На вопрос Half-life 2 заданный автором способствовать лучший ответ это В начале игры загадочный G-Man ментально будит Гордона и довольно туманно намекает на вновь предстоящие «великие дела» . Несколько секунд спустя Гордон оказывается в поезде, прибывающем в Сити 17, безоружный и без своего защитного энергокостюма, который служил ему верным помощником и неоднократно спасал жизнь в первой части игры (причём ранее G-Man говорил, что Фримен может оставить костюм себе) . Вскоре обстановка начинает проясняться: Сити 17 находится под властью тоталитарного правительства, во главе которого находится администратор, по фамилии Брин, как выясняется позже, бывший руководитель научно-исследовательского центра. Но Брин, в свою очередь, сам пешка в руках лидеров могущественного всегалактического союза - Альянса. Портальные штормы, начавшиеся после смерти Нихиланта по всей Земле, привлекли внимание Совета Альянса, и вскоре их войска атаковали Землю, начав войну, прозванную «Семичасовой» , так как после семи часов войны Брин заставил оставшиеся силы людей сложить оружие, чем и заслужил покровительство Совета и стал полномочным председателем правительства на Земле. Теперь войска Альянса практически полностью контролируют всю планету, кроме лишь нескольких небольших очагов сопротивления. Благодаря высоким технологиям человечество делает резкий скачок в развитии. Гордон, прибывший в город, видит повсеместную их интеграцию. Часть зданий модифицирована укреплениями из чёрного металла. Местность патрулируют мобильные роботы-сканеры, следящие за обстановкой в городе. В городах работает организация «Гражданской обороны» - специально обученных боевым навыкам людей, поступивших во внутреннюю полицию Альянса и лишившихся таким образом части клеток мозга, заменённого на микрочипы. Но самым страшным средством убеждения правительства, наравне с пропагандой, контролем разума и раскинутыми над городами полями подавления цикла размножения, были синтетные роботы - биомашины, уничтожающие все на своём пути.
Ответ от Константин Литвинов
[мастер]
о_О, это величайшея игра всех времён!! ! Сразу всего и не рассказать
Ответ от Sdfgasdsdf
[активный]
Напишу в личку жди!
Ответ от Невролог
[активный]
ксперимент над так называемым «аномальным материалом» привёл к «каскадному резонансу» , открывшему портал в параллельное измерение Зен, и открывшему дорогу враждебной инопланетной цивилизации.. .
Ответ от Купоросить
[новичек]
халф лайф это игра кумир всех времён и народов!! !её графический движок "соурс" сделал из второй части просто мега хит! реальная физика, красота, сюжетная линия блеск! у второй части есть два эпизода 1 и 2, ищи на торент сайтах их! попробуй там
Организация Гражданской Обороны (внутренняя городская полиция)следит за правопорядком в Сити-17, и контролирует граждан граждан города.
Сотрудников Гражданской обороны (метрокопы, гэошники, патрульные)можно встретить на всех постах в Сити-17 . Кроме того, они занимаются патрулированием ближайших пригородов. Солдаты ГО - коллаборационисты,которые вступили в ряды ГО ради улучшения своего уровня жизни. В отличие от солдат Альянса, их физически не модифицируют, хотя их шлемы-респираторы искажают их голос.
Бойцы ГО вооружены парализующими электродубинками,пистолетами Hk USP,пистолетами-пулемётами MP7 ,и противопехотными гранатами М-83.Каждый сотрудник одет в тёмно-зелёную униформу,чёрные кожаные сапоги,и белый шлем-респиратор. На ремне укреплены система контроля за жизнедеятельностью и счётчик Гейгера. Некоторые сотрудники носят с собой зачистных роботов-менхэков. Также,они часто используют стационарные пулемётные турели АR1. Сотрудников ГО легко обнаружить по их частым радиопереговорам. Сотрудники ГО связываются с диспетчерами,чтобы узнать текущюю ситуацию,новых заданиях,обнаруженных нарушителях,потерях личного состава и другую информацию. Сотрудники ГО перемещаются по городу на транспортных вертолётах,бронетранспортёрах АPC, и часто сопровождаются сканерами и роботами-менхэками.
Бойцы ГО, по сравнению с солдатами Альянса, проигрывают последним в подготовке и тактике. Так, например, ГэОшники стреляют из автоматов МР7 от бедра, и не пользуються гранатами, а также, сотрудники вооружённые пистолетами, довольно медленно реагируют на опасность,и стреляют с невысокой скорострельностью.
Вот список из 245 саундскейпов , используемых в Half-Life 2. Их легко протестировать с помощью консольной команды playsoundscape , включающей ограниченный поиск имен саундскейпов, чтобы вам не пришлось распечатывать весь список.
Саундскейпы, у которых в названии присутствует "util", входят в состав других, полных саундскейпов. Сами по себе они работают без проблем, но имеют более бедный звук по сравнению с многослойными саундскейпами..
Другие имеют позиционные звуки, которые воспроизводятся в определенных местах, указанных в свойствах энтити env_soundscape . Если эти места не указаны, звуки слышны не будут. Список саундскейпов, включающих позиционные звуки, будет со временем дополнен.
Саундскейпы с позиционной информацией обозначены префиксом . Они протестированы в закрытой комнате 1024 x 1024 x 1024, саундскейп по центру, игрок по центру и восемь направленных по кругу маркеров с радиусом 512 вокруг саундскейпа и игрока. Маркер 0 - слева от игрока (на девять часов), по высоте игрока; Маркер 1 слева под углом 45 градусов; Маркер 2 прямо спереди (12 часов); Маркер 4 справа от игрока (на три часа), и так далее по кругу. После теста центра, игрок шел по кругу через маркеры, выявляя местные звуки.
Название | Описание и примечания |
---|---|
Nothing | Без обработки, без окружения |
Automatic | Автоматически подмешиваемая обработка на 50% |
automatic_dialog | dsp "1" dsp_volume "0.5" |
e3_techdemo_gmanspeaking | |
e3_Techdemo_02 | "Физика комнаты" |
e3_Techdemo_03 | |
e3_Techdemo_05 | Капли в пещере |
e3_Techdemo_06 | Озеро |
e3_end | |
GenericIndoor | Электрический гул |
GenericOutdoor | Тот же гул, но тише |
Cabin | Общие: приглушенный звук огня или урчание; легкое пощелкивание; чуть слышный четырехтактный ритм, сопровождаемый сбросом или выхлопом (ahuugha ). Позиция 0: слабая музычка типа банжо и неясное пение. Позиция 1: постоянное мелодичное жужжание, типа попытки завести мотор или ножного насоса. |
cabin_outdoor | Не четко направленные эффекты. Вокруг слабый белый шум или гул с редким щебетанием птиц. Фоном, слабый но заметный приглушенный звук, регулярно возникающий и спадающий: wwwwwwwwwwwww - enuu . |
test_tvset | Музыка из телевизора |
Название | Описание и примечания |
---|---|
d1_trainstation.util_city | Далекие звуки поездов, автомобилей, вертолетов и других летательных аппаратов. Звуки военной техники и тревоги. |
d1_trainstation.city | Все вышеперечисленное плюс устойчивый шум в фоновом режиме. |
d1_trainstation.Platform | Громкое постоянное шипение, город едва слышно. |
d1_trainstation.Turnstyle | Подобно d1_trainstation.city , но город слышно меньше. |
combine.computer | Громкий протяжный вой и редкий блип. |
d1_trainstation.Interrogation | Смесь из городских шумов и combine.computer . |
d1_trainstation.TerminalSquare | Подобно d1_trainstation.Turnstyle . |
d1_trainstation.QuietCourtyard | То же, что и выше, но шум тише. |
d1_trainstation.Occupants | Звуки шагов, кашель, скрип полов и дверей, далекий грохот, без фонового шума. |
d1_trainstation.AppartmentCourtyard | Туда же подмешаны звуки города. |
d1_trainstation.Appartments | Приглушенный людской разговор, покашливания, треск, звук посуды. |
d1_trainstation.RaidCityvoice | Голос ГО: Отказ в сотрудничестве ведет к выселению в нежилое место. |
d1_trainstation.RaidOccupants | Бьющиеся стёкла, ящики и стук в дверь. |
d1_trainstation.RaidAppartments | Стук в двери, голос ГО просит граждан занять места для инспекции, нервно разговаривающие люди, бьющееся стекло, крики человека, ГО говорит, что в портале источник "вреда". |
general.concrete_quiet | Не громкий шум потока воздуха. |
Название | Описание и примечания |
---|---|
d1_canals.util_windgusts | Порывы ветра. |
d1_canals.util_drips | Капает вода. |
d1_canals.util_fardrips | Вода капает протяжно и с объёмным эхом. |
d1_canals.util_headcrab_canister | Сильное шипение. |
d1_canals.util_shoreline | Звук небольших волн, бьющихся о берег. |
d1_canals_tunnel01 | Постоянный звук что-то вроде далекого поезда, система ГО вещает о неопознанном гражданине и приказывает найти его, звуки городской тревоги. |
d1_canals_citystart | Звуки города, гудение поездов, система ГО призывает найти преступника, звуки городской тревоги. |
d1_canals_citadel | Тоже самое, но с редкими мощными металлическими шумами. |
d1_canals_traincanal | Звуки города, система ГО призывает найти преступника, звуки городской тревоги. |
d1_canals_traintunnel | Тоже самое и сильнее, низкий туннельный гул в фоне. |
d1_canals_watercanal | Очень слабые городские звуки, сигналы тревоги военной техники, вертолета, постоянные звуки плещущихся волн. |
d1_canals_junkyard | Похоже на d1_canals_traincanal . Также недалеко вертолет. |
d1_canals_copcanals | Похоже на d1_canals_traincanal плюс капающая вода и различные оповещения ГО. |
d1_truck_pass | Быстрый низкий шум. Для использования с другими саундскейпами. |
d1_canals_barnacle_tunnel | Порывы ветра в туннеле. Далекие городские шумы и сирена. ГО оповещает о введении кода при беспорядках. |
d1_canals_pipe_chamber | Капли. Далекие городские шумы и сирена. Иногда пролетает вертолет. |
d1_canals_cop_alerted | Подобно d1_canals_pipe_chamber . Объявление ГО о нарушителе. |
d1_canals.heli_slide_tunnels | Интерьер. Громкий поток воды и капли. Далеко ГО, грузовики и сирены. |
d1_canals.heli_attack | Экстерьер. Сильные городские шумы. ГО, вертолет, визг разгоняющихся грузовиков. |
d1_canals.drainroom | Сильный поток воды и промышленный гул. Далекая ГО. |
d1_canals.03copsattackthroughboards | Экстерьер. Городское окружение. ГО, постоянно близкий вертолет слева и справа, изредка звуки поезда и другого транспорта, далекая сирена. |
d1_canals.03entrytunnel | Интерьер, туннель. Частые звуки капель слева, справа и по середине. ГО, далеко вертолет слева и справа, редкий гудок поезда, разные сирены вдалеке. |
d1_canals.steamtunnel | Интерьер. Разнообразные оповещения ГО, мягкий промышленный гул вокруг. |
d1_canals.waterpuzzleroom | Сильный промышленный шум. Капли. Без ГО. |
d1_canals.util_birds | Редкие крики птиц. |
d1_canals.util_critters | Редкое кваканье. |
d1_canals.util_tunnel_windgusts | Иногда (редко) ветер в тоннеле, разной высоты. |
d1_canals.util_critters_under_docks | Постоянный стрекот как бы сверчка (по центру) с редкими звуками кваканья и щебета слева и справа. Иногда шум берега. |
d1_canals.util_toxic_slime | Бульканье и шипение. |
d1_canals.util_industrial | Промышленная обстановка, ездящий лифт, воздух, проходящий как бы через, например, вентиляцию. |
d1_canals.general_dripping_tunnel | Постоянные многочисленные звуки капель, регулярные порывы ветра разной высоты, случайные звуки. |
d1_canals.general_windy_tunnel | Сильный, по центру, продолжительный порыв ветра (довольно низкого тона), с редким шелестом деревьев/растений, иногда с дополнительными порывами слева и справа. |
d1_canals.general_watery_tunnel | Интерьер. Непрерывный звук ручья в пещере/тоннеле, иногда (часто) капли, кваканье и стрекот различные по панораме. |
d1_canals.general_watery_tunnel_shore | Как и выше, вместе с плеском волн в маленькой каменной лагуне. |
d1_canals.redbarn_ambience | Шипение (канистры с хэдкрабами?) Вдалеке твари и скрип. |
d1_canals.floodgate_base_ambience | Интерьер. Тяжелый непрерывный машинный гул, непрерывный сигнал и гудение слева, пронзительный гул справа, иногда механические звуки, плюс сигналы и электронные скрипы справа. |
d1_canals.floodgate_machineroom | Зацикленный гул машин, таких как насос или двигатель. |
d1_canals.shore_and_reeds | Волны и иногда кваканье лягушек, щебет и пение птиц. Изредка порывы ветра. Весьма тихо, редко налетающий ветерок. |
d1_canals.spooky_infested_pipe | Капли по центру-справа иногда с жутким, модулирующим шумом ветра со стерео эффектом. Очень редкий щебет. |
d1_canals.water_tunnel_with_frogs | Постоянный шум сливающейся из трубы воды с разбивающимися волнами, и объёмное пение лягушек. |
d1_canals.windchimes_and_wind | Постоянный свист ветра. |
canals_slime_outside | Постоянное бульканье слизи со случайными звуками слизи в коридоре. |
canals_slime_tunnel | Тоже что и выше. |
canals_tunnel_dry | Окружение в тоннеле. |
canals_tunnel_wet | Звуки капель в туннеле. |
canals_canal_nowater | Птицы и ветер. |
canals_canal_water | Тоже что и выше, только с волнами. |
canals_canal_water_industrial | Тоже что и выше, только с рокотом машин. |
canals_river | Ветер и волны. |
canals_river_calm | Тоже что и выше, но со сверчками. |
d1_canals_05_shanty_approach | Непрерывное бульканье/кипение/пузырение по центру, плюс нередкое шипение по панораме. |
d1_canals_05_shanty | Ветер, канистра с хэдкрабами и постоянный звук пара. |
d1_canals_07_entry_tunnel | Капли воды в туннеле. |
d1_canals_07a_warehouse | Редкий скрип деревянных конструкций, повторяющийся пронзительный ветер по панораме, непрерывный зловещий низкочастотный гул. |
d1_canals_08a_gun_tunnel_entrance | Звук бегущей воды, по центру, плюс бьющиеся волны, тоже по центру. |
d1_canals_08a_puzzle_arena | Бьющиеся волны, нечастое щебетание и шум ветра. |
d1_canals_08a_gun_scene | Нет выраженных позиционных эффектов. Очень слабый низкий гул, слабый но постоянный звук насоса или другого подобного механизма, и громкий острый звук капель с эхом как в закрытой камере. |
d1_canals_08a_tunnel_exit | Нет выраженных позиционных эффектов. Гораздо проще d1_canals_08a_gun_scene , с эхом, гулким грохотом и звуком насоса или другого возвратно-поступательного механизма (а ууу и-щёлк! ), возможно, немного громче, чем в d1_canals_08a_gun_scene . Нет капель или звуков жидкости. |
canals_canal_water_creaking_wood | Нет выраженных позиционных эффектов. Самый обычный плеск воды, скрип дерева, порывы ветра, щебет птиц и другие звуки птиц и насекомых. |
canals_canal_water_creaking_metal | Нет выраженных позиционных эффектов. Самый обычный плеск воды, скрежет металла, порывы ветра, щебет птиц и другие звуки птиц и насекомых. Металл скрипит чуть чаще и громче, чем дерево в canals_canal_water_creaking_wood . |
d1_canals_08_entry_tunnel | Громкие капли воды в туннеле. |
d1_canals_08_reservoir | Громкие постоянные волны. |
d1_canals_08_island | Источник звука на позиции саундскейпа (то есть, для Position 0 звук появляется справа от тебя, для Position 4 - слева, и т.д.). Проточная вода, в меру громкий, и ритмичный плеск, с очень слабыми щебетом птиц или другими звуками природы. |
d1_canals_08_base_interior | Нет выраженных позиционных эффектов. Основа звука - это постоянное высокое жужжание и треск статики, с прерывистым искрением статики, механические щелчки и низкий гул. |
Название | Описание и примечания |
---|---|
K_lab.LabSounds | Бульканье слизи в комнате с машинами. |
E3_lab.LabSounds | Люминесцентные лампы и машины в лаборатории с играющей музыкой. |
eli_01_lab_main_1 | Общие: гул машин с липкими каплями в нерегулярном шаблоне; постоянный низкий и нечеткий звук сбрасываемого давления. Position 0: бульканье громче. Position 1: слабый электрический сигнал. Position 2: сигнал; шум машины громче и звонче. Position 3, 4: низкий резонансный гул как от большого вентилятора. Position 5, 6, 7: тихая атмосфера капель и звуков легкого сброса давления. |
eli_01_elevator_1 | Нет выраженных позиционных эффектов. Тихий среднечастотный машинный звук, сопровождаемый регулярным гулом как бы колокола: вуууууун - вуууууун - вууууун . |
eli_01_upperhall_2 | Нет выраженных позиционных эффектов. Низкочастотный машинный шум, звенящая пульсирующая нота, редкие капли и мужской кашель. |
eli_01_upperhall_1 | Нет выраженных позиционных эффектов. Низкий атмосферный гул как от насоса или поршневого устройства. |
eli_01_lowerlab_hall_1 | Чуть более громкая и резонансная версия eli_01_upperhall_2 , звуки становятся мощнее и "настоящее" в Position 0. Других позиционных эффектов нет. |
eli_01_lower_corridor_1 | Атмосфера коридора. |
eli_01_lower_ravenhall_1 | Тихое урчание в туннеле. |
eli_01_lower_ravenhall_2 | Очень далекие взрывы. |
eli_02_lowerlab_hall_1 | Флуоресцентная лампа в комнате с металлическим грохотом и шарканьем. |
eli_02_lower_corridor_1 | Металлический грохот и шарканье в коридоре. |
eli_02_ravenshaft_1 | Нет выраженных позиционных эффектов. Низкочастотный гул типа ветра, на заднем плане раздается скрежет неизвестных механизмов. |
eli_02_ravenshaft_2 | Дующий ветер, скрип дерева и частые капли воды вовне. |
eli_02_scrapyard_1 | Внешняя безжизненная атмосфера. |
eli_02_scrapyard_2 | Тоже самое, но с притупленными звуками металла. |
Название | Описание и примечания |
---|---|
d1_town.Start | Порывы ветра, далёкий вой и крик зомби, "барабанные ритмы". |
d1_town.Street | Ветер, скрежет и стук металла, далекие и близкие звуки зомби. По ощущениям гораздо «ближе», чем предыдущая. |
d1_town.CorpseRoom | Нет направленных эффектов на позиции маркеров, но нерегулярное агрессивное жужжание мух создает необычно резкий звук, вместе с писком крыс и мышей. Слышится эхо. |
d1_town.WoodBuilding | Скрип дерева, звуки грызунов. |
d1_town.ConcreteBuilding | |
d1_town.Rooftop | Нет направленных эффектов. Постоянный низкий гул; порывы и свист ветра. Нерегулярные смешанные от среднего к низкому звуки скрежета и скрипа металла, высокие и низкие звуки соскабливания, ударов и скрежета цепи. |
d1_town.MineshaftDown | Дует ветер, скрипит дерево, гул и атмосфера пещеры. |
d1_town.WaterCave | Тоже самое, но с частыми каплями воды. |
d1_town.HeadcrabCave | Тоже самое, но с металлическим скрежетом и каплями на расстоянии. |
d1_town.CaveTunnel | Атмосфера коридора с гулкими звуками. |
Название | Описание и примечания |
---|---|
coast.util_headcrab_canister | Тишина со случайными странными техно шумами Комбайнов. |
coast.util_metalstress | Тишина со случайными звуками напряженного металла. |
coast.util_shackmetal | Тишина со случайным скрежетом передвигающегося металла. |
coast.util_crumblycliff | Тишина со звуками осыпающейся суши. |
coast.util_windgusts | Тишина с порывами ветра. |
coast.util_fardrips | Тишина с каплями воды. |
coast.util_birds | Тишина с редкими звуками крика чаек. |
coast.util_lakeshoreline | Мягкий плеск волн. |
coast.util_shoreline | Примерно как и выше, но волны ощущаются как более массивные. |
coast.util_distant_shoreline | Тоже что и выше, но на большом расстоянии. |
coast.util_antlion_den | Шипение муравьиных львов. |
coast.general_windy_tunnel | Устойчивый вой ветра в туннеле и приглушенные звуки плещущихся волн. |
coast.general_tunnel | Тоже самое, но с более спокойными каплями воды. |
coast.zombie_tunnel | Устойчивый туннельный звук вместе с редкими звуками поезда |
coast.general_oldwoodbuilding | Хруст дерева, порывы ветра, крик чаек |
coast.general_oldwoodbuilding_with_windchimes | Тоже самое но с колокольчиками. |
coast.combine_controlroom_ambience | Устойчивый вой техники Комбайнов. |
coast.general_shoreline | Хлопающие волны, порывы ветра, крик чаек. |
coast.positional_shoreline | Тоже что и выше, но ближе. |
coast.shoreline_with_antlion_dens | Тоже что и coast.general_shoreline , но со звуками муравьиных львов. |
coast.bridge_ambient | Поток ветра, крик чаек. |
coast.bridge_shack | Тоже самое, но тише. |
coast.cliffside | Микс из coast.general_shoreline и coast.util_crumblycliff . |
coast.bridge_concrete_room | Приглушенные, далекие звуки волн. Идеально подходит для прибрежных карт, где мало полностью открытых элементов. |
coast.distant_shoreline | Далекие бьющиеся волны, порывы ветра и близкие звуки муравьиных львов. |
coast.generic_ambient_01 | Примерно тоже, но без муравьев. |
Название | Описание и примечания |
---|---|
prison.util_distantcombat_verylight | Тихая обстановка, иногда звуки умирающих солдат или стрельбы |
prison.util_distantcombat_light | Примерно тоже, но выстрелы громче и шипят муравьи |
prison.util_distantcombat_heavy | Чистый звук боя Комбайнов с муравьиными львами – много стрельбы и взрывов |
prison.util_antlion_burrows | Звуки шипящих и гремящих муравьиных львов, ожидающих врага в засаде |
prison.util_fardrips | Очень далекие капли. |
prison.util_drips | Те же капли, но ближе. |
prison.util_distant_trains | Очень далекий гудок поезда. |
prison.util_radio | Различные звуки радио. |
prison.util_control_room | Различные машинные звуки из монитора комбайнов. |
prison.citizen_camp | Нет выраженных позиционных эффектов. Порывы ветра, низкий гул, свист ветра, смерть далеко – и тишина, чтобы повториться через несколько секунд. |
prison.redlight_bunker | Постоянный ветер. |
prison.outdoor_courtyard | Ветер с очень далекой колотушкой по земле. |
prison.outdoor_courtyard_hvycombat | Тоже самое, но со стрельбой, солдаты и муравьи атакуют/умирают. |
prison.trainstation | Атмосфера комнаты с редкими гудками поезда. |
prison.teleport_area | Звуки механизмов Комбайнов в большой открытой комнате. |
prison.control_room | Сигналы комбайнов с вентилятором на заднем плане. |
prison.control_room_simple | Гул компьютерной консоли комбайнов с шумом вокодера по центру (как в нова проспект слышали скрипт радиопередачи), но без речи. |
prison.combine_wall | Громкая атмосфера вовне с взрывоподобными звуками. |
prison.util_quiet_cellblock | Довольно громкая атмосфера, с гулом флуоресцентных ламп, металлической вибрацией и скрежетом. Утилита, но работает хорошо. |
prison.util_louder_cellblock | Атмосфера чуть тише. |
prison.larger_cellblock_vlightcombat | Звуки машин и урчание металла в коридоре. |
prison.larger_cellblock_hvycombat | Тоже самое, но с солдатами, стрельбой и муравьями. |
prison.larger_cellblock_lightcombat | Тоже самое, но только со стрельбой. |
prison.general_hallway_lightcombat | Вестибюль с муравьями, гранатами и солдатами. |
prison.general_hallway_vlightcombat | Тоже самое, но без боя. |
prison.general_dripping_tunnel | Туннель с капающей водой. |
prison.hall_with_burrows | Вестибюль со сверчками и закапывающимися муравьями. |
prison.electric_water_room | Поток воды в комнате с машинами. |
prison.laundry | Громкие, свистящие металлические машинные звуки. |
prison.watery_hallway | Много капель. |
prison.showers | Громко текущая вода в трубе и капли. |
prison.zombie_infested | Мухи, далекие капли, крысы и глубокие, подобные ветру, звуки. |
Название | Описание и примечания |
---|---|
streetwar.util_combine_atmosphere | Постоянные порывы ветра и как бы звуки машин. |
streetwar.util_rubble | Где-то сыпется щебенка. |
streetwar.util_sirens | Манхэки, сканеры и боевая техника, проходящая мимо. |
streetwar.util_light_sirens | То же, что и выше, но менее часто. |
streetwar.util_zombie_infested | Редкое жужжание мух и щебетание птиц. |
streetwar.util_light_combat_atmosphere | Дует случайный ветер и металлическая атмосфера, пролетает вертолет. |
streetwar.util_heavy_combat_atmosphere | То же, что и выше, но чаще. |
streetwar.util_muffled_light_combat | Звуки грома и далеких взрывов. |
streetwar.util_light_combat | Редкие выстрелы, зомби, муравьи и солдаты. |
streetwar.util_medium_combat | То же самое, но чаще. |
streetwar.util_heavy_combat | То же самое, но еще чаще. |
streetwar.util_drips | Капает закрытый кран. |
streetwar.util_fardrips | То же самое, но в отдалении. |
streetwar.zombie_water_room | Редкое жужжание мух и довольно громкие капли воды. |
streetwar.car_tunnel | Туннель с проезжающим транспортом и тихими редкими взрывами. |
streetwar.general_small_tunnel | Атмосфера малого туннеля. |
streetwar.car_tunnel_opensky | То же, что и streetwar.car_tunnel , но с внешними звуками и звуками боя. |
streetwar.toxic_car_tunnel | То же, что и streetwar.car_tunnel , но с бульканьем токсичной слизи. |
streetwar.infested_appartments | Мухи, звуки боя, металлический скрип и крысы в доме. |
streetwar.general_indoor_light_combat | Редкий бой внутри помещения. |
streetwar.general_indoor_medium_combat | |
streetwar.general_indoor_heavy_combat | |
streetwar.general_outdoor_light_combat | Звуки боя вне помещений с сигналами тревоги. |
streetwar.general_outdoor_medium_combat | То же, что и выше, но несколько чаще. |
streetwar.general_outdoor_heavy_combat | То же, что и выше, но еще чаще. |
streetwar.destroyed_concrete_building | Звуки боя, взрывы, ветер в здании с внешними звуками в фоне. |
streetwar.rooftop_heavy_combat | Многочисленные звуки боев с сигналами тревоги в фоне и ветер на крыше. |
streetwar.control_room | Сигналы машин комбайнов. |
streetwar.bank_control_room | То же, что и выше но без сигнала, просто случайные звуки машин. |
streetwar.bank_machine_room | Пар, звуки машин, тихий ветер в комнате, полной труб. |
streetwar.bank_general | Большая комната с тихим ветром и тихим боем в фоне. |
e3_c17_01_battle | Огонь, тихий сигнал тревоги в фоне, звуки боя. |
c17_02_street_lower_1 | Ветер, очень тихий сигнал тревоги звуки боя. |
c17_02_street_upper_1 | То же, что и выше но со взрывами и громким боем. |
c17_02_street_upper_2 | То же, что и выше но с громким сигналом тревоги. |
c17_02_inside_apartments_1 | Случайный громкий металлический скрежет в комнате с флуоресцентными лампами. |
streetwar.underground_manhack_tunnel | Громкий пар, капающая вода, тихие машины и высокие скатные "жала". |
streetwar.vertical_warehouse_arena | Обдувающий ветер. |
Название | Описание и примечания |
---|---|
d3_citadel.silence_and_dialog | Кажется, для отключения всех звуков (за исключением диалога, по-видимому). Может быть полезно для роликов, когда играет музыка? |
d3_citadel.util_hits | Ситранные, машиноподобные звуки. |
d3_citadel.util_activity | Звуки страйдера или ганшипа. |
d3_citadel.util_pods | Странные машины, проходящие мимо. |
d3_citadel.deep_dropoff_inside | Громкая атмосфера со странными звуками машин и врагов. |
d3_citadel.pod_vista | Очень громкое движение подов. |
d3_citadel.generic | Разновидность тишины в Цитадели, без войны. |
d3_citadel.generic_moody | Довольно громкая, почти музыкальная атмосфера Цитадели; нет звуков войны |
d3_citadel.generic_moody2 | Тихая атмосфера Цитадели; нет звуков войны |
d3_citadel.stasis_room | Громкая атмосфера с полем стазиса в позиции 0 и с другими машинами в фоне. |
d3_citadel.combine_ball_room | Стройный ряд шаров комбайнов пролетает в атмосфере Цитадели. |
d3_citadel.general_control_room | Консоль комбайнов в позиции 0 и атмосферой Цитадели в фоне. |
d3_citadel.alyx_teleport_control_room | Различные звуки телепорта; слышно технику. |
d3_citadel.final_portal_chamber | Громкие звуки машин; иногда звук разряда телепорта. |
d3_citadel.top_of_teleport_chamber | Высокочастотное жужжание; слышны звуки городского боя. |
d3_citadel_01.pipe_entrance | Сигнал тревоги со звуками войны и порывы ветра. |
d3_citadel_01.cliffside1 | Металлический скрежет и громкий ветер с сигналом городской тревоги в фоне. |
d3_citadel_01.citadel_entrance | То же, что и выше, только тише и атмосфера Цитадели чуть слышна. |
d3_citadel.breen_field | Почти также, как breen.office, но со звуками глубокого металлического скрежета. |
d3_citadel.breen_hall | Компьютерный гул. |
d3_citadel.breen_office | Звуки глубокой вентиляции и редкие звуки как бы струй, а также очень очень легкие звуки марша комбайнов. |
Вступление.
Мы приветствуем вас в нашем гайде, целиком и полностью посвященный вопросу - "как играть на хл2рп?". В этом руководстве мы постараемся разъяснить вам все основы, нюансы и тонкости при игре на сервере с такой тематикой. Сразу предупреждаем, что будет очень и очень много букв, поэтому если вы не готовы посвятить себе ~20 минут на прочтение и осознание прочитанного - то, думаю, мы не сможем вам чем-либо помочь. Кто хочет научиться - тот научится, и прочитает всю литературу по этой теме.
Скачав весь необходимый контент, посмотрев на загрузочный экран и подождав, пока полосочка Sending client info загрузится до конца - вы наконец-то зашли на сервер. Первым и самым важным для вас опытом будет ответ на простые вопросы, которые представлены в меню. На каждом сервере их ~5 и больше, и бывает, что они не переведены на русский. В нашем случае у нас есть 5 вопросов. Если у вас был хоть небольшой опыт на РП серверах, то вы без проблем сможете ответить на них, так ведь? Но, если вы просто готовы учиться, или вам лень угадывать - то вот картинка с ответами на вопросы. Ответив на вопросы мы переходим к следующему шагу.
Создание персонажа.
Перед нами появилось простое меню с тремя кнопками сверху:
Атрибуты.
Это качества вашего персонажа. Вам дается определенное число очков, на которые вы можете "прокачать" определенный атрибут. Меню выглядит вот так:
Особенности вашего персонажа.
Это - уникальная разработка нашего сервера, основаная на опыте игры "Project Zomboid", где персонажу можно было выбрать свои собственные особенности. Она находится в стадии разработки, а её меню интуитивно понятно. Но, если у вас возникнут вопросы по конкретному перку - просто наведите на него мышь, тогда вы сможете прочитать за что отвечает каждый перк. Меню выглядит вот так:
После этого вы автоматически переместитесь в игру. С этого момента начинается ваш долгий и нудный путь по миру ролеплея. Поздравляю. Но ведь для того, чтобы укрепить успех и остаться тут на долго, нужно изучить и все остальные аспекты? Правила, фракции, команды, лор и многое другое уже ждёт вас снизу.
Правила.
Заходя на сервер вы автоматически соглашаетесь со всеми правилами и обязуетесь соблюдать их. В противном случае, вы будете заблокированы.
Правила коммуникации:
Технические, системные правила:
Правила ведения ролевой игры, основные понятия:
Интерфейс.
И вот, появившись на вокзале, встаёт вопрос - а что тут можно делать-то? Этот гейммод богат на разнообразные механические действия, взаимодействия с предметами, прочим.. но, не будем забывать, что главное тут - это отыгрыш, а все остальное только помогает сделать игру более красивой и интересной.
Первым делом - вы увидите полностью пустой экран, некоторые постройки, вагоны поезда и прочее. Оно-то и понятно, вы ведь только что прибыли в этот город. Но нас сейчас интересуют две вещи - кнопка TAB и F1.
Кнопка F1.
При нажатии на эту кнопку открывается вот такое меню:
Тут находится вся основная информация о вас. Ваше имя, CID, количество валюты в кошельке, состояние вашего здоровья и конечностей. Так же тут находятся кнопки быстрого доступа.
Кнопка TAB.
При нажатии мы видим вот такую картину:
Тут все уже сложнее, да? Но ничего, разберемся. Обо всем по порядку:
Изначально у вас есть кейс, который обычно можно продать за скромное количество жетонов у местного НПС, и более ничего. Меню довольно простое - первая вкладка Inventory - ваш инвентарь, а вторая - Equipment, тут находится вся надетая на вас одежда, оружие. Для взаимодействия с предметами вы просто нажимаете на них и взаимодействуете. Это же так просто!
Ну а вторая включает вид от третьего лица. Красиво, удобно. Даже прицел есть.
Далее идет меню темы самой схемы. Тут вы сможете выбрать любой цвет, который вам больше всего нравится. Зачем? Чтобы надписи на дверях, меню и разные другие надписи были несколько "кастомизированы". Импровизируйте.
Контейнеры.
Некоторые пропы на сервере обладают возможностью вмещать в себя какие-либо предметы. Это могут быть шкафы, мусорные баки и прочее.
Меню контейнера выглядит вот так:
В контейнеры можно складывать свои (чужие) вещи на хранение, но если контейнер не будет под паролем (администратором) то есть шанс, что из этого контейнера кто-то да и заберет ваши вещи. Будьте аккуратны.
Полезные и необходимые команды, доступные игроку.
Гражданские.
Как видите, при нажатии на него нам вывело небольшую сводку информации о нас. Как нас зовут, какой у нас CID, количество наших очков лояльности и нарушений, а так же место нашего проживания и наш статус - гражданин.
Обо всем по порядку:
Объявления набора в Гражданскую Оборону - это происходит, если командному составу ГО не хватает людей для охраны города. Обычно, при этом объявлении все желающие граждане должны собраться в том месте, где было объявлено в этот самый Dispatch, о котором говорилось выше. Как проходит этот набор - зависит от сервера, везде свои правила и устои. Пример объявления:
Речь Городского Администратора (ГА/СА) - событие, при котором ГА объявляет о чем-либо, или просто пытается переманить побольше людей на сторону Альянса. Но, обычно, это происходит для того, чтобы стимулировать гражданских зарабатывать ОЛ и становиться частью высшего общества. Кстати, заработав определенное количество ОЛ вы сможете с ним встретиться. Пример речи:
Прорыв запретного сектора (D6/District 6) - событие, при котором какая-либо группа-членов сопротивления смогла прорвать оборону запретного сектора, и теперь есть временная возможность всем желающим гражданам сбежать туда и стать частью того самого сопротивления. Конечно, сотрудники ГО не оставят этого без внимания. Пример:
Это - основные события, которые имеют место быть на любом сервере. Но, каждый сервер по своему уникален, по этому набор этих событий может различаться.
Гражданская Оборона. Введение, экипировка.
На данный момент это вся необходимая информация каждому сотруднику ГО. По поводу аммуниции и других тонкостей вам сообщат ваши командиры.
Гражданский Союз Рабочих.
Гражданский Союз Рабочих (далее: ГСР) - организация, созданая для обеспечения города занятостью, его благоустройством, а так же организацией каких-либо мероприятий внутри города. В основном состоит из людей, которые по каким-либо причинам не смогли поступить в ГО, или не захотели быть полностью быть лояльными Альянсу. Работа - не из лёгких, требует большой усидчивости, но она является более важным костяком, чем Гражданская Оборона, ибо если гражданским будет нечем заняться - будут виноваты эти ребята. Они заслуживают уважения за терпение.
Сама фракция очень проста, и все ньюансы вам объяснит лидер структуры, по этому обойдемся небольшим FAQом по этой фракции:
Городской Администратор.
Городской Администратор - это местное божество. В задачи этого божества входит распределение должностей в структуре ГСР, проведение разного рода мероприятий в городе, взаимодействие с лояльным населением города и толканием скучных, никому не нужных речей. Сама работа Городского Администратора (далее: ГА) очень привилегированна - ещё бы, это же второй человек в городе после Секториального Командира (SeC). Он так же имеет очень важную роль в ГО, порой даже берёт бразды правления этой структурой в свои руки, если этим заняться более некому.
Сами ГА в истории Half-Life 2 - это должностное лицо, которое назначается в каждый город по указу Администратора Земли (Уоллеса Брина). Выполняя работу довоенного Мэра города он, порой, нервирует жителей тем, что имеет очень высокую самооценку, а о делах города практически не заботится. Но, всё же есть и те ГА, которые с усердием работают ради того, чтобы Альянс и город процветали. Знайте, что чем ближе к Сити-17 находится город - тем усерднее он работает.
На каждом сервере человек, который отыгрывает ГА - уникален. Кто-то может ввести на сервере систему Партий, кто-то собирать Советы Лоялистов, а кто-то ничего толком и не делает. Расписывать какие-то отдельные вещи о нем - бессмысленно, и как в случае с ГСР мы обойдемся простым FAQом о нем.
Q:
Как мне стать Городским Администратором?
A:
Обычно он назначается Супер-Администратором сервера, так что вполне разумно будет спросить про эту роль у Администрации. Но, иногда, если позволяет онлайн сервера, то могут произойти своего рода "выборы" в Городские Администраторы. Но, согласитесь, это будет выглядить странно. Но интересно.
Q:
Кто такие Ассистенты?
A:
Это вторые люди после Городского Администратора. Назначаются им же. Имеют спектор вторичных обязаностей от "принеси мне кофе" до "сдай научную десертацию о телепортации частиц внутри одной мультивселенной". Обычно, это доверенные люди, которые имеют какие-либо уникальные навыки. Где их брать - решает сам ГА.
Q:
Он вообще выходит из своего дворца?
A:
Конечно. Обычно, когда такая важная персона покидает свои 4 стены, то улицы, бывает, перекрывают. Но чтобы не нагружат аппарат ГО, ГА берет с собой телохранителей. Этим занимался юнит ГО с рангом EpU, теперь это работа Сверхчеловеческого Отдела Патруля (ОТА).
Q:
Кто-то что-то говорил про Партии. Разве это ЛОРно?
A:
Конечно не ЛОРно. Но в пользу интересности игры, конечно, от ЛОРа иногда приходится отступать. Сам по себе HL2RP очень ограничен своей же историей. Если подумать, то в оригинале не было упоминаний про другие города, сектора, организации. Это все - импровизация, но по логике вещей такие структуры обязаны существовать.
Сверхчеловеческий Патруль Альянса.
Солдаты армии Альянса/Сверхчеловеческие единицы Патруля/Солдаты Патруля (ОТА) - хорошо обученные, отлично работающие в команде и использующие различную тактику боя пехотные войска. Это основная военная сила Альянса на Земле.
В первую очередь это - солдаты специального назначения, которые в "мирное" время действуют за границами городов, где скрываются силы сопротивления. Встретить хоть одного Солдата в городе - практически не возможно, ибо те, кто на них посмотрит - может быть уничтожен. В моменты, когда сотрудники ГО не могут справиться с мятежниками выходят именно эти ребята.
Массовое производство Солдат Патруля началось сразу же после появления первой Цитадели. Альянс старается приручить каждое порабощенное существо. Людей это тоже коснулось, но только тех, у кого было очень крепкое здоровье. В первую очередь это были схваченные в плен солдаты государственных армий, спецназ и прочие особые подразделения разных государств, поскольку их здоровье было несколько крепче, чем у обычных людей. Со временем в ОТА начали набирать сотрудников Гражданской Обороны, ибо заранее здоровых людей в мире уже попросту не было.
Эта фракция не смотря на свою "закрытость", иногда "ненужность" на удивление имеет свою чёткую стандартную структуру с небольшой ранговой системой внутри. Об этом всем ниже.
Ранговая система ОТА.
(Elite OverWatch soldier) - элитный юнит Патруля. Подчиняется указам Центра и высших рангов ГО. Некоторые специализации юнитов имеют возможность свободно мыслить. Занимаются охраной особо-важных Альянсу объектов, в самых крайних случаях выходят на улицы города. Проходят дополнительное хирургическое вмешательство.
Это - все ранги в структуре ОТА, но специализаций (отрядов) - больше. Вот они:
Q:
Много раз замечал и убеждался, что ОТА - это лицензия на убийство. Почему?
A:
Все достаточно просто - многие сервера ставят ОТА выше всех остальных фракций и выдают им огромные преимущества. Из-за этого многие игроки, кто отыгрывает за ОТА попросту перестают уделять РП процессу внимание. Если вы такое заметите, то мой вам совет - лучше не стоит играть на таком сервере. Это показатель гниения.
Q:
В чем вообще "прикол" играть за ОТА?
A:
Ни в чем. Просто если кому-то хочется пострелять как в каком-нибудь Counter-Strike, то для них и была создана эта фракция. Но, если вы хотите увидеть РП и тут, то стоит играть за юнита отряда GUARD, поскольку большую часть времени вы будете проводить с Городским Администратором (если он есть).
Q:
Возможно ли предать Альянс за ОТА и присоединиться к повстанцам?
A:
Не возможно. Вы полностью контролируетесь Центром, поскольку все юниты ОТА проходят хирургическое вмешательство по помещению имплантов в головной мозг. Ваши действия обязаны быть синхронизированы с командованием.
Q:
Возможно ли "взломать" ОТА?
A:
Не возможно в текущей перстепктиве. Это вам не машина, они даже био-роботами являются только на 20%, а дополнительно хирургическое вмешательство, с учетом отсутствия у сопротивления или других людей нужной техники такая задумка будет обречена на провал.
Повстанцы.
Повстанцы, или как их ещё называют "ребелы, сопротивление" - это люди, которые "категорически" отрицают власть Альянса над человеческой расой. Многие могут сказать, что они занимаются какими-либо махинациями, нацеленные на прямое свержение Альянса, но это не так. В первую очередь повстанцы - это люди, которые сбежали из городов под сам город или за город, чтобы перестать быть объектом слежки Альянса. В общем - занимаются выживанием там, где жить в принципе невозможно, и куда не сунется Альянс. Если бы они постоянно делали вылазки, думаю, у них были бы большие проблемы, так ведь?
Повстанческое движение не имело четкой структуры и организованности, но со временем начали появляться первые группы людей, которые сбежали в каналы, за города, в леса, и кто собрался в группы, чтобы просто выжить и помочь выживать другим. Позже, под предводительством Илая Вэнса сформировались первые боевые отряды, которые если не нападать - то защитить себя они могли уж точно. Главный знак истинного повстанца - знак Лямбды, занесенный в круг.
В повстанцах, как говорилось, находятся люди, которые сбежали из города в поисках "лучшей жизни", но это только большинство. Некоторые люди не находились под властью Альянса и после семичасовой войны, как например, Илай Вэнс и его окружение. Так же некоторые сотрудники ГО низшего ранга, кому "открыли глаза" на "страшную правду" о Альянсе, кто смог сбежать вместе с другими тоже присоединились к ним. Но пока повстанцы - слабая сила, на которую Альянс не обратит внимания, если она не будет поднимать мятеж.
Среди гражданских уже давно появились слухи о том, что существуют люди, которые борются за свободу для всего человечества, по этому некоторые граждане даже могли бы вам подсказать, как попасть к ним. Но не стоит забывать, что и у Альянса есть везде свои глаза и уши.
На большинстве серверов повстанцы - формальная организация со своим лидером, своими устоями и правилами. Но в лучших традициях сейчас - это люди, которые собираются под своим началом. То есть если вы соберете группу, которая будет выступать против Альянса даже не имея оружия - вы уже будете приравнены к мятежникам, а значит - повстанцам.
Вся информация о вооружении, экипировке и рангах (если есть) объясняются лидером (если таковой имеется). По этому что-либо расписывать тут - бессмысленно.
Таймлайн.
Дословно переводится, как "временная линия". Это хронология событий и их описание.
В научно-исследовательском комплексе "Черная Меза" происходит инцидент повлекший за собой каскадный резонанс, который в свою очередь привел к беспорядочному вторжению существ из мира Зен с помощью открытых порталов. Черная Меза уничтожена при помощи и существ, и правительственных сил быстрого реагирования. Земля погружается в хаос, повсюду открываются порталы, начинают "портальные штормы". Через них кучами вторгаются пришельцы из Зена, пытаясь спастись от рабства Альянсом на родной планете. Межгалактический Альянс наблюдает за происходящим и ничего не предпринимает.
Портальные штормы продолжаются, люди бегут из маленьких город и деревень в большие, чтобы хоть как-то укрыться. Большие города обносят стенами и вводят войска, они становятся стратегически важными опорными пунктами. Но, не смотря на все усилия сдержать орды пришельцев удаётся с трудом. Численность земли снизилась на 10%, а рождаемость упала на минимума. Многие страны третьего мира прекратили свое формальное существование. Многие лидеры отложили свои геополитические интересы ради спасения населения от гибели (Россия, США, Франция, Германия, Китай и проч.). Совет Безопасности ООН вносит резолюции, способствующие объединению стран в борьбе с общим врагом. Общественности раскрыта правда о происходящем, названы такие личности как Уоллес Брин, Исаак Кляйнер, Гордон Фримен, Илай Вэнс. Не смотря на раскрытие правды многие люди проигнорировали эти заявления.
2004-2005 год.
Вортигонты, раса гуманоидов с параллельного мира Зен, после смерти Нихиланта стала бесконтрольна и свободна. Начиная с конца 2003-го года Вортигонты начали массово сдаваться в плен людям. Со временем, после того, как стало известно, что их действия были контролируемы другими существами (Нихилант, Контролёры). Люди отнеслись к ним по доброму, не смотря на весь ущеб, принесённый человечеству. С середины 2004-го года Вортигонты научили людей справляться с нападками других существ с Зена, научились говорить на разных языках людей и были полностью ассимилированы последними в культурном и речевом плане. Они работали на производствах в качестве "бесконечной батарейки", поварами и на других технических/гуманитарных профессиях.
Межгалактический Альянс наблюдая за происходящим длиною в шесть лет, наконец принимает решения ввести свои войска на землю через порталы и поработить и землян, и вновь свободных существ с планеты Зен, убив тем двух зайцев. Через порталы начинают прибывать бесчисленные армии. Начинается война которая длится всего лишь 7 часов, позднее ее будут называть "семичасовой войной". Во время войны, люди бегут из города, не желая быть схваченными Альянсом, за городами они успевают сбиться в группы и скрываться от инопланетных войск. За эти 7 часов, Альянс успевает уничтожить большую часть человечества в городах, модифицировать взятых насильно в плен солдат под условия происходящего, и в конце концов порабощают землян, с помощью Уоллеса Брина, ученого из комплекса Черная Меза, который в свою очередь предложил людям сложить оружие и подчиниться гостям, на что земляне соглашаются. В последствии Уоллес Брин становится Администратором земли. Люди вне городов начинают уходить дальше от мест где происходили столкновения.
С этого момента человеческая раса впадает в эру забвения и истощения.
Вопрос о том, почему люди проиграли войну очень прост - все страны были истощены от нападений инопланетян с мира Зен, по этому ведение каких-либо войн стало бы фатальным для всех людей, а запуск Ядерных Ракет считалось бы объявлением войны и актом агрессии против других государств. За 7 часов Мировое Правительство не смогло договориться о введении всеобщей военной повинности, объединении командных центров всех стран и санкционированые запуски Ядерных Ракет.
Штаб-квартиру ООН уничтожают. Начинается строительство главного командного центра Альянса - Цитадели, которую построили всего за несколько месяцев из материала, ещё не известного человечеству. Население планеты начинают сортировать: вполне здоровых, средних лет, отправляют в резервации созданные в городах. Стариков, детей, больных и раненых, Альянс забирает и просто увозит, далее их судьба неизвестна. Всех же солдат, которым удалось выжить и попасть в плен к Альянсу, увозят в цитадели, где они уже после модификаций становятся солдатами патруля (Overwatch Transhuman Arm). Сбежавшие из городов люди объединяются с приспособившимся существами из Зена, и организуют небольшие группы беженцев, объединенных единой целью - выжить.
Города в нашем сегодняшнем понимании отныне уничтожены. На смену им пришли названия типа Сити-1, Сити-2, Сити-3 и так далее. Формируется внутренняя полиция Альянса - Гражданская Оборона (ГО). На начальных этапах любой желающий мог вступить в эту структуру по своему желанию, перед этим пройдя принудительную "стерелизацию" своей прошлой жизни. Эти люди так же проходили особый курс препаратов, стимулирующих развитие мышечной массы, развитие интеллекта и высокой выносливости. Многие из сотрудников ГО, при достижении ими определенног ранга принудительно отправлялись на модернизацию в солдаты патруля (ОТА). Основные СМИ становятся абсолютно контролируемыми Альянсом, остальные же просто исчезают, СМИ так-же проходит жесткую цензуру. Со стороны сопротивления начинается параллельная пропаганда свободы для человечества, но безуспешно. Начинают появляться первые ульи Муравьиных Львов под городами и за ними.
Формируются гражданские объединения союзных Альянсу рабочих под началом Гражданской Обороны. Гражданский Союз Рабочих - его название. Обеспечение населения продовольствием, одеждой и крышей на головой ложится на их плечи. С этого года вступление в структуру ГО стало сложнее, чем раньше. Теперь для вступления в эту структуру требуется наличие лояльности, более высокий интеллект, чем у остальных.
Бывшая тюрьма строгого режима "Нова проспект" вновь начинает свою работу. В нее помещаются граждане со статусом "угроза" (anti-citizen), а так же политические заключённые, бойцы Сопротивления и проблемные граждане. Объект используется для "преобразования" людей в сталкеров, солдат Патруля Альянса, а так же производство синтетов и пр. по технологиям Альянса. Верховные властители Межгалактического Альянса находящиеся за пределами земли, решают установить "поле подавления" на землю, дабы приостановить размножения людей. И у них это удается. Оставшиеся на земле люди, становятся последним поколением своей планеты.
В этом году была проведена первая официальная перепись населения земли
Цифры:
Гражданские: 3 543 351 000 чел.
Гражданская Оборона: 2 000 000 000 чел.
Гражданский Союз Рабочих: 124 543 120 чел.
Сопротивление (по оценкам Альянса): 1 500 000 чел.
Альянс начинает осушать океаны земли, тем самым подготавливая территорию на будущее переселение новых захваченных существ. Ульи Муравьиных Львов теперь имеют очень большой простор для заселения. Создается база сопротивления Восточная Черная Меса. В Цитадели начинается массовое производство синтетов нового типа из земных ресурсов. Параллельно начинается разработка Альянсом телепорта внутри одной вселенной под руководством Джудит Моссман. Разработка телепорта продолжалась 6 лет.
Наше время.
(с) NandI, Septic.
Заключение.
Вот и всё, что вам нужно знать, чтобы с начальными знаниями продолжать эволюционировать в более продвинутого игрока в этом замечательном игровом режиме.
Если у более опытных игроков есть какие-либо пожелания по дополнению/изменению или удалению каких-либо вещей из гайда, то прошу отписываться в комментарии конкретно того что стоит добавить или изменить.
Гайд будет дописываться. Это не конечная версия.
Так же, если у вас есть желание выложить этот гайд на какой-либо ресурс, то просьба указывать все копирайты, которые указаны в нем.
Так же не забудьте указать авторов всего гайда -
Septic, SchωarzKruppzo.
46.174.55.132:27015
Контент сервера -
Гейммод сервера (без плагинов) -
Желаем вам удачи!