
Класс : Воин
Мировоззрение : Нейтральный
Божество : Отсутствует
Владение языками : Общий (понимает команды)

История

За исключением того, что Конструкт был создан в Иллефарне, ничего определённого о нём сказать нельзя. Незадолго до того, как Вторая Война Теней захлестнула Побережье Мечей, Конструкт был восстановлен слугой Короля Теней, Чёрным Гарриусом, а затем использован им против Носителя Осколка. При следующей встрече с Носителем Осколка Конструкт был настроен нейтрально, и герой, осознавая всю ценность, забрал его. Позже, после восстановления Крепости-на-Перекрёстке, Гробнар взял в свои руки работу по активации голема.

НИШКА / NEESHKA

«Обычно меня называют «воришка», «проклятая», «демоническая девка», «крысёныш», «коза рогатая» — и так далее. Можно подумать, что «Нишка» — такое сложное имя
Нишка о себе.

Место рождения : Невервинтер
Раса : Тифлинг (дьявольская кровь)
Возраст в 1374 ЛД : 23 года

Класс : Плут
Мировоззрение : Нейтральная
Божество : Тимора
Владение языками : Общий, Чондатан, Инфернальный (немного понимает)

Биография

Родилась Нишка в Невервинтере, однако родителей своих не знает. Когда она была совсем маленькой, на воспитание её забрали священники Хелма, однако под «воспитанием» понимались постоянные проповеди и попытки сделать её «хорошей», что раздражало тифлинга. Их усилия так и не увенчались успехом, и Нишка то и дело навлекала на себя неприятности. В конечном итоге она решила избавить священников от бремени в виде себя… и в виде золота из хранилища для пожертвований.

Годы спустя Нишка зарекомендовала себя профессиональным вором Невервинтера, работая на Лелдона и его банду. Во время одного особенно прибыльного ограбления Нишка единолично обошла все патрули и обезвредила все ловушки на подходах к сокровищнице. Впоследствии, однако, Лелдон потребовал большую долю, якобы из-за того, что он спланировал ограбление. Нишка, само собой, отказалась, и Лелдон решил забрать деньги силой. Не имея другого выхода, Нишке пришлось всё отдать, однако это не было её последним словом: прежде чем покинуть банду, тифлинг пробралась в хранилище и забрала всё награбленное. Разъярённый Лелдон предложил награду за голову Нишки, и девушка сбежала от бандитов прежде, чем её нашли. К тому времени, когда она задумалась над своим положением вновь, рядом с ней был Носитель Осколка.

Нишка следовала за Носителем Осколка практически с самого начала его приключения, оказывая помощь «врождёнными навыками», как она сама отзывалась о своих способностях. Носитель Осколка был одним из тех немногих, кто не относился к тифлингу предвзято из-за её происхождения — и девушке было довольно комфортно в его компании. Позже, пройдя вместе множество дорог и остановившись в Крепости Теней, Нишка была похищена Чёрным Гарриусом, который под пытками пытался обратить её на свою сторону, используя магию, эффективную против её дьявольской крови. В зависимости от того, насколько сблизились Носитель Осколка и Нишка, это либо сработало, либо нет.

Дальнейшая судьба

Чёрный Гарриус и Король Теней были побеждены, и если в финальной битве Нишка сражалась на стороне Носителя Осколка, то она выжила во время крушения Крепости Теней, впоследствии присоединившись к Келгару в поисках пропавшего Рыцаря-капитана. Как и Келгар, Нишка была счастлива возвращению Носителя Осколка после событий с Пожирателем Духов.

Дополнительно

Изначально персонажа озвучивала Naomi Peters, и несколько отрывков игрового процесса с этой озвучкой ещё можно найти среди предрелизного медиаконтента. Однако на определённом этапе разработки игры Obsidian Entertainment приняли ряд изменений касательно этого персонажа, и голосом Нишки стала Robyn Kramer во всех работах по ревойсу персонажа. Это вызвало некоторую путаницу и привело к тому, что Naomi Peters ошибочно значится голосом Нишки в некоторых источниках.

Разработчики признались, что Нишка была задумана как любовный интерес для персонажа мужского пола — и это подтверждается как чрезвычайно ревнивым поведением Нишки к Шандре и Элани, так и её редким псевдофлиртом со склонностью требовать ответы. К сожалению, это было вырезано из финальной версии игры из-за нехватки времени на доработку. Самый доставляющий момент, однако, из игры не вырезали: если главный герой — мужчина, то в убежище Аммона Джерро (в диалоге с одним из демонов) Нишка комментирует длину его детородного органа.

Из других интересных примеров вырезанного контента по персонажу можно отметить сокращение квестов. Так, помимо Беннона и Треммела, Нишку должен был встречать третий головорез-психопат по имени Рейнс, который грозился отрезать Нишке хвост и задушить им бедную девушку.

Престиж-Класс Чернокнижник Адского Огня, появившийся в Storm of Zehir, даёт возможность призвать баатезу из Девяти Кругов Ада. Одним из призываемых существ является Нишка. Однако характер заклинания противоречит сути способности (ибо Нишка тифлинг с примесью дьявольской крови, а не чистокровный баатезу), и призываемая Нишка не более чем пасхалка, к истории персонажа не имеющая никакого отношения.

Существует очень много предположений о происхождении Нишки и её способностях, связанных с этим. Известно, что в Нишке только четверть от исчадия ада, и что начало рода положил её дедушка. Внимательно изучив вырезанные из игры данные, можно найти очень много отсылок к тому, что инфернальная кровь Нишки несёт в себе огромную мощь — именно из-за этого пытки Гарриуса имели эффект даже на её «разбавленной» крови.

В убежище Аммона Джерро один из демонов указывает, что от Нишки «воняет баатезу». Другой отмечает, что её родственник может оказаться в ловушке внутри убежища. Из всех адских существ открытый интерес к Нишке проявляет лишь Мефазм, и рядом с ним девушка чувствует себя неуютно — так же как и рядом с Касавиром. Внутриигровые файлы говорят о том, что к «созданию» Нишки каким-то образом причастен Мефазм — и это подтверждают разработчики. К сожалению, тайну происхождения Нишки мы уже никогда не узнаем.

СЭНД / SAND

«О боги, Сэнд! Ты так высоко задираешь нос, что я удивляюсь, почему ты не носишь на нём шляпу! »
Шандра Джерро о Сэнде.

Место рождения : Лускан
Раса : Лунный эльф
Возраст в 1374 ЛД : Неизвестен
Состояние : Жив/Погиб (в зависимости от действий игрока)
Класс : Волшебник (Трансмутация)
Мировоззрение : Упорядоченно-нейтральный
Божество : Мистра
Владение языками : Общий, Эльфийский, Иллусканский

Биография

Похоже, Сэнд родился непосредственно в Лускане, однако все его и без того уклончивые ответы по этому поводу совсем расплывчаты. Несмотря на это, Лускан — именно то место, где Сэнд начал свою карьеру и впервые заявил о себе.
Некоторое время он состоял в Тайном Братстве, целью которого являлась реальная власть в Лускане в обход Высших Капитанов. Сэнд хорошо показывал себя в Башне Владык и за свою службу получал доступ к многочисленным артефактам Тайного Братства, чем и привлёк внимание Чёрного Гарриуса — будущего врага. Тем не менее, даже такого циника, как Сэнд, со временем начали тревожить приказы, поступающие от Тёмного Братства. Однажды он уклонился от прямого исполнения одного из приказов, и это привело к тому, что его «вычеркнули из списка». Спасая свою жизнь, Сэнд бежал из города, впоследствии найдя убежище в стенах Невервинтера — главного врага Лускана.
В Невервинтере его карьера была не слишком примечательна — лишь инструктор в Академии Магов да владелец магазина в районе Рынка, а потом в Доках. На самом же деле Сэнд был шпионом Нивалля и добывал для Девятки Невервинтера различного рода информацию.

Ещё будучи владельцем магазина в районе Рынка, примерно за двадцать лет до Второй Войны Теней, Сэнда нашли два приключенца — Дэйгун и Дункан Фарлонги, которые пришли к нему сразу после битвы с Королём Теней с просьбой изучить два необычных серебряных осколка. Сэнд удовлетворил их просьбу, но не нашёл в предметах ничего, кроме слабой магической ауры. Интерес к тайне этих волшебных предметов впоследствии стал одной из ключевых причин его переезда в район Доков — поближе к «Затонувшей Фляге», гостинице Дункана.

Соседствуя много лет, Сэнд и Дункан хорошо узнали друг друга, заведя сложные отношения, основанные одновременно на взаимном доверии и взаимном презрении. И теперь, стоит им заговорить друг с другом, эти двое постоянно обмениваются оскорблениями — хоть и довольно пустячными.

Однако связь Сэнда с осколками не была потеряна, хотя он давно забыл о них. Поколение спустя осколки снова нашли эльфа, когда приёмный ребёнок Дэйгуна пришёл в Невервинтер с той же целью, что и его отец 20 лет назад. Сэнд снова попытался изучить предметы, однако, на удивление присутствующих, осколки ответили мощной резонирующей волной. Высказав предположение, что осколки выросли в силе, на некоторое время Сэнд довольствовался этим объяснением, однако понимал что не всё так просто. Лишь только Дункан знал, что осколков на тот момент было уже три…
До некоторого времени Сэнд не будет играть особой роли в путешествиях Носителя Осколка, оставаясь незримым агентом Нивалля в Доках. Однако когда Носителя Осколка обвинят в уничтожении Эмбера, Сэнд по поручению Нивалля будет приставлен к нему как следователь и адвокат. Однако Сэнда интересовала не только помощь племяннику Дункана, а ещё и возможность подорвать авторитет Лускана, осуществить свою маленькую месть и отстоять то, что он считает справедливым.

Высокомерие и излишняя самоуверенность сыграли с Сэндом злую шутку, когда Торио Клевэн, обвинитель от Лускана, на судебном процессе над Носителем Осколка прилюдно огласила правду о происхождении эльфа как выходца из Тёмного Братства. Несмотря на этот удар Сэнд, как защитник, продолжал давать советы Носителю Осколка — однако насколько хорошо последний следовал его наставлениям после услышанного было неясно. В конечном итоге, после суда и испытания боем, Сэнд, испытывая определённую симпатию, решил присоединиться к Носителю Осколка в его приключениях.

Дальнейшая судьба

Если в финальной битве Сэнд будет сражаться рядом с Носителем Осколка против Короля Теней, то впоследствии, при крушении Крепости Теней, выживет. Об этом Носителю Осколка расскажет Аммон Джерро, объясняя, что Сэнд использовал заклинание смены формы, чтобы быть устойчивым к ударам падающих камней. Учитывая то, что школа трансмутации — избранная школа волшебства Сэнда, и его мастерство в ней очень высоко, можно с полной уверенностью утверждать, что эльф выжил.

Дополнительно

Сэнда озвучил актёр Fred Berman. Персонаж обрёл огромную популярность у женской аудитории, однако не был задуман как любовный интерес.

Как и многие другие персонажи, Сэнд пострадал от вырезанного из игры содержимого, очень многое касалось его стычек с Карой. К примеру из игры удалена сцена, где Сэнд в который раз поучает Кару об опасности её магической силы, а девушка в ярости поджигает несколько близлежащих предметов и немного изменяет своё человеческое обличье. После этого Сэнд окончательно убеждается в том, что в будущем Кара может оказаться очень опасным существом – как для себя, так и для других.

В другой вырезанной сцене открывается завеса тайны над Анимусом — элементалем, который призвала Сидни Натали для уничтожения Кары. Для Кары существовали два способа справиться с элементалем — проявить сдержанность в магии и «отключить» Анимус от его источника питания (идея Сэнда, желающего проучить Кару), или выпустить против него всю свою магическую силу и погибнуть.

ШАНДРА ДЖЕРРО / SHANDRA JERRO

«Не нужно меня защищать, я сама могу себя защитить! Иногда, когда поблизости нет людей-ящеров, или гитиянки… »
Шандра о своих силах.

Место рождения : неизвестно, дом — Хайклифф
Раса : Человек, Иллусканец
Возраст в 1374 ЛД : 25 лет
Состояние : Погибла
Класс : Воин

Божество : Шантия
Владение языками : Общий, Иллусканский

Биография

Шандра родилась незадолго до разрушения Западной Гавани при первой попытке Короля Теней уничтожить Берег Мечей. Во время предыдущих битв многие из её семьи были убиты, столь многие, что её дед, Аммон Джерро, главный враг Короля Теней, поверил, что семейству Джерро пришёл конец. Однако Шандра с родителями бежали от разрушений, вызванных Королём Теней и его слугами, и впоследствии осели в Хайклиффе.

Мать одна растила Шандру как обычную фермершу, ибо отец девушки умер, когда та была совсем молода. Трудолюбивая и добрая Шандра, с Возрастом берущая на себя всё больше ответственности, в конце концов стала главой семьи. Приятным дополнением к урокам работы, которые Шандра получала от своей матери, были рассказы о могущественном колдуне Аммоне Джерро, дедушке Шандры. А иногда мама рассказывала дочке о страшном месте, убежище деда, заполненном «смертельными ловушками и тысячами пауков из Бездны» и жадным до крови семейства Джерро. Порой фантазии Шандры об убежище были настолько жуткими, что ей потребовалось много лет, чтобы вырасти из этих кошмаров.

За несколько лет до Второй Войны Теней мать Шандры заболела болотной лихорадкой, и девушке пришлось взять на себя все работы в доме и на ферме, да ещё и заботиться о матери. Некоторое время спустя Шандра уже оплакивала мать и осталась на своей ферме совсем одна, редко выезжая в Порт Лласт и Эмбер, живя продажей зерна.

Одинокая жизнь воспитала в Шандре упрямство и независимость — именно поэтому она проигнорировала управляющего Хайклиффом, когда тот попросил её укрыться в городе от нападений людей-ящеров; Шандра и подумать не могла о том, чтобы покинуть ферму и остаться без средств к существованию. В то время она впервые встретила Носителя Осколка, позволив отвлечь себя разговором с ним и упустить людей-ящеров, которые, уловив момент, подожгли ей сарай. После краткого разговора Шандра ясно дала понять, что больше никогда не желает видеть Носителя Осколка — и он покинул девушку. Только лишь затем, чтобы вернуться в жизнь Шандры ещё раз, чуть позже.

Удивительные стечения обстоятельств заставили Шандру присоединиться к Носителю Осколка и внести, наверное, самый главный и трагический вклад в его историю. Шандра помогала Носителю Осколка во время покушения убийц Круга Клинков и на суде, в его миссиях от имени Невервинтера и в поисках невидимых врагов города. В конечном итоге её помощь привела Носителя Осколка к Зджаев, знанию о Короле Теней, в руины Арвана… и в Убежище Аммона Джерро, где Шандра отдала свою жизнь, чтобы спасти Носителя Осколка и его спутников.

Дальнейшая судьба

Смерть Шандры потрясла обоих — и Носителя Осколка, и Аммона Джерро, оказав существенное влияние на их отношения. Одним из ключевых моментов стал разговор на ферме Шандры, где Носитель Осколка использовал степень влияния на Шандру, чтобы рассказать о ней Аммону, которому так и не довелось поговорить со своей внучкой. Таким образом Шандра косвенно оказывала влияние на обоих и в некотором роде помогала им даже после смерти.
Благодарные жители Хайклиффа запомнили Шандру великим героем, павшим в борьбе против Короля Теней, и почитали её в каждый период сборки урожая.

Дополнительно

Персонаж меньше всех пострадал от вырезанного из игры контента. Из деталей, которые не вошли в финальную часть игры, следует обратить внимание на диалог, в котором Шандра упоминает, что во время болезни матери училась в храме. Там она изучила молитвы исцеления и обнаружила в себе владение некоторыми чудотворными силами.

В одной из бесед Шандра говорит об Аммоне, что не знает, кем он ей приходился — дедом, прадедом, или прапрадедом. Однако Аммон одних лет с Алданоном и Далреном. В связи с этим можно с уверенностью утверждать, что Шандра была внучкой Аммона и что битва в Западной Гавани состоялась примерно за двадцать лет до Года Грозовых Штормов.

ЭЛАНИ / ELANEE

«Мне не нужны имена и звания — они говорят об обычаях городов и крепостей. Но если они нужны тебе, то называй меня Элани из Топей, где покоятся мёртвые, хотя это уже в прошлом
Элани о себе.

Место рождения : Топи Мертвецов
Раса : Лесной эльф
Возраст : 204 года
Состояние : Жива/Погибла (в зависимости от действий игрока)
Класс : Друид
Мировоззрение : Нейтрально-добрая
Божество : Сильван
Владение языками : Общий, Эльфийский, наречие Друидов

Биография

Элани родилась в Топях Мертвецов, а осиротела когда пришли орки и оттеснили её народ, дворфов и людей в глубины Топей, где и зарубили в туманах. Там её плач привлёк внимание Круга Топей, который приютил девушку и обучил секретам природы. Более ста лет она жила под руководством Круга, наблюдая за процветающими поселениями, такими как Западная Гавань, и за упадническими, как Дозор Редфаллоу. В качестве последнего испытания Круга ей было предложено жить около Западной Гавани и наблюдать за тем, как растёт Носитель Осколка. Касательно этого задания между старейшинами Круга были определённые разногласия насчёт того, готова Элани к подобному или нет. В конце концов в ней признали настоящего друида, а после битвы, которая почти уничтожила Западную Гавань, Круг проявлял повышенный интерес к выжившему ребёнку с осколком Меча Гит в груди. Перед Элани утвердили задачу следить за Носителем Осколка, и в течение десятилетий она наблюдала, как рос ребёнок.

Постепенно интерес Элани стал более личным, причём до такой степени, что это вызвало некоторые волнения в Круге. Элани, отлынивая от остальных своих обязанностей, месяцами напролёт наблюдала за ребёнком, оберегая его, когда он осмеливался выйти в болота. В последние годы Круг неохотно давал Элани поручения, полагая, что полученный опыт сказался на ней отрицательно.

Когда искатель меча гитиянки обнаружил расположение осколков, то немедленно организовал нападение на Западную Гавань. Элани умоляла Круг вмешаться, однако они проигнорировали её просьбу. Всё, что ей оставалось — безучастно наблюдать за кровавой резнёй в деревне.

Оставив Круг, Элани продолжила наблюдать за Носителем Осколка и однажды приняла решение присоединиться к нему и помогать в путешествии. В конечном итоге Элани вновь пересечётся с Кругом, на этот раз затронутым скверной Короля Теней, и то, что произойдёт, будет основой её дальнейшей судьбы.

Дальнейшая судьба

Если Элани предаст Носителя Осколка после битвы с Кругом Топей, то либо умрёт от его руки, либо уйдёт с Нэваном восстанавливать Топи. Если же она останется верна Носителю Осколка и впоследствии примет участие в битве с Королём Теней, то неминуемо погибнет в рушащейся крепости.

Дополнительно

Элани, получившая голос актрисы Ursula Abbott, единственный персонаж, представляющий любовный интерес для гг-мужчины. Хотя она и не влияла напрямую на главного героя, но была с ним рядом практически всю его сознательную жизнь — что, несомненно, делает её очень близкой Носителю Осколка. Как и многие другие, этот персонаж также пострадал от вырезанных из игры сцен, таких как квест, где Элани заручалась поддержкой Нэвана в обустройстве Крепости-на-Перекрёстке.

Одно из достоинств серии Neverwinter Nights — многогранные интригующие персонажи. Они сопровождали нас в каждой части игры — добрые и злые, хитрые и простые, ловкие и неуклюжие, задорные и серьезные, язвительные и восприимчивые, чувствительные и черствые. В Neverwinter Nights 2 мы постоянно наблюдали за их перебранками, с улыбкой успокаивая союзников. И если мы принимали чью-то сторону конфликта, то обязательно росли в глазах избранника. Свое влияние можно было увеличить и во время продолжительных диалогов, вот только толку от этого было мало. Наши усилия обретали смысл лишь в финале, когда спутники выбирали — остаться с нами или переметнуться во вражий стан.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer унаследовала как многогранность персонажей, так и систему влияния на них. С одной поправкой: теперь наши действия действительно играют роль в дальнейшем развитии событий и отражаются как на союзниках, так и на нас.

И кроме всего прочего, главный герой может завести настоящий роман с NPC. Если вы выбрали персонажа мужского пола, вашей спутницей может стать волшебница Сафия. Если женского — красавец Ганн.

Сафия (Safiya)

    Раса человек;

    Мировоззрение нейтральное;

    Класс волшебница;

    Престиж-класс красная волшебница.

Характеристики:

    Сила (Strength) 9;

    Ловкость (Dexterity) 15;

    Выносливость (Constitution) 14;

    Интеллект (Intellect) 19;

    Мудрость (Wisdom) 11;

    Обаяние (Charisma) 14.

Сафия встретит вас в пещере духов и там же объяснит, что она — красная волшебница из Тэя (Thay), присланная вам в помощь матерью, которая руководит одной из Академий. Без лишних подробностей девушка расскажет, куда вас занесло после битвы с Королем Теней, и намекнет, что пора делать ноги — обитатели пещеры нам не рады.

В придачу к магии Сафии вы получаете и проворные лапки ее гомункулуса Каджи (Kaji). Он — опытный воришка, отлично взламывает замки и обезвреживает ловушки. Ничего в инвентаре хранить не может, зато отлично справляется с разведкой и периодически кусает врагов. При желании Каджи можно использовать как пушечное мясо, чтобы ненадолго затормозить неприятеля.

Первая встреча с Сафией — она находит главного героя в полубессознательном состоянии в Пещере духов.

Это важно: в городах Рашемена не любят выходцев из Тэя, поэтому Сафия вынуждена маскироваться и носить простенькую мантию вместо своей красной. На первых порах ее основная одежда — отличный вариант, поэтому не забывайте об этом, как только выйдете за пределы города.

Эта парочка незаменима в команде, если ваш персонаж безнадежен по части воровских навыков, а его магические опыты приводят к неожиданным последствиям. Сафия открыто симпатизирует главному герою. И даже если она не в вашем вкусе, ее умения — это совсем другое.

Это важно: есть некоторые места и определенные сюжетные ходы, где присутствие Сафии обязательно . Например, Академия волшебников, куда бесполезно идти без боевой подруги.

Интересно, что в локализованной версии игры предостаточно недочетов, но один из них тесно связан с Сафией. Когда вы решите, что ей пора отдохнуть и на ее место возьмете другого персонажа, на экране загорится надпись: «Сафия будет ждать вас у ворот Мулзантира». На самом же деле она будет стоять в театре «Вуаль», в комнате, где открывается портал на Теневой план города.

Как покорить волшебницу?

С первого же диалога вы сможете вырасти в глазах подопечной. Основные рычаги давления на Сафию — сострадание, понимание, поддержка, всепрощение, флирт, использование навыков Знание (Lore) и Колдовство (Spellcraft), ласковое обращение с Каджи.

Итак, когда вы познакомитесь с волшебницей и она представит вам своего питомца, заметьте, что Сафия хорошо ухаживает за ним и явно привязана к гомункулусу. Это принесет вам 6 очков влияния. Спросите у Каджи, что он умеет, и скажите, что его навыки вам пригодятся. Это добавит еще 6 очков в вашу копилку.

Это важно: максимальное количество очков влияния — 100. Нередко случается так, что вы уже набрали вожделенный максимум, а в диалогах все еще начисляются баллы. И вот вы неудачно пошутили — и уважение падает на 11 пунктов. В таком случае, несмотря на то, что вы уже давно перешагнули предел, произойдет спуск до отметки 91. Картина выглядит следующим образом: 100+35-11=100-11. Несправедливо, но факт.

Наша разношерстная компашка где-то между мирами.

Затем, когда придет время оживить голема, вы можете либо использовать навык Колдовство (Spellcraft) , назвав необходимый элемент, либо позволить Сафии осмотреть стальную тушку и озвучить вердикт. В первом случае вы заработаете 11 очков, во втором — 6 . Работа сделана, пора двигаться дальше — и вот герои приближаются к суровому духу медведя Окку. Сафия начнет слышать голоса, и ей станет плохо. Поинтересуйтесь, все ли в порядке, — это принесет вам еще 6 пунктов влияния.

Выбравшись из пещер, вы направляетесь к Мулзантиру (Mulsantir). Возле ворот завяжется разговор, во время которого вы можете проявить эрудицию (навык Знание не ниже 23 уровня ) и упомянуть о набегах тэйцев на Рашемен. Получите 6 очков, распишитесь. Итак, вы в городе. Поговорите с Каджи и заявите, что он глупый. Зверьку палец в рот не клади — он колко ответит вам. Согласитесь, что он вас сделал, — и это добавит еще 6 единиц влияния на Сафию.

Затем речь зайдет о жителях Рашемена. Скажите, что они понимают духов, и получите еще 6 единиц. Спросите, чем теперь Сафия намеревается заняться. Услышав в ответ, что она собирается помогать вам, поблагодарите ее и заслужите еще 6 баллов.

Итак, вы уже заработали 50 очков влияния. Волшебница скажет, что собирается обучать вас. Обрадуйтесь этой новости — и получите дополнительные 6 единиц. Теперь Сафия достаточно расположена к вам, чтобы расспросить ее о таинственных голосах. В конце монолога поблагодарите девушку за откровенность — плюс 6 пунктов в копилку.

Пришло время заключить союз с Ганном. Когда зайдете в его камеру, заметьте, что защитные руны были изменены изнутри (Колдовство не ниже 15-го уровня ). Познания в магии принесут 6 очков влияния. Когда вы посетите портовый трактир «Шлюп» (Sloop), то столкнетесь с пиратами, которым не по нраву ваша напарница. Посоветуйте им держать язык за зубами — это даст вам 11 пунктов влияния.

Теперь пора вновь отправиться на Теневой план. Напротив театра «Вуаль» вы увидите дом с открытой дверью. За ней скрывается недолич Хейлари (Heilari). Поручите закончить ритуал превращения Сафии — вы завоюете еще 6 очков расположения. В самом театре вы познакомитесь с големом, Хранителем врат (Keeper of Doors). Спросите волшебницу о нем и пополните копилку на 6 баллов.

Женщины в красном вызывали у пиратов недоверие...

Сафия решила отдать дань друзьям-пироманам.

Через некоторое время она поинтересуется, каково быть Пожирателем духа. Вместо прямого или скучного ответа начните флиртовать с ней. В случае успеха вы получите 6 единиц влияния. Чуть позже вы окажетесь в Гарнизоне озера Слез (Lake of Tears Garrison). Во время диалога с ведьмой Надаж (Nadaj) скажите, что соратники заставляют вас проявлять себя с лучшей стороны. Сафия будет польщена, а шкала влияния вырастет еще на 6 пунктов.

После беседы с Древнем (Лесовиком в локализованной версии и Wood Man — в английской) во время диалога выберите любую реплику, подразумевающую, что вы не собираетесь сдаваться и всеми силами будете бороться с голодом. Это прибавит 6 очков к общему результату. На берегу перед входом в Затонувший город вы встретите рыбака Фентоми (Fentomy). Если у вас достаточно развит навык Знание или Колдовство , заметьте, что перед вами не кто иной, как джинн. Волшебница будет приятно удивлена вашими познаниями, и вы получите 11 очков влияния. Неподалеку вы найдете гроб с местным Дракулой — попросите Каджи открыть его, и вы завоюете еще 11 баллов.

Вскоре вы попадете в лабиринт Скейн (Skein). Тут вы можете починить три древних устройства. За первые два будет начислено по 6 очков, за последний — 15 .

После того как вы решите все вопросы со Спящим Ковеном (Slumbering Coven), появится целых четыре возможности увеличить влияние:

    Пофлиртуйте с Сафией (6 очков);

    Расскажите о своих снах (11 очков);

    Выразите поддержку, когда она поведает о своих видениях (6 очков);

    После того как вы упомянете сон об Арамане и женщине в красном, объясните, что это было обычное видение (6 очков).

Очень скоро вы со своей маленькой армией доберетесь до Академии магов.

Это важно: в Академию нет смысла соваться без Сафии — одно из сюжетных заданий невозможно выполнить без ее участия. К тому же здесь вы сумеете заработать внушительное количество дополнительных очков влияния, так что пользуйтесь возможностью.

После встречи с Древнем мы решили сделать фото на память...

Когда вы заговорите с мастером Джафи (Master Djafi), он предложит вам рассказать массу компрометирующих сведений о волшебнице. Оно-то, конечно, интересно, но лучше не смущать девушку — это увеличит шкалу влияния на 11 пунктов.

Как только вы откроете дверь в башне директрисы, на вашу команду нападут красные маги, среди которых будет и Джафи. Убедите его перейти на вашу сторону и встать на защиту Сафии. В благодарность она увеличит свое расположение к вам на 15 единиц. После расправы над Миркулом волшебница задаст вам несколько вопросов. Главное — ответить на них, не важно как. Это принесет 6 очков влияния.

Довольно скоро вы встретите Основательницу (Founder). Во время ее рассказа скажите, что поступили бы точно так же на ее месте (11 очков), поблагодарите Сафию за то, что она с вами (6 очков), и наконец пощадите несчастную женщину (35 очков).

Это важно: если вы убьете Основательницу, Сафия возненавидит вас, а влияние упадет на 70 пунктов. Исправить это уже нереально.

Ну вот и все. Вы стоите перед Вратами Предателя, Сафия признается в любви, вы отвечаете взаимностью — и рука об руку проходите на поле последней битвы. А в финале вас ждет свадьба, на которую соберутся выжившие друзья и ваш приемный отец. И жили они долго и счастливо...

Это важно: если вас угораздит сказать, что вы плевать хотели на чувства Сафии, влияние упадет на 74 пункта.

Приятные плюсы

Если вы последовали моим советам и достигли максимально возможного влияния на Сафию — 100 очков, — а также признались ей в любви, то в награду вы получите несколько полезных мелочей.

Маленькие проказы Сафии и Ганна — Ночные охотники в шоке.

В случае с красной волшебницей они делятся на три типа — те, которые получает она, те, которые получаете вы, и те, что распространяются на обоих.

Плюсы Сафии:

    Влияние 25 : +2 к концентрации;

    Влияние 50 : +4 к концентрации, + 1 к интеллекту, улучшенное усиленное заклинание;

    Влияние 75 : +6 к концентрации, +2 к интеллекту, улучшенное усиленное заклинание, +2 к классу сложности заклинаний.

Ваши плюсы:

    Влияние 50 : +1 к интеллекту, +2 к классу сложности заклинаний;

    Влияние 100 : +2 к интеллекту, + 4 к классу сложности заклинаний.

Общие плюсы:

    Любовь Сафии : +2 к мудрости, +35 к сопротивлению магии.

Ганн (Gann)

    Раса ведьмино отродье;

    Мировоззрение нейтральный/хаотичный;

    Класс шаман духов;

Характеристики:

    Сила (Strength) 10;

    Ловкость (Dexterity) 14;

    Выносливость (Constitution) 14;

    Интеллект (Intellect) 10;

    Мудрость (Wisdom) 20;

    Обаяние (Charisma) 14.

Вы встретите Ганна в тюрьме Мулзантира. Он очень необычный пленник, заточенный по собственной воле. Может, он кого-то убил или ограбил? Нет, Ганн слишком красив и сводит девушек с ума (иногда в прямом смысле, в чем мы убедимся во время прохождения). А еще он умеет путешествовать по снам и зачастую пользуется этим в собственных целях. Именно поэтому он и принял решение обезопасить окружающий мир от своего присутствия.

А вот тут мы знакомимся с Ганном. Тот еще нахал...

Ганн не сразу согласится присоединиться к вашей группе — вначале он разыграет комедию, и вы сможете по достоинству оценить его самомнение. К тому же шаману невозможно заткнуть рот — он трещит без умолку и все время подтрунивает над друзьями и врагами.

Помимо заклинаний друида, перемешанных с магией, касающейся духов (он может призывать, ослаблять, отгонять и убивать их), прохвост умеет стрелять из луков и арбалетов. И хотя многие используют именно это оружие, я бы советовал дать Ганну копье. Во-первых, стрельба не приносит видимых результатов из-за высокого уровня сложности. Во-вторых, если всю группу перебили, лучше бы не только поливать врагов метеоритным дождем, но и охаживать чем-то тяжелым по голове. А наш друг как раз достаточно ловок, чтобы и от удара уклониться, и самому попасть. У меня не раз возникали ситуации, когда он вытягивал все сражение именно за счет копья и природных данных. Отсюда напрашивается вывод — в команде Ганн персонаж жизненно важный.

Это важно: в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer есть локации и квесты, в которых без Ганна не обойтись. Так, например, нет смысла идти в Подводный город без своего друга и совершенно бесполезно путешествовать без него по снам. Не столько потому, что может не выйти, сколько из-за того, что чужие фантазии достаточно опасны и там, где не пройдет один, — двое всегда выкрутятся.

Как уже говорилось выше, Ганн влюбляется в главную героиню, если вы выбрали персонажа женского пола. Его чувства одинаково прекрасны и выгодны. Симпатия шамана улучшит ваше обаяние и многое другое, но, сразу скажу, роман с Сафией в этом плане ценится дороже.

Как покорить сердцееда?

Первая встреча с Ганном произойдет в тюрьме Мулзантира. Во время разговора вы получите множество шансов произвести на него впечатление. Для начала скажите, что вы — его освободитель и благодетель, а вовсе не тюремщик (6 очков). Затем заметьте, что руны в камере были изменены экспертом (6 очков). Когда начнете убеждать Ганна присоединиться к вашей разношерстной команде, используйте навык Обаяние — в случае успеха вы получите 11 баллов. Далее скажите, что путешествие будет гораздо увлекательнее заключения, но ничего не обещайте. В таком случае можно заработать еще 6 очков влияния. Когда будет возможность, скажите, что посмотрите, что можно сделать для удовлетворения его гордости (6 очков). Спросите, за что он сидит. Услышав, что всему виной красота, героиня произнесет: «Я постараюсь сдержать себя» (6 очков) — герой же скажет, что не стоит идти ради него на жертвы (6 очков). Ну и напоследок ответьте на выпад о неискренности благодарностью за комплимент. Ганн обожает колкости, и его уважение поднимется на 6 единиц.

Смотрите на экранах в 2009 году: римейк фильма «Тимур и его команда»!

Заручившись поддержкой обаятельного мерзавца, заведите с ним разговор о жизни. Он расскажет о семье и о некоторых воспоминаниях. Объясните, что вы — такой же сирота, как и он. Это добавит 6 очков влияния. Когда дело дойдет до родителей Ганна, не стоит выказывать сожаление. Наоборот, поделом им, горемычным. Он полностью согласен, и уважение вырастет еще на 6 пунктов.

Когда вы познакомитесь с Каэлин, Ганн начнет флиртовать и восхищаться ее глазами. Скажите девушке, что у него огромное самомнение, — он оценит колкость, и вы получите 6 очков влияния.

Вскоре вы попадете в храм Келемвора (Temple of Kelemvor), где местный священник устроит теологический диспут. В финале диалога фыркните, что можно было бы придумать что-нибудь получше, нежели Стена Неверующих. Ввиду своего атеизма Ганн поддержит вас, а уважение поднимется на 6 единиц.

При разговоре с Каэлин об Акачи спросите, неужели он совершил все свои поступки из-за того, что умерла его женщина, а потом скажите, что она обвиняет вас в непонимании. Верный друг и товарищ снова встанет на вашу сторону — радуйтесь, шкала влияния выросла на 6 пунктов. Можете также заметить, что рассказанное Каэлин — не более чем еще один случай, когда любовь разрушила прекрасные отношения. Ганн согласится, и вы получите 6 очков влияния.

Если вы все-таки играете персонажем мужского пола, в одном из диалогов с Каэлин предложите ей поцеловаться. Эти слова добавят к уважению 6 баллов. Вот только Сафия не оценит шутку. Когда вы раскроете заговор шпионов в доках Теневого Мулзантира и придете к Шелведару (Shelvedar) за объяснениями, примите взятку в размере 3000 золотых. Ганн оценит ваше умение находить выгоду во всем и всегда. Плюс 6 очков.

Пришло время помочь девушке, которая когда-то пала жертвой страсти нашего союзника. Во время разговора с ее отцом поинтересуйтесь, с какой целью он сказал слово «конюшня» — метафорически или?.. Вы заслужите 6 баллов. Во сне несчастной девушки используйте Дипломатию (Diplomacy), когда попросите Ганна посоревноваться с его клоном в любовных объяснениях. При повторном диалоге (после спасения Анны) начните угрожать ему. Еще 6 единиц расположения вам гарантированы.

Как и его старший брат Нео, он умел останавливать стрелы на лету.

У дверей Ковейа Кург"аннис (Coveya Kurg’annis) завяжется разговор со стражами. По окончании скажите Ганну, что вам куда приятнее общаться с ним. Это даст 6 очков влияния. Затем, когда Госпожа преградит вам дорогу к Спящему Ковену, позвольте другу говорить за вас. Он будет польщен — плюс 6 баллов.

Наконец шаман встретит свою мать. Диалог начнется не в радостных тонах, однако позвольте Ганну высказаться. В благодарность шкала уважения поднимется на 6 пунктов. Теперь, когда ваше влияние на товарища достигло отметки 75, после разговора с его матерью он признается вам в любви. Если вы примете его чувства, расположение вырастет на 15 очков.

Итак, теперь вы должны прогуляться по снам. В иллюзии с театром согласитесь участвовать в пьесе (6 очков). При встрече с Араманом согласитесь, что нет ничего выше любви (6 очков). Затем, во время разговора с Бишопом, заметьте, что Ганн — ваш друг (6 очков), или же, играя за девушку, объясните, что он вам очень дорог (11 очков).

Неужто вы добрались до Спящего Ковена? Ну что ж, поддержите шамана во время беседы с ведьмами (11 очков), а по окончании разговора согласитесь убить их (15 очков). Перед входом в покои Основательницы вы вновь наткнетесь на Арамана. Он начнет обвинять Акачи в предательстве из-за женщины. Среагируйте на это древней мудростью — у нас всегда есть выбор. По-видимому, Ганн думает так же, а влияние увеличивается на 6 единиц. В самих же покоях скажите пожилой женщине, что ее внешность — ничто перед значением любви (11 очков).

Ну и перед Вратами Предателя, если вы играете женским персонажем, Ганн вновь признается вам в любви. Ответьте ему тем же, и влияние станет больше еще на 15 очков. На наших глазах произошло превращение надменного сердцееда в преданного сердечного друга...

Чем помогает Ганн?

Так как подружиться с шаманом духов довольно тяжело из-за его характера (особенно если вы не послушали меня), здесь все возможности доступны на отметке в 75 очков влияния (в отличие от Сафии, где эта цифра равняется 100). И если ваша героиня приняла его любовь, наслаждайтесь благами уже почти супружеской жизни.

Злодей и его очаровательная свита.

Плюсы Ганна:

    Влияние 25 : +1 к обаянию;

    Влияние 50 : +2 к обаянию;

    Влияние 75 : +4 к обаянию.

Ваши плюсы:

    Влияние 50 : +1 к обаянию, +5% к поглощению духа;

    Влияние 100 : +2 к обаянию, +10% к поглощению духа.

Общие плюсы:

    Сердце мечтателя (для героини) : +30 к сопротивлению магии, иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум.

    Сердце мечтателя (для Ганна) : +5 к сопротивлению магии, иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум.

Финал не за горами, а наши подопечные счастливы и любят друг друга. В этот раз все закончилось хорошо, никто не погиб, а свадьба в кругу близких вызвала улыбку и умиление.

Надеюсь, мои советы помогли и вы нашли ответы на свои вопросы. До новых встреч, ведь приключения продолжаются!

Во время приключений в Neverwinter Nights 2 главному герою встретятся 12 спутников , которые помогут справляться с различными трудностями и решать поставленные задачи. От уровня влияния на спутников зависят взаимоотношения в группе, доверие, преданность и множество мелочей. Лояльные спутники более охотно делиться информацией и оказывают поддержку. Влияние формируется по ходу игры за счет принимаемых решений. Следует помнить, что у спутников разные характеры, поэтому одновременно угодить всем не получится. Составлять отряд следует с оглядкой на и характер спутников, тогда повысятся шансы того, что принятое решение не слишком отразится на взаимоотношениях и не пойдет в разрез с их жизненными принципами. Если влияние на некоторых спутников к концу игры будут слишком низко, они могут покинуть отряд и в решающий момент переметнуться на сторону Короля Теней (относится к натурам со злым и хаотичным мировоззрением).

С некоторыми персонажами можно наладить более тесные отношения: мужской пол - эльфийка Элани, женский - Касавир. Единственно верного способа постоянно удерживать влияние на должном уровне нет, так как большинство принимаемых решений в диалогах все равно отражаются на ком-либо из спутников. Путешествовать в Neverwinter Nights 2 можно как в одиночку, так и целой группой из трех-четырех спутников. Места для всех сразу в отряде не хватит, оставшиеся будут ждать либо у дяди в гостинице Доков Невервинтера, либо в . Общаться со спутниками можно через меню отдачи приказов, зажав правую кнопку мыши на иконке спутника в правом верхнем углу экрана и выбрав опцию «Разговор».

Спутники в Neverwinter Nights 2:

  1. / Khelgar Ironfist (дворф, воин/монах, нейтрально-добрый) - гостиница «Плакучая ива».
  2. Нишка / Neeshka (тифлинг, плут, нейтральная) - перед входом в форт Локе.
  3. Элани / Elanee (лесной эльф, друид, нейтрально-добрая) - по дороге в Хайклифф.
  4. Кара / Qara (человек, колдун, хаотично-нейтральная) - возле таверны Дункана при обходе сторожевых постов.
  5. Гробнар / Grobnar (скальный гном, бард, хаотично-добрый) - по пути к роднику Старого Филина.
  6. Касавир / Casavir (человек, паладин, упорядоченно-добрый) - после выхода из логова Костогрыза в роднике Старого Филина.
  7. Епископ / Bishop (человек, рейнджер, хаотично-злой) - после похищения Шандры в конце первой главы.
  8. Шандра Джерро / Shandra Jerro (человек, воин, нейтрально-добрая) - начало второй главы, позже погибает.
  9. Сэнд / Sand (лунный эльф, волшебник, упорядоченно-нейтральный) - начало второй главы.
  10. Зджаэв / Zhjaeve (гитзерай, священник, упорядоченно-нейтральный) - после сражения с Черным Гариусом в крепости.
  11. Аммон Джерро / Ammon Jerro (человек, чернокнижник, нейтрально-злой) - после битвы в убежище.
  12. / Construct (воин, нейтральный) - после нахождения всех компонентов и восстановления Гробнаром.
Напрямую увидеть показатели влияния на спутника нельзя, для этого следует использовать специальную команду, вводимую в консоль. Консоль вызывается клавишей [~] (тильда, раскладка клавиатуры должна быть английской). Вводим команду DebugMode 1 и rs kr_influence , нажимаем клавишу . В появившемся диалоговом окне можно просмотреть показатели влияния, а также изменить их в сторону улучшения или ухудшения отношений. Узнав значение влияния, следует ввести в консоль команду DebugMode 0 и нажать клавишу . Часть команд зависят от регистра букв, то есть вводить их нужно так, как указано выше. Подробную схему распределения очков влияния на спутников в диалогах можно посмотреть