Признаки игры. Ведущие признаки игровой деятельности Игра - это

Особенности психического развития в дошкольном возрасте.

  1. Игра, как ведущий тип деятельности дошкольника.
  2. Развитие познавательных процессов в дошкольном возрасте.
  3. Кризис семи лет.

1. В дошкольном возрасте (3 – 6 лет) социальная ситуация совместной деятельности ребёнка и взрослого распадается, возникает новая жизнь, жизнь ребёнка в жизни взрослого. В этом возрасте возникают определенные взаимоотношения со сверстниками, т.е. появляется «детское общество». Ведущая деятельность – игра.

В 1933 году Выготский в своей лекции «Роль игры в психическом развитии дошкольника» впервые говорит об игре, как о ведущей деятельности дошкольника, и отмечает, что она имеет такое же значение для психического развития дошкольника, как обучение для младшего школьника. По мнению Д.Б. Эльконина, ролевая игра в дошкольном возрасте представляет собой деятельность, в которой ребёнок берёт на себя роль взрослых и в обобщённой форме в специально созданных игровых условиях воспроизводит действия и отношения взрослых. Элементы сюжетно-ролевой игры (Эльконин):

  1. Роль.
  2. Игровые действия.
  3. Игровые отношения.
  4. Предметы-заместители (игрушки).
  5. Правила.
  6. Сюжет игры.
  7. Элемент содержания.
  8. Воображаемая ситуация.

Важным элементом игры по мнению Эльконина, является роль; по мнению Выготского – воображаемая ситуация. Игра приводит к качественным изменениям психики ребёнка:

  1. Развивает произвольность познавательных процессов.
  2. Развивается связанная речь.
  3. Развивается произвольное поведение.
  4. Развитие коммуникативных навыков.

В дошкольном возрасте каждый год происходят существенные изменения. Существуют три периода:

  1. Младший дошкольный возраст (3 – 4 года).
  2. Средний дошкольный возраст (4 – 5 лет).
  3. Старший дошкольный возраст (5 – 6 лет).

В младшем дошкольном возрасте дети в основном играют одни, и содержанием игры является воспроизведение действий взрослых. Однако, в играх младшего дошкольного возраста есть противоречия: с одной стороны, это простое воспроизведение действий взрослых, но с другой стороны, в игре есть и роль, и воображаемая ситуация, которую ребёнок не обыгрывает, но исключить её из игры не возможно.

В среднем дошкольном возрасте играют вместе. Основным содержанием игры является воспроизведение отношений людей. Появляются сюжетно-ролевые игры.

В старшем дошкольном возрасте играют вместе. Сюжетно-ролевые игры совершенствуются. Основным содержанием игры являются игры с правилами . Появляются игры-соревнования.

В процессе игры ребенок быстро познает возможность заменить реальный предмет воображаемым. Появляется символическая игра . В ней ребенок с помощью индивидуальных символов, воспроизводит реальность, сначала заменяя один предмет другим, а затем и сами предметы символами. Появляется символическая функция.



Особенности символической функции:

  1. Дети младшего дошкольного возраста лишь по указанию взрослых могут заменить один предмет другим в игре, но новое назначение предмета сохраняется недолго.
  2. В среднем дошкольном возрасте дети сами переименовывают предметы, опираясь на их функции, у них «не всё может быть всем». Новое назначение предмета сохраняется на протяжении игры.
  3. В старшем дошкольном возрасте само переименование предметов превращается в самостоятельную игру, разрушая первоначальный сюжет. Новое назначение сохраняется долго.

Символизация проявляется в игре дважды:

  1. Ребёнок берёт на себя роль.
  2. Происходит замена одного предмета другим.

Только благодаря этой двойной символизации, действие включается в деятельность, и игра приобретает определенный смысл.

Выделяют две группы игрушек, которые оказывают наибольшее влияние на психическое развитие ребенка:

  1. Предметы-копии окружающих предметов (игрушечная мебель). Они способствуют схождению ребёнка в мир взрослых.
  2. Куклы, изображения животных.

Важным новообразованием в развитии дошкольников является соподчинение мотивов. Ведущим мотивом является стремление заслужить похвалу и одобрение со стороны взрослых. Кроме этого формируется просоциальные мотивы: сочувствие, помощь другим.

Дошкольный возраст является сенситивным для:

Формирования мотива достижения успехов.

Формирования личности на основе подражания.

2. Внимание. Объектом внимания является речь взрослого, а также не только предмет, но и его функциональные связи с другими предметами.

Особенности внимания:

  1. Формируется произвольное внимание, т.е. ребенок обращает внимание не только на то, что интересно, но и на то, что требует взрослый.
  2. Рост устойчивости внимания. Увеличивается продолжительность детских игр, и они меньше отвлекаются во время игры.
  3. Увеличивается объём внимания – 2 - 3 объекта. Однако дет 4 – 6 лет с трудом различают сюжетные, мало отличные друг от друга предметы.

Понятие «игра» и «игровая деятельность». Ведущие признаки игровой деятельности.

Игра имеет грандиозное значение в развитии цивилизации. Можно сказать, что цивилизация «выросли» из игры.

Игра является мощным средством в:

1. Социализации личности (социализация-процесс освоения и вхождения человека в социум, изучения ценностей этого социума).

2. Восстановлении жизненных сил (рекреации).

3. Обучении и повышении квалификации (деловые игры) Также игра является средством коррекции физического и психического развития и средством корректировки межличностных отношений. Итак, определение понятия «игра» звучит следующим образом.

Игра - это:

1. Выполнение каких-то условных заданий в условном времени и пространстве.

2. Лицедейство, представление.

В обычном понимании игра - это обозначение правил, атрибутов и т. д., необходимых для выполнения каких-то действий (это определение носит пассивный характер). Игра требует интеллектуальных и физических усилий для своей реализации. Эти усилия по реализации игры называются игровой деятельностью.

Итак:

Игровая деятельность - это усилия, направленные на реализацию правил и условий игры и игровых заданий.

Существует несколько основных признаков игровой деятельности:

1. Имеет добровольный характер;

2. Непродуктивна

3. Проходит по правилам, которые регламентируют ее;

4. Всегда сопряжена с напряжением (интеллектуальным, физическим).

Чем больше напряжение, тем больше значимость победы и участия (призов), тем больше кайфа от игры, тем сильнее эффект самоутверждения человека в игре. Последняя позиция особенно актуальна. Именно самоутверждение является главным ведущим стимулом в игре (особенно в играх на телевидении) Говоря о напряжении, важно отметить, что оно должно быть обязательно адекватно аудитории.

Ведущие признаки игровой деятельности.

Игра - сбор понятий, правил и положений, определяющих поведение игрока.

Игровая деятельность - это физические, интеллектуальные и эмоциональные усилия, направленные на выполнение игровых заданий.

Эта деятельность обладает своими особенностями, формальными признаками.

Ведущие признаки игровой деятельности

Проходит по правилам, в ряде случаев существует диктатура правил.

Добровольна и свободна, т.е. человек участвует в игровой деятельности по собственному желанию. Стимулы: стремление к самоутверждению стремление к подражанию стремление получить приз. Игра не продуктивна, она ничего не производит. (Вернее, можно сказать, что продукт игры - наслаждение ее процессом. Конечный результат - развитие реализуемой в ней способности) Игровая деятельность проходит с определенным напряжением, в нем - основа удовольствия. Чем выше напряжение, тем больше удовольствие. Напряжение говорит нам о статусе участника (н.р. олимпийские игры). Статус победителя. Эмоциональная приподнятость в период игровой деятельности, состязательность, соперничество, конкуренция.


Игровая деятельность проходит в условиях воображаемой ситуации и не связана с реальными поступками, но чувства игроков, участников настоящие!!! При методически грамотном подходе к организации игры игровая деятельность может оказывать следующее воздействие на личность: Рекреационная (снятие или уменьшение эмоционального, физического, интеллектуального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему активным умственным трудом, физическим трудом, сильными переживаниями и т.п. Игра стимулирует органы ранее бездействующие и тем самым восстанавливает равновесие его сил.) Физическое развитие личности

Психическое развитие (коллективная эмоция, навыки работы в команде, психологическая совместимость, навыки самоконтроля и самооценки, формирование воли, целеустремленности, способности человека держать удар). Профориентационная работа. Корректирующее воздействие как средство коррекции личности и межличностных отношений. (Игра вводит в реальный контекст сложных человеческих отношений. В игровой деятельности существуют абсолютно реальные общественные отношения, складывающиеся между играющими. Игра способствует развитию коллектива) Игра - как средство социализации личности. (Ребенок знакомится со средой, осваивает богатства культуры, формируется как личность, что позволяет ребенку функционировать в качестве полноправного члена детского или взрослого коллектива)

Ребенок играет, потому что развивается и развивается, потому что играет. Игра для ребенка - активное средство воспитания и самовоспитания. В ходе игры ребенок изучает, осознает окружающий мир. Игра - широкий простор для проявления своего «я», личного творчества, самопознания и самовыражения.

Для ребенка игра - путь поиска себя в коллективе сотоварищей, в целом в обществе, во вселенной; в игре решаются проблемы межличностных отношений, совместимости, партнерства, дружбы, товарищества. Т.е. познается и приобретается социальный опыт взаимоотношения людей.

1. Игра - как лицедейство (изобретение кого-то или чего-то, с целью удовольствия)

2. Игра - как преодоление препятствий с целью выигрыша.

Игра - это свод правил, определенных отношений между игроками, их поведение и использование атрибутов.

С этой позиции понятие «игра»- пассивна (в коробочке лежит или еще где-то).

Активная игра - игровая деятельность - это физические, интеллектуальные или эмоциональные данные, направленные на выполнение игровых заданий.

Игра отличается от всех других видов деятельности.

Виды игр и их классификация .

По мнению, Шмакова большинству игр присущи главные черты:

- свободная развивающая деятельность , предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от его результата (процедурное удовольствие);

- творческий, значительно импровизированный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);

- эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

- наличие прямых или косвенных правил , отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

К. Гросс подразделяет: боевые (физические и духовные), любовные, подражательные, социальные.

А. Гомм выделяет игры драматические и игры, построенные на «ловкости и удаче»; игры свадебные, игры, построенные на ухаживании и любви; игры «в крепость»; погребальные игры; земледельческие; торговые, религиозные; табу; природные; игры с угадыванием; колдовством; жертвоприношением, подражание спорту; подражание животным; игры с ведьмами и похищением детей; рыболовные; борьба и состязание; игры с пением и танцами; игры в прятанье и поиски; чехарда; жмурки; фанты; игры с мячом и т.д.

Игровая деятельность - это особая сфера человеческой активности, в которой личность не преследует никаких других целей, кроме получения удовольствия, удовольствия от проявления физических и духовных сил.

В педагогике принято различать игры предметные, сюжетные, подвижные и дидактические. В свою очередь, сюжетные игры делятся на ролевые, «режиссерские» и игры-драматизации»: игры с фиксированными, открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого типа является большинство дидактических и подвижных игр, а также развивающих: интеллектуальных, музыкальных, игры- забавы, аттракционы.

Ко второму типу относят игры сюжетно-ролевые, в которых на основе жизненных или художественных впечатлений свободно и самостоятельно воспроизводятся социальные отношения или материальные объекты. Правила в них существуют неявно. Они - в нормах поведения воспроизводимых героев: доктор сам себе не ставит градусник, пассажир не летает в кабине летчика.

Рассмотрим основные компоненты ролевой игры : тема и содержание - отображаемая в игре область действительности. Воображаемая ситуация - образ игры, ее модель, возникающая в результате перенесения реальных значений и отношений с одних объектов на другие, расположенные в поле игрового действия. Сюжет - последовательность воспроизводимых действий детьми, событий, отражающих тему и конкретизирующих содержание игры. Ролевые игры подразделяют на собственно ролевые, игры- драматизации, режиссерские игры. Сюжет могут иметь театрализованные детские праздники, карнавалы, строительные, конструкторские игры и игры с элементами труда.

Режиссерские игры - игры, в которых ребенок управляет воображаемой ситуацией в целом, действует одновременно за всех участников: за всех зверей в зверинце, за автомашины, трамвай, пешеходов на улице, за солдатиков и т.д. Режиссерские игры могут быть и групповыми. В таких играх особенно интенсивно накапливается опыт согласования замыслов и сюжетных действий.

Подвижные игры - важнейшее средство физического воспитания детей. Они всегда требуют от играющих активных двигательных действий, направленных на достижение условной цели. Основные особенности подвижных игр - их соревновательный, творческий, коллективный характер. В них проявляется умение действовать за команду в непрерывно меняющихся условиях. Отсюда и высокая динамика взаимоотношений: все время стремится создать себе и товарищам по команде выгодное по сравнению с « противником» положение. В них включается различные командные эстафеты, первенство по народным играм, чемпионат мяча и скакалки.

Получили широкое распространение комплексные виды соревнований: в Белоруссии родилась «Спортландия» (страна сильных, ловких, находчивых, умелых), в Волгограде - «Веселые старты», в Архангельске - «Майская эстафета». Соревнования, проводимые между классами, школами, оздоровительными и летними лагерями собирают много зрителей. Игровые задания в их адрес позволяют сделать эти соревнования еще более массовыми.

Дидактические игры - разновидность игр с правилами, специально создаваемых педагогикой в целях обучения и воспитания детей.

По характеру используемого материала дидактические игры подразделяют на три группы:

Предметны е - в основном это дидактические игрушки и материалы,

- настольно-печатны е - игры, основанные на подборе картинок по принципу сходства их сложения из частей целого (на примере, разрезанные картинки). Развивая логическое мышление, настольно-печатные игры несут и важную познавательную нагрузку: знакомят детей с представителями животного и растительного мира, с назначением предметов быта, с техникой, сезонными явлениями природы и т.д.

- словесные игры включают в себя большинство народных игр. Сюда относятся многие игры упражнения, воображаемые игры путешествия, игры-загадки, игры-предположения (в них дети оперируют представлениями, самостоятельно делают выводы и умозаключения).

Иногда дидактическая игра рассматривается слишком узко - лишь как средство интеллектуального развития ребенка. Однако игровая форма обучения активно применяется для реализации задач и трудового, и эстетического, и эмоционально-нравственного воспитания.

Можно выделить игры в самостоятельные типовые группы:

1. П о форме:

Собственно игры всех видов; игры-празднества, игровые праздники; игровой фольклор; театральные игровые действа; игровые тренинги и упражнения; игровые анкеты, вопросники, тесты; эстрадные игровые импровизации;

Соревнования, состязания, противоборства, соперничества, конкурсы, эстафеты, старты;

Свадебные обряды, игровые обычаи;

Мистификация, розыгрыши, сюрпризы; карнавалы, маскарады; игровые аукционы и т.д.

В досуговой практике детей и взрослых сложились и утвердились наиболее структурно оформленные игровые модели, такие; как КВН, «Поле чудес», «Что? Где? Когда?», имеющие сюжетное пространство, ярко выраженную форму.

2. По времени проведения.

Такие игры называют сезонными или природными (зимние, весенние, летние, осенние), их различают по объему времени (длительные, временные, кратковременные, игры-минутки).

Зимние игры: на снеговой площадке, на лыжах, на санках, на льду.

Проводятся соревнования на меткость, быстроту, эстафеты, например: «Взятие зимнего городка»

Летние игры: на площадке, на асфальте, на пляже, на воде, на поляне, во дворе, например, «Ходули», «Классики».

3. По месту проведения . Это настольные (застольные), комнатные, уличные, дворовые игры. Игры на воздухе, игры на местности (в лесу, в поле, на воде), игры на празднике, игры на эстраде.

4. По содержанию (фабула, тема, интрига, задача игры) игры с готовыми правилами различают следующим образом: спортивные, подвижные, интеллектуальные, строительные и технические, музыкальные (ритмические, хороводные, танцевальные), лечебные, коррекционные (психологические игры- упражнения), шуточные (забавы, развлечения), ритуально-обрядовые и т.д. По содержанию «вольные» (свободные), которые отражают: военные, свадебные, театральные, художественные; бытовые игры в профессию; этнографические игры. Есть позитивные социально-этические игры и асоциальные (игры на деньги и вещи, корыстные, криминальные игры, опасные для жизни, игра азартные).

Игры-догонялки (ловилки) простые и усложненные;

Игры с поиском играющих или предметов;

Игры с быстрым нахождением своего места;

Игры хороводы;

Игры с сопротивлением и борьбой;

Игры с метанием мяча лаптой;

Игры с катанием и метанием предметов (камней, палок, костей, чурок, городков);

Игры - эстафеты;

Игры- аттракционы;

Игры-розыгрыши и т.д.

5. По составу и количеству участников:

По возрасту, полу, составу, количеству участников.

В этом плане практикуются игры младших детей (младенцев, дошкольников), игры младшего, среднего и старшего школьного возраста, а также игры взрослых людей. Объективно существуют игры мальчиков (подростков, юношей, мужчин) и игры девочек, девушек, женщин. В названных играх особые традиции, особые правила. По количеству участников различаются одиночные, индивидуальные, парные, групповые, командные, массовые игры.

6. По степени регулирования, управления :

Игры, организованные взрослым или затейником,

Стихийные, импровизированные, экспромтные, возникшие спонтанно по прихоти детей (вольные, свободные, естественные, самодеятельные, самостоятельные).

7. П о наличию или отсутствию необходимых для игры аксессуаров (инвентаря, предметов, игрушек, костюмов). Различаются игры без предметов и с предметами (с мячом, веревкой, жгутом, обручем и т.д.); компьютерные игры; игры - автоматы; игры - аттракционы и др.

При написании и построении игровой программы всегда учитывается тема, цель и задачи; технология игровых программ, учитывается и специфика возрастных особенностей, например дошкольника, младшего школьника, подростка и т.д. Для того чтобы игра прошла более интересно и увлекательно, это следует знать и учитывать каждому сценаристу, педагогу либо организатору.

Наиболее заметные первоначальные проявления общественной деятельности человека уже пронизаны игрою. Например, язык, это первейшее и высшее орудие, которое человек формирует, чтобы иметь возможность сообщать, обучать, править. С помощью языка человек возвышает вещи до сферы духа. Поэтому «всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть ни что иное как игра слов» . Пронизан игрою и миф, который тоже «есть образное претворение бытия, только более подробно разработанное, чем отдельное слово» .

Всесторонне изучение феномена игры позволило Й. Хейзинге выделить следующие её признаки:

    Игра – свободное действие: игра по принуждению не может оставаться игрой.

    Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь. Игра - это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с её собственными устремлениями. Всякая игра способна во все времена полностью захватывает тех, кто в ней принимает участие.

    Третий, отличительный признак игры – замкнутость, ограниченность. Она «разыгрывается» в определённых границах места и времени. Её смысл заключено в ней самой.

    Игра устанавливает порядок.

    Следующий признак игры - напряжение. Именно элемент напряжения сообщает игре то или иное эстетическое содержание, ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физической силы, упорства, изобретательности, мужества, выносливости, а также духовной силы, так как он, обуреваемый желанием выиграть, вынужден держаться в рамках дозволенного.

    В каждой игре - своим правила. Ими определятся, что должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, и не подлежат никакому сомнению, ведь стоит какому-либо игроку отойти от правил и мир игры тот час же разрушится.

    Немаловажным признаком игры Й. Хейзинга признает то, что играющие создают новое сообщество – группу, которая сохраняет свой состав и после того, как игра закончилась.

    Наконец, последняя отличительная черта игры – её обособленность, выраженная в таинственности. В подтверждении своей мысли Хейзинга приводит в доказательство игры первобытных народов, например, обряд инициации, окружённый таинственностью, недопущением женщин к участию в них и т. д. Также инобытие и тайна игры выражается в переодевании, когда надевшие маску, выражают совсем другое существо.

Культура и эпохи

Культура Римской империи.

Прежде чем перейти к сегодняшней эпохе, сделаем несколько отступлений в историю отдельных, знакомых нам периодов.

Культура Римской империи заслуживает здесь особого внимания уже в силу её контраста с эллинской. На первый взгляд кажется, что древнеримское общество выказывает гораздо меньше игровых признаков, чем эллинское. Характер древних латинян кажется нам определяемым такими качествами, как трезвость, строгость, скупая фантазия и грубое, лишённое стиля суеверие. В преобладающем сакральном характере древнеримского сообщества заключено его глубоко игровое качество, хотя игровой фактор и выражается здесь гораздо меньше в цветущей, красочной, живой образности, нежели в греческой или китайской культуре. Игровой элемент Римского государства наиболее ярко предстаёт в лозунге «Хлеба и зрелищ» (Panem et circenses) как выражение того, чего народ требовал от государства. Современное ухо способно слышать в этих словах не более чем требование безработных о пособии и билетах в кино. Поддержание жизни и развлечение народ. Слова эти означали нечто большее. Римская публика не могла жить без игр. Для неё они были такой же основой существования, как и хлеб. Ведь это были священные игры, и народ имел на них священное право. В их начальную функцию входило не только торжественное празднование завоёванного общественного блага, но и одновременно усиление и укрепление будущего блага через священнодействие. Красноречиво говорит о значении игры как функции римской культуры тот факт, что в каждом городе амфитеатр занимал весьма важное место, о чём свидетельствуют руины. Игровой элемент римской культуры отчётливо выявляется, наконец, в формах литературы и искусства.

В изобразительном искусстве – поверхностная декоративность, скрывающая тяжёлую структуру, стенные росписи, в которых довольствуются легковесными жанровыми картинами или впадают в расслабленную элегантность. Характерные черты, подобные этим, накладывают на последнюю фазу античного величия Рима печать неподлинной серьёзности.

Культура Средневековья.

Средневековая жизнь полна игры, движения, буйных народных игр, полна языческих элементов, которые утратили своё сакральное значение и преобразовались в чистую шутку, в пышную и чинную игру рыцарства и целого ряда других форм. Средневековая культура уже не была архаической. Ей предстояло большей частью заново переработать предшествующий материал, будь то классический или христианский. Только там, где она не питалась от античных корней, не дышала церковным или греко-римским воздухом, оставалось ещё место для творческого влияния игрового фактора, то есть там, где средневековая цивилизация развивалась на базе кельто-германского или более древнего автохтонного прошлого. Так обстояло дело с происхождением рыцарства и отчасти феодальных форм вообще. Игровой фактор сохраняет полную силу и ещё значительный творческий потенциал в посвящении в рыцари, в награждении лентами, в турнирах, геральдике, рыцарских орденах и обетах – во всех тех вещах, которые непосредственно соприкасаются с архаическим, хотя в них могут иметь место и непрямые античные влияния.

Эпоха Возрождения.

Бросим теперь беглый взгляд на эпоху Возрождения и гуманизма.

Дух Ренессанса был далёк от фривольного. Следование древности было для него святым и серьёзным делом. Преданность идеалу пластического творчества и изобретательного разума отличалась небывалой интенсивностью, глубиной и чистотой. Вряд ли можно представить себе фигуры более серьезные, чем Леонардо и Микеланджело. И всё-таки духовная ситуация в целом в эпоху Ренессанса есть ситуация игры. Всё великолепие Ренессанса – это весёлый или праздничный маскарад, переодевание в наряд фантастического и идеального прошлого. Ренессанс пробуждает две в высшей степени игровые системы воплощения мира в образах – пастораль и рыцарство – к новой жизни, а именно к жизни в литературе и в празднике.

С понятием гуманизма мы обычно связываем менее красочные и более серьёзные значения, нежели с термином "Ренессанс". Однако при ближайшем рассмотрении многое из сказанного по поводу игрового характера Ренессанса оказывается справедливым и для гуманизма.

Культура XVII века.

Если перейти теперь к выявлению игрового элемента в культуре XVII века, то в качестве предмета исследования естественным образом сразу же напрашивается понятие барокко. Нельзя, кажется, назвать почти ни одного другого века, атмосфера которого была бы также глубоко отмечена стилем своего времени как XVII. Это всеобщее моделирование жизни, духа и внешнего облика по выкройке барокко, находит себе самую точную иллюстрацию в одежде. Мода в парадном мужском костюме - а именно здесь надо искать стиль - на протяжении всего XVII века совершает целый ряд резких скачков. Около 1665 года отход от простоты, естественности, практичности достигает своей высшей точки. Формы платья гипертрофируются до крайности: плотно облегающий камзол спускается чуть ниже подмышек, рубашка на три четверти вылезает наружу между камзолом и панталонами; эти последние стали настолько широки и коротки, что их больше нельзя узнать. До самых туфель перегруженный украшениями: бантами, лентами, кружевами, - этот игривый костюм спасает свою элегантность и достоинство только с помощью плаща, шляпы и парика.

Вряд ли в ранние эпохи европейской цивилизации можно найти другой элемент, который бы больше годился для демонстрации игрового импульса культуры, чем парик в том виде, как его носили в XVII и XVIII веках. В 20-е годы XVII века от короткой стрижки переходят к моде на длинные волосы, а в самом начале второй половины появляется парик. Всякий, кто хочет слыть господином, будь то аристократ, судья, военный, священник или купец, начинает с тех пор носить как парадное украшение парик; даже адмиралы в роскошных латах увенчивают им свои головы. Уже в 60-е годы парик достигает наибольшей пышности. Его можно квалифицировать как бесподобное и смехотворное утрирование потребности в стиле и красоте. Парик как явление культуры заслуживает более пристального внимания. Исходным пунктом столь длительной моды на парик остаётся, конечно, тот факт, что причёска из волос скоро начала требовать от природы больше, чем способна была дать значительная часть мужчин. Парик появился в начале как суррогат для возмещения скудеющей красы локонов, то есть как подражание природе. Когда же ношение парика стало всеобщей модой, он быстро потерял всякую претензию на подражание естественной шевелюре и стал элементом стиля. В XVII веке, почти с самого начала моды, существовал стилизованный парик. Он уже служит не для подражания, но для того, чтобы выделять, облагораживать и возвышать. Тем самым парик есть наиболее «барочный» элемент барокко.

Примечательно в ношении парика не только то, что он, будучи неестественным, стесняющим и вредным для здоровья, господствует в течение полутора веков и, следовательно, не может быть сброшен со счетов как простой каприз моды, но также и то, что чем дальше, тем больше парик отдаляется от естественных волос, всё более стилизуясь. Эта стилизация происходит с помощью трёх средств: накладных локонов, пудры и лент. С рубежа 17-18 веков парик, как правило, носят только напудренным белой пудрой. И этот эффект портреты донесли до нас, без сомнения, весьма приукрашенным. С середины 18 века начинается отделка парика рядами жёстких, накрахмаленных локонов над ушами, высоко начёсанным хохлом и лентой, которой парик перевязывается сзади. Всякая видимость подражания природе исчезает, парик окончательно стал орнаментом.

Следует затронуть ещё один момент. Женщины носят парик только в случае крайней необходимости, но их причёска в общих чертах следует мужской моде, с использованием пудры и стилизацией, которая достигает максимума в конце 18 века.

Всё это означает тенденцию к непринуждённости и лёгкости манер, к намеренной беспечности, невинной естественности, которая на продолжении всего 18 века противостоит жеманству и чопорности. Было бы заманчиво и полезно проследить эту тенденцию в других областях культуры; тут вскрылся бы целый ряд связей с игрой, но это завело бы нас слишком далеко. Нам было важно установить тот факт, что все явления продолжительной моды на парик в целом трудно квалифицировать иначе, чем как одну из наглядных иллюстраций игрового фактора в культуре.

Культура XIX века.

19 век оставляет, судя по всему, не много места для игровой функции как фактора культурного процесса. Всё больший перевес получают тенденции, которые, по всей видимости, её исключают. Уже в 18 веке духом общества стали завладевать трезвое, прозаическое понятие пользы (смертельное для идеи барокко) и идеал буржуазного благополучия. К концу того же столетия началось усиление этих тенденций благодаря промышленному перевороту. Труд и производство становятся идеалом, а вскоре и идолом. Европа надевает рабочее платье. Доминантами культурного процесса становятся общественная польза, тяга к образованию и научное суждение. Чем дальше шагает мощное индустриальное и техническое развитие от паровой машины до электричества, тем больше порождает оно иллюзию, что в нём заключён прогресс культуры.

Таков 19 век, как он выглядит со своей худшей стороны. Почти все великие течения его мысли были направлены прямо против игрового фактора в общественной жизни. Ему не давали пищи ни либерализм, ни социализм. Экспериментальная и аналитическая наука, философия, политический утилитаризм и реформизм - всё это примеры исключительно и абсолютно серьёзной деятельности. А когда в искусстве и литературе иссякло романтическое воодушевление, тогда и здесь - в реализме и натурализме, но прежде всего в импрессионизме - стали заметно преобладать формы выразительности, более чуждые понятию игры, чем всё то, что процветало в культуре.

Вряд ли можно отрицать в качестве типичного для 19 века явления то, что во всём он становится серьёзнее. Его культура гораздо меньше "играется", чем в предшествующие периоды. Едва ли можно найти более заметный симптом уменьшения игрового элемента, чем убывание фантазии в мужском платье. Революция вносит сюда перемену, какую редко приходится наблюдать в ситуации культуры. Длинные брюки, до того употреблявшиеся в разных странах как одежда крестьян, рыбаков и матросов, внезапно становится принадлежностью господ вместе с буйными причёсками, выражающими неистовство революции. Мужской костюм становится всё более бесцветным и бесформенным. Знатный господин прошлых дней, который своим великолепным нарядом выставлял на показ сановность и достоинство, стал теперь серьёзным человеком. В своём платье он уже больше не играет героя. Цилиндр сидит на его голове как символ и венец серьёзности. Вслед за этим исчезают и последние элементы декоративности. Пропадают более светлые, пёстрые краски, сукно уступает место грубым тканям шотландского производства, камзол заканчивает свою многовековую эволюцию, став фраком для торжественных случаев, а также для официантов, и уступает место пиджаку.

Подводя итог можно свидетельствовать, что почти во всех проявлениях культуры XIX века игровой фактор отступает на задний план. Идеалы труда, образования и демократии теперь едва оставляли место для вечного принципа игры.

Итак, мы вплотную подошли к рассмотрению игрового фактора в современной культурной жизни.

На первый взгляд кажется, что утрата игровых форм в общественной жизни с лихвой возмещена в высшей степени значительным явлением компенсирующего порядка. Спорт как функция общности неуклонно расширял своё место в общественной жизни и присоединял всё новые и новые области к своим владениям.

Состязания в ловкости, силе и выносливости издавна занимали важное место во всякой культуре.

Главные формы спортивного состязания по самой своей природе существуют очень давно и почти не меняются. В некоторых на передний план выступает испытание физической силы или быстроты как таковое. Сюда относятся бег - обычный и на коньках, гонки, стрельба по мишеням, поднятие тяжести и т.д. Хотя люди всегда бегали, гребли, плавали наперегонки, эти формы состязания лишь в незначительной степени принимают характер организованных игр. Наряду с ними существуют и такие формы, которые сами собой развиваются в организованные игры с системой правил. Особенно это относится к играм в мяч.

Современность.

Развитие спортивного дела с последней четверти 19 века протекает таким образом, что игра воспринимается всё серьёзнее. Правила становятся всё строже и постоянно детализируются. Уровень достижений непрерывно повышается. Каждому знакомы рисунки первой половины 19 века, на которых игроки в крикет изображены в цилиндрах. Эти рисунки говорят сами за себя.

Теперь, с возрастающей систематизацией и дисциплинированием игры, нечто в её чисто игровом содержании навсегда утрачивается. Это обнаруживает себя в разделении на профессионалов и любителей. Игровая община разделяет тех, для кого игра уже не игра, и тех, кто, хотя и обладает большими способностями, стоит рангом ниже настоящих игроков. Поведение профессионала уже не есть истинно игровое поведение. В нынешней общественной жизни спорт занимает место в стороне от собственно культурного процесса, который разворачивается вне его пределов. В архаических культурах состязания были частью ритуальных празднеств. В современном спорте связь с культом полностью утрачена. Он стал совершенно светским. Игра приобрела серьёзность, из нее, так или иначе, испарилась атмосфера игры. Ни олимпиады, ни соревнования между странами не в состоянии поднять спорт до активной силы, созидающей стиль и культуру. Заслуживает внимание и то, что это коснулось и не атлетических игр, в особенности основанных на умственном расчёте, например шахмат.

Иначе обстоит дело с попыткой определить игровое содержание современной науки. Причина в том, что последняя почти непосредственно возвращает нас к вопросу «Что такое игра?», в то время как мы до сих пор неизменно стремились исходить из категории игры как данности и общепринятой величины. Одним из существенных условий и признаков игры мы с самого начала полагали игровое пространство, некий умышленно ограниченный круг, внутри которого протекают действия и имеют силу правила. Нет ничего легче, как признать игровой характер за каждой наукой по причине её изолированности в рамках своего метода и понятий. Однако если мы будем исходить из очевидного, принятого спонтанным мышлением понятия игры, то для квалификации науки как игры понадобится больше, нежели только игровое пространство. Игра преходяща, она минует и не имеет вне себя никакой собственной цели. Она поддерживается сознанием радостного отдыха за рамками требований "обыденной" жизни. Всё это не годиться для науки. Ибо она постоянно ищет прочного контакта с реальностью и значимости с повседневной реальности. Её правила не являются раз и навсегда незыблемыми, как правила игры.

Подводя итог, можно склониться к суждению, что современная наука, коль скоро она придерживается строгих требований точности и любви к истине и поскольку, с другой стороны, нашим критерием остаётся очевидное понятие игры, относительно малодоступна для игрового подхода и наверняка меньше обнаруживает игровых черт, чем в раннюю эпоху её возникновения или её оживления со времени Ренессанса вплоть до XVIII века.

Если мы в заключении обратимся к определению игрового содержания в современной общественной жизни, то с самого начала необходимо будет чётко различить здесь две возможности. Так, с одной стороны, можно полагать, что игровые формы более или менее сознательно используются для утаивания общественных или политических намерений, в этом случае мы имеем дело не с вечным игровым элементом, а с псевдоигрой. С другой стороны, есть возможность попасть на ложный след, сталкиваясь с явлениями обладающими, при поверхностном наблюдении, видимостью игрового качества.

Всё больше и больше напрашивается вывод, что игровой элемент культуры с XVIII века, где мы имели возможность наблюдать его в полном расцвете, утратил своё значение почти во всех областях. Ещё не очень давно организованная политическая жизнь в её парламентском демократическом облике была полна несомненных игровых элементов. Дебаты в нижних палатах парламента Англии и Франции с конца XVIII века весьма существенным образом отвечали нормам игры. В них постоянно задают тон моменты личного состязания. Происходит беспрерывный матч, в котором определённые матадоры пытаются объявить друг другу шах и мат, не нанося при этом ущерба интересам страны, которой они служат с полной серьёзностью. Атмосфера и нравы парламентской жизни в Англии всегда были вполне спортивными.

Ещё более чем в британском парламентаризме, игровой элемент очевиден в американских политических нравах. Ещё задолго до того, как двухпартийная система в США приняла характер двух "спортивных команд", чьё политическое различие для постороннего едва ли уловимо, предвыборная пропаганда здесь полностью вылилась в форму больших национальных игр. Президентские выборы 1840 года создали стиль всех последующих. Кандидатом тогда был популярный генерал Харрисон. Его выборщики не имели программы, но случай снабдил их символом – простой бревенчатой хижиной пионеров, и под этим знаком они победили.

Если во внутренней политике современных государств встречается достаточно следов игрового фактора, то их международная политика, на первый взгляд, даёт мало поводов думать о сфере игры. Мы знаем много примеров того, что игра может быть жестокой и кровавой, а также, зачастую, фальшивой. Не напрасно в развитии европейского военного права значительное место занял кодекс рыцарских понятий о чести. В международном праве действовала молчаливая предпосылка, что побеждённое государство должно вести себя подобно джентльмену, хотя оно и делало это редко. Обязанность объявлять войну официально, хотя она во многих случаях не выполнялась, входила в нормы приличия воюющих государств. Одним словом, старые игровые формы войны, которые нам повсюду встречались в архаические эпохи и на которые по большей части опиралась абсолютная обязательность правил войны вплоть до недавнего прошлого, ещё не совсем вымерли и в современных европейских войнах.

Однако именно современная война, похоже, утратила всякое соприкосновение с игрой. Высоко цивилизованные государства полностью игнорируют международное право и без зазрения совести нарушают договоры. Мир, который своим собственным устройством всё больше вынуждает страны договариваться друг с другом в политических формах, не применяя высшей меры – разрушительных средств насилия, – не может существовать без благотворных ограничительных условий, которые в случае конфликта отводят опасность и сохраняют возможность сотрудничества. В политике наших дней, которая базируется на крайней подготовленности и, если понадобится, крайней готовности к войне, вряд ли можно теперь узнать даже намёк на древние игровые отношения. Всё, что связывало войну с празднеством и культом, исчезло из современной войны, а с этим отчуждением игры война утратила и своё место как элемент культуры.

(по материалам издания А.М. Новикова «Методология игровой деятельности», С.12-16)

1. Всякая игра есть прежде всего свободная деятельность. Игра по приказу уже не является игрой. В крайнем случае она может быть некой навязанной имитацией, воспроизведением игры. Уже благодаря свободному характеру игра выходит за рамки природного процесса. Она присоединяется к нему, располагается поверх него как украшение. Ребенок или животное играют, потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода. Для человека взрослого и дееспособного игра есть некое излишество. Во всякое время игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание. Она протекает «в свободное время».

2. Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности. Даже малый ребенок знает, что играет лишь «как будто» взаправду, что все «понарошку». Не будучи «обыденной» жизнью, игра лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей, прерывает этот процесс. Она вклинивается в него как временное действие, которое протекает внутри себя самого и совершается ради удовлетворения, приносимого самим совершением действия.

3. Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определенных рамках пространства и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой. Игра начинается и в определенный момент заканчивается. Она сыграна. Пока она происходит, в ней царит движение, подъем и спад, завязка и развязка.

Кроме того, любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее обозначается, материально или только идеально, преднамеренно или как бы само подразумеваясь. Арена цирка, игральный стол, сцена, киноэкран, шахматная доска - все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освещены территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила. Это как бы временные миры внутри обычного, созданные для выполнения замкнутого в себе действия. Внутри игрового пространства царит собственный порядок.

4. Игре свойственно эмоциональное и волевое напряжение. Напряжение вызывается неуверенностью, неустойчивостью, неким шансом или возможностью. Чтобы нечто «удалось», требуются усилия. Напряжение присутствует уже в хватательных движениях грудного младенца, у котенка, гоняющего катушку ниток, у играющей в мяч маленькой девочки. Оно преобладает в индивидуальных играх на ловкость и сообразительность - головоломке, мозаике, пасьянсе, стрельбе в мишень, - и значение его возрастает по мере того, как игра приобретает соревновательный характер. В азартной игре и в спортивном состязании он достигает крайней точки. Напряжение игры подвергает проверке играющего: его физическую силу, выдержку и упорство, находчивость, удаль и, а вместе с тем и духовные силы играющего.

5. У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри отграниченного игрой временного мирка. Правила игры обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила, и все здание игры рушится. Игра перестает существовать. Свисток спортивного судьи разрушает чары и временно восстанавливает в правах «обыденный мир». Играющий, который не подчиняется правилам или обходит их, есть нарушитель игры. Играть надо честно, порядочно. Нарушитель игры совершенно не похож на того, кто плутует, лукавит в игре. Плут, шулер лишь притворяется, что играет. Общество играющих легче прощает ему его грех, чем нарушителю игры, ибо этот последний ломает весь их игровой мирок. Не признавая правил игры, он обнажает тем самым относительность и хрупкость этого игрового мирка, в котором он на время замкнулся вместе с другими партнерами. Он отнимает у игры иллюзию. Поэтому он должен быть уничтожен, ибо угрожает самому существованию игрового сообщества.

6. Исключительность и обособленность игры проявляется самым характерным образом в таинственности, которой игра любит себя окружать. Уже маленькие дети повышают заманчивость своих игр, делая из них «секрет» - «это игра для нас, а не для других». Что делают эти другие за пределами нашей игры, нас временно не интересует. Внутри сферы игры законы и обычаи мира повседневности силы не имеют. Мы существуем и делаем «по-другому». Тайна игры наиболее наглядно выражается в переодевании. Здесь достигает законченности «необычность» игры. Переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо. Он и есть это «другое существо»! Детский испуг, бурный восторг, священный ритуал и мистическое претворение неразлучно сопутствуют всему, что есть маска и переодевание.

7. Одной из особенностей игровой деятельности является наличие явления «заигрывания», когда ребенок или взрослый человек не могут вырваться из «плена» игры. Явление, свойственное, очевидно, только игровой деятельности. За исключением высочайшей увлеченности творческой научной или художественной деятельностью. Также взрослые страстные игроки в преферанс могут просидеть за карточным столом по трое-четверо суток. Азарт - это такая степень увлеченности, при которой пренебрегают выборомсредств, разумностью, и, в конце концов, сознанием в целом.

8. Игра порождает игровые ассоциации людей: дворовые команды, клубы, неформальные объединения болельщиков и т.д. и т.п. Объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, - это чувство сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени.

Функции игры

(по материалам электронного ресурса http://dedovkgu.narod.ru/rest/rest17.htm)

· Развлекательно-рекреативная (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

· Коммуникативная: Освоение диалектики общения;

· Самореализации В игре как полигоне человеческой практики;

· Игротерапевтическая: Преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

· Диагностическая: Выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

· ФункцияКоррекции: Внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

· Функция Межнациональной коммуникации: Усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

· Социализации: Включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.


Функции игры

(«Игротека».Режим доступа: http://igra.effective-it.ru/page14.htm)

Эмоциогенная Игра меняет эмоциональное состояние, как правило, в сторону его улучшения, повышения настроения, воодушевляет, пробуждает интерес к чему-либо. Это и удовольствие, и чувство гордости от одержанной победы, чувство страха, ощущение неизведанности и таинственности…
Диагностическая Игра обладает предсказательностью, она раскрывает в детях истинно детское, личностное. Она диагностичнее, чем любая другая деятельность, поскольку в игре участник ведёт себя на максимальности проявлений (физических сил, интеллекта, творчества). Внимательный наблюдатель может многое узнать об игроках по их поведению во время игры.
Релаксационная (восстанавливающая) Игра снимает физическое и интеллектуальное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему активным обучением, физическим трудом, сильными переживаниями. Игры используют для восстановления равновесия сил, для улучшения здоровья. Человек играет, и напряжение отступает, силы восстанавливаются.
Компенсаторная В игре человек может получить то, чего ему не хватает в жизни, реализует то, чего в ней нет, взрослый "пробует", "переживает" в игре уже неиспользованные возможности; ребёнок "примеривает" ещё недоступные возможности. "Инобытие" позволяет человеку компенсировать то, чего нет в его жизни.
Коммуникативная Игра всегда вводит ребёнка в реальный контекст сложнейших человеческих отношений, поскольку игра - деятельность коммуникативная, хотя по чисто игровым правилам и вполне конкретная. Игра компенсирует неразработанность созидательных форм взаимодействия преподавателя и учащихся, выводит их на подлинное сотрудничество. Важно и то, что игра является более широким фактором общения, чем речь.
Самореализации Процесс игры - это всегда пространство для самореализации её участников, уникальная возможность для человеческой практики ребёнка, действительности как области применения и проверки накопленного опыта.
Социокультурная Игра - сильнейшее средство социализации ребёнка, включающее в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия на становление личности, так и стихийные процессы, влияющие на формирование ребёнка.
Терапевтическая Интенсивнее всего играют люди, утратившие душевное равновесие; игры используют для снятия неурядиц жизни, для коррекции нравственных отношений, для ободрения и одобрения ребёнка, для преодоления различных трудностей, возникающих в поведении, в общении, в учении.

Игры хорошие и разные

(по материалам книги С.А. Шмакова «Её величество - игра.

Забавы, потехи, розыгрыши для детей, родителей, воспитателей», С.28-57)

Какие бывают игры?..

Для воспитателей и родителей игра чаще всего подразделяется на плохую и хорошую, полезную и бесполезную. Общеизвестно, например, что шахматы развивают логическое и математическое мышление и память... Значение шахмат определяется внешними признаками игры. За шахматами сидят, над шахматами думают. А вот, скажем, «казаки- разбойники»! Это что за игра? Полезная или вредная? Ребята бегают, кричат, ловят друг друга. На такую игру можно посмотреть с опаской, ее педагогические возможности на поверхности не лежат. Даже название отпугивает. А на самом деле? На самом деле и «казаки-разбойники» могут быть игрой очень полезной, развивающей и смекалку, и ловкость, а главное - чувство локтя, дружбу. Все дело в том, какое содержание вложить в эту игру.

Условно все детские игры можно разбить на две большие группы: с готовыми правилами и «вольные» игры, т. е. без установленных правил. Условность вызвана тем, что во всех играх есть вольное, творческое начало, и во всех же играх есть очень элементарные условия-правила... Каждая большая группа игр включает различные виды, те, в свою очередь, тоже подразделяются. Даже одна игра может иметь несколько вариантов.

Все игры принято различать по следующим устойчивым признакам. Во-первых, игры различают по содержанию и воспитательным задачам, т. е. по тому, что они развивают, воспитывают и формируют в ребенке. У них и названия соответственные: подвижные, спортивные, музыкальные, строительные и т. п. Ясно, что подвижные игры развивают мышечную систему, главным образом, а познавательные расширяют кругозор ребят, развивают свойства ума...

Во-вторых, игры рассматриваются нами по месту их проведения. У них, кстати, и названия бывают соответствующие: комнатные, настольные игры, игры на воздухе, на воде, на снегу, на льду, игры на местности, игры с эстрады и т. д. Сюда можно отнести игры на перемене, в группе продленного дня...

В-третьих, мы смотрим на количество участников, каждая игра рассчитана на определенное количество игроков одного, двух, группу, команду. Всегда следует учитывать в правилах пометку - «массовая» игра, «групповая», «могут играть только двое», «индивидуальная». Многие игры носят коллективный характер, значит, считаться нужное другими участниками, с коллективом...

В-четвертых, учитывается объем и период времени, необходимый для игры. Есть игры длительные («Цирк»), сезонные (футбол, хоккей), кратковременные («лапта»), игры-минутки (например, игры с мячами, веревками, палками и т. д.). Понятно, что и бюджет свободного времени диктует выбор игры.

В-пятых, игры различают по интенсивности движения: малоподвижные, активно-подвижные, «сидячие», «стоячие», «с бегом» и т. п.

В-шестых, различают игры по признакам пола - «игры мальчиков» и «игры девочек». Это деление часто бывает условным. И все же девочкам, например, в хоккей играть

не стоит, это силовая игра. Здесь, кстати, есть и другая сторона вопроса, игры часто выступают как средство самовыражения именно мальчиков, именно девочек...

В-седьмых, к различиям игр относится и наличие необходимых для игры предметов, атрибутов. Скажем, есть игры с мячом, скакалкой, с битой, с резинкой, с камушками. Одним играм требуются веревки, другим - палочки, для третьих ничего, кроме площадки или помещения, не требуется.

В-восьмых, важным различием является возраст играющих, степень их подготовленности к игре. В сборниках игр, в описаниях часто можно встретить указание: для ребят младшего, среднего или старшего возраста. Вместе с тем для многих игр «все возрасты покорны».

В-девятых, еще различают игры стихийные и управляемые. Здесь речь идет об участии или неучастии воспитателя, старшего в играх. Чтобы разобраться в полезности игры, доступности ее ребятам следует понаблюдать за ней, а еще лучше - принять в игре непосредственное участие. Каждая игра имеет определенное целевое, воспитательное значение, которое необходимо установить в первую очередь самим, если это не обозначено в описании игр.

Одна, даже весьма полезная игра, не может обеспечить успех в достижении воспитательных целей. На вооружении учителя, воспитателя, вожатого, родителей должен быть комплекс игр с различной целевой установкой... Важно помнить, что дело не в самой игре или ее результате, а в том, в какие взаимоотношения и с кем вступает ребенок в игре, какие качества приобретает, чему учится, что познает. Важно отбирать игры с творческим потенциалом, гуманным содержанием.

В практике воспитания наибольшее значение приобрели следующие группы игр с готовыми правилами:

Дидактические, познавательные, интеллектуальные;

Строительные, конструкторские, трудовые;

Спортивные и подвижные;

Игры-упражнения тренировочного характера;

Ритмические, хороводные, музыкальные;

Игры-шутки, игры-забавы.

Деление это несколько спорно, т. к. в разных видах игр можно встретить элементы игры другой группы, в этом отношении особенно разнообразны познавательные и подвижные игры. Некоторые специалисты различают игры функциональные, ролевые и конструктивные. Играет ли малыш погремушкой, гоняется ли школьник за мячом, на языке физиологии все это - упражнения определенных функций. В ролевых играх («в школу», «в дочки-матери») ребенок познает важнейшие социальные формы поведения: он бывает то главным, то подчиненным, то солдатом, то командиром, перенося в игру свои наблюдения из жизни. В конструктивных играх дети конструируют какой-то объект жизни, мира: строят самолеты, делают бумажные змеи, сооружают крепости из мокрого песка...

Как разобраться в игровом, царстве? Как установить степень полезности игр? Игры, рекомендуемые книгами, магазинами обычно имеют объяснения, маленькую рекламную справку, из которых можно узнать, на кого рассчитана игра, сколько участников, каков ее педагогический смысл. Многие игры никаких воспитательных рекомендаций не имеют, они передаются по наследству из поколения в поколение. Сколько же игр произвело на свет человечество? Наверное, считать их также невозможно, как все созданные народами песни и сказки. Их множество. Игры, как люди, живут, стареют, умирают...

Надо осознать: игра для ребенка есть система положительных доказательств самому себе. Укрепившиеся интересы в добрых, полезных играх переходят в систему укрепившихся идей, приобретенных в забавах. А это уже непреходящая духовная ценность. Какой же заманчивый, притягательный призыв звучит в нашем доме, на улице, в школе, о котором мы упоминали: - Давайте играть? - Давайте!

Классификация игр

(по материалам сайта «Церковная школа» Режим доступа: http://pedagog.eparhia.ru/for_pedagog/met_rek/svet/igra/igra4/)

В современной педагогической литературе изложен достаточно широкий спектр подходов к классификации игр.

Интересный подход к классификации игр найден П.И. Пидкасистым и Ж.С. Хайдаровым. Они предложили деление игр на два основных типа: естественные и искусственные игры.

Так, естественные игры разделены на три рода:

Игры теплокровных животных и их детенышей;

Игры первобытных людей и их детей;

Игры современных детей на разных стадиях развития.

Искусственные игры разделены на два больших рода: детских игр и результативных игр, например, «дочки-матери» или «классики». Род результативных игр имеет два основных класса:

Энергетические, которые характеризуются «выбросом мускульной силы»; например, хоккей и лапта;

Интеллектуальные объединены в три вида - абстрактные, символические и имитационные, которые характеризуются большим «выбросом умственной энергии».

Особый подход в классификации педагогической игры сделан Г.К. Селевко. Автор классифицирует педагогические игры по следующим параметрам игровых технологий:

- по области деятельности : физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические;

- по характеру педагогического процесса : обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические;

- по игровой методике : предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации;

- по предметной области : математические, химические, биологические, физические, экологические, музыкальные, театральные. Литературные, трудовые, технические, производственные, физкультурные, спортивные, военно-прикладные, туристические, народные, обществоведческие, управленческие, экономические, коммерческие;

- по игровой среде: без предметов, с предметами, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные, телевизионные, технические средства обучения, технические со средствами передвижения.

ПРИРОДА И СТРУКТУРА ИГРЫ

(фрагмент издания С.А. Шмакова «Игры учащихся феномен культуры», С.76-90)

…В качестве основных структурных единиц обычно выделяют воображаемую ситуацию, роль и реализующие ее игровые действия... Современная психология к структуре игры, кроме того, относит: роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими. Мы предлагаем к осмыслению иной набор слагаемых детской игры.

Отсутствие материальных результатов. Детская игра, как известно, не создает ценностей в общеупотребительном смысле слова. В ней отсутствуют материальная польза, утилитарные результаты. А что вместо них? Внеповседневность сил игры; таинственность; напряженное притяжение; ассоциации; непредсказуемость результатов - все это практически не существующее в неигровой практике присутствует в ней. Таким образом, первое слагаемое игры - наслаждение процессом инобытия, процессом игрового действия, возвышенные переживания, испытываемые при этом удовольствия…

Содержание и сюжет игры. Содержание - понятие философское; оно, "будучи определяющей стороной целого, представляет единство всех составных элементов объекта, его свойств, внутренних процессов, связей, противоречий и тенденций"4. Содержание - то, что игра отображает, то, что воспроизводит Ребенок в качестве центрального характерного момента. … Содержание игры отражает ту или иную сторону жизни людей или животных (в ролевых играх), сюжет отражает воспроизводимую действительность...

Сюжет - компонент преимущественно ролевых игр, но и у игр с готовыми правилами есть свои сюжеты. Поскольку детство всегда находится на рубежах прошлого, настоящего и будущего, сюжеты игр черпаются детьми из социальной практики, истории, фантастики. Освежающая ценность игры - вечная новизна ее сюжетов, сдвиги реальности по отношению к мироощущениям участников игры. Дети играют в человеческий быт охотнее всего ("в магазин", "в дочки-матери", "в дом", "в сад"); в профессии, которые их привлекают ("в пожарников", "в строителей", "в летчиков", "в больницу" и др.); в искусство ("в цирк", "в театр", "в кино"); в путешествия, войну и т.п. Дети могут в своих играх реализовать даже сюжеты катастроф и катаклизмов (игры "в землетрясения", "в пожар", "в концлагерь")…

Воображаемая ситуация. Исследователи игры разных психологических направлений в качестве одного из самых характерных признаков (элементов) игры детей, особенно младших, указывают на создание воображаемой ситуации. Кофка создал теорию "двух миров" - мира реальности и мира игры, он истолковывал игру как мир полной детской свободы, в который ребенок себя перемещает из реального мира принуждения, и живет он в игре с помощью воображаемой ситуации…Воображаемая ситуация как структурный элемент игры есть ее замысел и вымысел, т.е. главная выдумка игры, то, что создано соображением и фантазией индивида…

Воображаемая ситуация присутствует во всех ролевых играх, играх-грезах, играх-театрализациях, играх-драматизациях и в более свернутом или элементном виде в играх с готовыми правилами, особенно в интеллектуальных играх. Воображаемая ситуация - вымысел игры. … Ребенок не обманывается своими вымыслами, выдумками. Он ими свободно оперирует в игре как вольными фантазиями, делая вид, что верит в них. Все его игровые "как будто бы", "понарошку" отражают соответствия между реальными объектами и их эквивалентами. В этом и заключается процесс символизации. …

Правила игры. Правила игры - это те положения, в которых отражается сущность игры, соотношение всех ее компонентов. Правила игры есть негласные предписания, устанавливающие логический порядок игры. Правила - образ игры, ее интрига, ее нравственный и эстетический кодекс. Для воспитателя правила - то, через что он доводит до детей свои педагогические требования, ибо по сути правила отражают общеморальные требования к человеку. Казалось бы, игра свободна от неигровых условий жизни, и вместе с тем она им подражает, вводя в свою структуру часто правила более жесткие, чем те, что приняты в обычной жизни. Дети предъявляют к себе добровольно эти требования-правила. Если они не выполняются, игра не складывается. Если они монотонны и скучны, игра теряет свою привлекательность….Правила и "технология" многих игр отрабатывались, отшлифовывались веками, достигая художественного совершенства….

Игровые действия (операции) . Игра объективно служит ребенку формой реализации его активности, формой жизнедеятельности. Ее побудителем является потребность в деятельности, действиях, а источником - инстинкты, подражания и опыт. …Так как игра характеризуется тем, что мотивированное действие лежит "не в результате действия, а в самом процессе" (А.Н.Леонтьев), процесс игры включает в себя различные игровые процедуры, операции, т.е. реальные активные проявления ребенка, которые соответствуют его представлениям о содержании игры. Действия в игре - это разнообразные двигательные реалии, приспособленные либо к целям, правилам, либо к игровым аксессуарам, игрушкам. Игра - всегда реальное действие и подобие настоящего действия. Действие рождает поступок. Игра - всегда поступок…

Продуктивную игровую деятельность можно охарактеризовать наличием следующих элементов: задачи, материала, средств, действий, продуктов.

Внешняя задача игры - непредсказуемость результата, обязательный выигрыш, личный или групповой успех, наслаждение процессом игры. Внутренняя задача - алгоритм повторения игровых ситуаций, приносящий длительное удовлетворение и радость. Материал игры - ее сюжет и содержание, версии, фабулы, решения. Материал игры - игропрактика.

Средства игры: пространство, речь, аксессуары. Игровое пространство, в котором протекают все игровые действия, определяется ее правилами. Язык участников игры продиктован ее сюжетом. Аксессуары (предметы, необходимые для игры), костюмы, атрибуты также заложены в фабуле игры.

…Продуктивное действие в игре связано с материальным преобразованием объектов игры…

Сюжет игры определяет последовательность действий, их динамику. Действия в игре и есть ее процесс, ее игротехническая рефлексия. Отличительной особенностью (чертой) любой игры является сочетание повторения и неожиданности.

Риск. Риск как действие, направленное на привлекательную цель игры, достижение которой сопряжено с неопределенностью, даже возможной опасностью, угрозой неуспеха, сопутствует многим детским играм. Дети во многих играх действуют часто в условиях экстремальных ситуаций, благодаря чему обнажаются и проверяются "ресурсы" их риска: смелость, решительность, упорство, упрямство, инициативность, импровизация и т.п. Если риск рождает успех, у ребенка появляется уверенность в своих силах. Благодаря риску ребенок учится в игре доверять самому себе, понимать, что он может сделать, а что пока нет, что он принимает в окружающем мире, а что в нем отвергает. Рискуя в своих играх, дети все-таки всегда больше получают, чем теряют. С одной стороны, риск - надежда на достижение, вера в успех, с другой - выбор оптимального решения. … Риск в игре обычно бескорыстен и стимулирует волю к победе, честность и своеобразное мужество игрока. Рискованный выбор в игре может быть и самым надежным, гарантирующим успех.

Выигрыш. Выигрыш - постоянная единица структуры любой игры. Буквально выигрыш - победа в игре, состязании. Он внематериальная польза, выгода, достижение, преимущество, удача. Детей необходимо готовить к удаче. Игра почти всегда состязательна - с соперником или даже с самим собой. Состязательность, соперничество - внутренняя пружина игры.


Структура игры

(по материалам электронный ресурса «Игротехника»: http://igra.effective-it.ru)

Структура игры - это композиция, процессуальная и операциональная основа, наличие необходимых для конкретной игры структурных игровых единиц, их взаиморасположение.

Размышляя об основных слагаемых, структурных единицах игры, мы на самом деле пытаемся ответить на вопрос: "Без чего игра невозможна?" И тогда становится понятно, что в качестве основных констант следует назвать:

· Участника или участников , выразивших желание и готовность играть


Всякая Игра есть, прежде всего, и в первую очередь свободная деятельность. Игра по приказу уже больше не игра. В крайнем случае, она может быть некой навязанной имитацией, воспроизведением игры. Разумеется, свободу тут следует понимать в более широком смысле слова, при котором не затронуты проблемы детерминизма. Ребёнок и животное играют, потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода.

Как бы то ни было, для человека взрослого и дееспособного игра есть функция, без которой он мог бы и обойтись. Игра есть некое излишество. Потребность в ней лишь тогда бывает насущной, когда возникает желание играть. Во всякое время игра может быть отложена или же не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание. Она протекает «в свободное время».

Таким образом, налицо первый из главных признаков игры: она есть свобода. Непосредственно с этим связан второй признак.

Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она украшает жизнь, она дополняет её и вследствие этого является необходимой. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу в силу заключённого в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 135..

Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью. Изолированность составляет третий отличительный признак игры. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Здесь перед нами ещё один новый и позитивный момент признак игры. Игра начинается и в определённый момент заканчивается. Пока она происходит, в ней царит движение, подъём, спад, чередование, завязка и развязка. Ещё замечательнее временного ограничения пространственное ограничение игры. Любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее обозначается. Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, сцена - все они по форме и функции игровые пространства. Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок. И это ещё одна новая положительная черта игры - творить порядок. Игра есть порядок.

У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри ограниченного игрой временного мирка. Правила игры безусловно обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила и игра становиться невозможной, она перестаёт существовать.

Исключительность и обособленность игры проявляются самым характерным образом в таинственности, которой игра любит себя окружать. Уже маленькие дети повышают заманчивость своих игр, делая из них «секрет». Это игра для нас, а не для других. Что делают эти другие за пределами нашей игры, нас временно не интересует.

Инобытие и тайна игры вместе наглядно выражаются в переодевании. Здесь достигает законченности «необычность» игры. Переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо.

Суммируя эти наблюдения с точки зрения формы, мы можем теперь назвать игру свободной деятельностью, которая осознаётся как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследуя при этом никакого прямого материального интереса Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 136..

Й. Хейзинга всю культуру выводит из игры, поскольку распространяет феномен игры и на животных. Согласно ему, игра старше людей. На первый взгляд, это верно, особенно когда мы начинаем понимать игру через ее признаки, лежащие на поверхности: она не диктуется необходимостью (свободное действие), выводит играющего за пределы повседневности («перерыв повседневности»), она не утилитарна, она обособлена от неигрового мира (имеет свой хронотоп, т.е. пространство -- время), игровое сообщество образует свой мир, свои правила (животные хорошо различают агрессию и игру).

Однако эти признаки не конституируют игру, они лишь сопровождают ее, ибо их можно приписать любому миру людей: миру труда и знаний, любви, борьбы... Если судить о природе игры лишь по ее признакам, то получится вывод, что вся жизнь людей -- это игра (недаром распространилась традиция в любом мире искать «правила игры» -- в политике, праве, морали, в экономических и межличностных отношениях). Это говорит о том, что к игре мы стали относиться как к эпифеномену, т.е. производному от многих факторов, у которого нет своей жизнеутверждающей силы.

Углубленный анализ вопроса приводит к следующим взглядам на природу игры. Игра относится к тем культурно-деятельностным образованиям, суть которых выявляется лишь в процессе умозрения и внутреннего переживания играющего. Он врывается в новый мир со своими правилами, которые застал уже сформированными и в рамках которых ему предлагается испытать себя в рискованном порыве к своему экзистенциальному самоопределению и самоутверждению. Этот порог нового бытия играющий переступает, часто обретая состояние экстаза -- восторженно-исступленного эмоционального состояния, дающего стартовую энергию для раздвигания горизонтов устоявшегося бытия. Исходный смысл игры -- стремление человека к полноте бытия, порождающее новые миры и дающее ему ощущение такой полноты. Свободное деятельностное состояние, острота ощущения которого особенно усиливается в случаях игры с жизнью и смертью во имя постижения играющим своей экзистенции, -- это не тренировка и подготовка к жизни, как еще истолковывают смысл и функции игры некоторые исследователи, а сама жизнь, но в «Зазеркалье», в смещенном мире символики, рожденном фантазией, стимулируемой стремлением каждого человека к своей естественной, целостной жизни, определенной, как ему кажется, благостной судьбой. Эти истоки в мире идей выражены, например, в триадах Вера, Надежда, Любовь или Добро, Истина, Красота.

По мере возрастания разнообразия людей (это историческая тенденция) и развития индивидуальности человека такие символические игры, связанные с игровым содержанием, будут развиваться «вширь и вглубь», т.е. количественно и качественно. Так, на наших глазах бурно развиваются виртуальные миры, обязанные своим техническим происхождением развитию объемного телевидения Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 137-138..

Можно придти к выводу о том, что субъектом игры является не человек, а сама игра, т.е. указать на примат игры над играющим, предлагающей свой механизм вовлечения человека в игру и проживания игры человеком. В этом утверждении есть нечто мистическое. Но это на первый взгляд. Все становится ясно на рациональном уровне, если мы примем, что игра своим появлением и развитием обязана природе человека, в которой заложено стремление к самоопределению в мире людей. Фантазия человека при этом выполняет роль конструктора мира игры. Однако отдельный человек, рождаясь и социализируясь, застает множество форм и видов игры уже устоявшимися, и в этом смысле его включение в мир игры производится как бы самой игрой. В этом случае она -- властелин над играющим. Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры.

Й. Хейзинга сводит всю культуру к феномену игры, а ее саму выводит из ритуала. Сейчас добыто много доводов в пользу того, что это не так и что игра, если ее сущность понимать исходя из природы человека, есть нечто, что невозможно понять без учета фундаментальных оснований существования человека в мире людей и мире природы. Более того, она является одним из этих феноменов, постоянно воспроизводящихся в жизни людей, который порождает, в свою очередь, искусство, ритуал, религиозные и светские культы, спорт и т.д. Игропорождающая сила заключена в вечном стремлении людей к личному самоутверждению и самоопределению, к целостности своей личности за счет поиска новых миров в условиях конечности своего существования.