Краткая история World of Warcraft. Краткая история World of Warcraft А вот кому зайца

Действительно, историю вселенной Warcraft просто так не перескажешь, но вот понять, как она организована и с какой стороны к ней лучше подступиться - не так трудно. Нижеследующий обзор будет нести навигационную функцию, и, возможно будет полезен даже тем, кто в теме, но хотел бы расширить свои знания. Моей целью в этом ответе будет не пересказать содержание многочисленных источников, но дать самую общую канву событий и показать, какое место в этой канве занимает каждый источник.

Условно историю вселенной можно поделить на три источника: стратегии, MMORPG World of Warcraft, книги и комиксы. Вроде бы, есть ещё настольные карточные игры, но про них я ничего не знаю, да и данных трёх пластов вселенной вам будет более чем достаточно.

Историю, затрагиваемую в стратегиях, можно поделить на три части, в соответствии с частями игр.

Warcraft I , она же первая война. По этой части был снят недавно вышедший фильм. Повествует о вторжении Орды в Азерот, о Медиве, о падении Штормграда, о смерти Короля Ллейна.

Игра: Warcraft: Orcs & Humans

Warcraft II , вторая война. События после падения Штормграда, история о том, как Андуин Лотар, Туралион и Даэлин Праудмур дали отпор Орде. Затем - контрнаступление Альянса на родине орков, Дреноре, где Нер’Зул, коль скоро с Азеротом ничего не вышло, хочет открыть порталы в другие миры.

Игры: Warcraft II: Tides of Darkness; Warcraft II: Beyond the Dark Portal.

Warcraft III , третья война. Самая насыщенная и популярная часть игры. Оставшиеся в Азероте орки содержатся в лагерях, в Лордероне наступает кратковременный мир и спокойствие. Однако не всё так радужно, так как на северном континенте Азерота, Нортренде, Нер’Зул, заключенный в ледяной трон, собирает силы для того чтобы развязать третью войну.

Одновременно с этими событиями молодому рабу Траллу начинают сниться странные сны, в которых незнакомый человек призывает его вести орков в Калимдор, западный материк Азерота. В этой части стратегии мы знакомимся с самыми знаменитыми героями вселенной, с которыми теперь собственно и ассоциируется Warcraft: Артас, Иллидан, Кель’Тас.

Игры: Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne

Пояснения, которые я даю к каждой части - это даже не пересказ, а практически рандомно выбранные факты, чтобы лишь дать представления о том, что происходит в серии игр, и, натурально, чтобы не спойлерить.

Логическим продолжением истории стратегий стала знаменитая World of Warcraft , которая так же делится, но не на части, а на аддоны.

WoW Classic : Отрекшиеся (Нежить, которая больше не подчиняется Артасу) присоединяются к Орде, таким образом мы получаем две недружелюбные по отношению друг к другу коалиции.
Альянс: Люди, Гномы, Дворфы, Ночные эльфы. Орда: Орки, Тролли, Таурены, Отрекшиеся. Главными антагонистами этого этапа становятся черные драконы, древние боги и Кел’Тузед, который снова начал распространять чуму по Азероту по приказу Артаса, теперь уже Короля-лича.

WoW Burning Crusade : в Азероте появляется новый народ, Дренеи, которых Альянс принимает в свои ряды. Кровавые эльфы под руководством Лор"темара Терона присоединяются к Орде. Вновь открывается Темный портал сквозь который орки попали в Азерот во времена первой войны. Антагонисты дополнения: Кель’Тас, Иллидан и сам Пылающий Легион в лице Кил’Джейдена.

WoW Wrath of the Lich King : некоторые рыцари смерти присоединяются к Альянсу и Орде, которые в этом дополнении решают дать бой Королю-личу на его территории. Игрокам в этом дополнении предстоит противостоять самим Титанам, создателям Азерота и Королю-личу.

WoW Cataclysm : обезумевший Аспект земли, черный дракон Смертокрыл пробудился в недрах Подземья и решительно настроен при помощи культа черного молота разрушить весь Азерот. Недавно у кезанских гоблинов объявились враги в рядах Альянса – несколько неожиданно убыточных сделок заставили некоторых торговых магнатов отказаться от удобной позиции нейтралитета. Старые соглашения с Ордой были возобновлены, и Орда приняла гоблинов с распростёртыми объятиями. За стеной Седогрива, в городе людей Гилнеас, тем временем странное безумие охватило жителей. Оно превращало людей в кровожадных оборотней, нападающих на всех и каждого. Разобравшись с этим безумием, Гилнеасцы стали называть себя Воргенами, полулюдьми-полуволками и нашли свой дом в рядах Альянса.

WoW Mists of Pandaria : внезапно в южной части Азерота был обнаружен новый континент, Пандария, ранее сокрытый от глаз плотным слоем туманов. Орда и Альянс наперегонки двинулись на этот материк, развязали на нём войну, тем самым пробудив странных существ Ша, олицетворяющих наши плохие эмоции и чувства. Некоторые Пандарены решают присоединиться к Орде и Альянсу. Гаррош Адский Крик, ставший вождем Орды в эпоху Cataclysm, сходит с ума и возвращает к жизни сердце древнего бога И"Шараджа, чтобы усилить свою армию и уничтожить Альянс. Героям обеих фракций приходится начать осаду Оргриммара, главного города Орды, чтобы свергнуть тирана.

WoW Warlords of Draenor : Гаррош избегает правосудия с помощью бронзового дракона Кайроздорму (бронзовые драконы в мире Варкрафта обладают способностью управлять временем). Гаррош возвращается в прошлое, во времена, когда ещё орки не пробрались в Азерот. Там он находит своего отца, Громмаша и делится технологиями, с помощью которых Гаррош надеялся уничтожить Альянс. Громмаш объединил все разрозненные кланы орков Дренора под своим знаменем, сделав их вождей своими военачальниками и начал вторжение в Азерот, но не в Азерот времен первой войны, а во времена после Пандарийской кампании. Игроки становятся участниками событий этого самого изменённого Дренора прошлого.

И вот в августе нас ждёт Legion, новая страница в истории Варкрафта.

Как вы можете видеть, чем дальше развивается история игры, тем сбивчивее и малоинформативнее становится мой пересказ. Причина этому - усложнение истории, количество ключевых персонажей увеличивается в несколько раз. Если для Warcraft I нам важна Гаррона, Дуротан и Лотар, то в Warcraft III одинаково важны Джайна, Артас, Утер, Кел’Тузад, Тралл, Медив, Иллидан, Мэв и Кель’Тас. Естественно, для того чтобы достойно закончить истории всех этих персонажей, пространства игры совершенно недостаточно. Поэтому создатели привлекают третий и последний пласт источников - книги.

На данный момент вышло 22 книги, которые делятся на три серии.

I. Серия Warcraft
Входят книги, не связанные общим сюжетом:

  1. Кровью и честью - самый первый роман по вселенной Варкрафт, написан Крисом Метценом (папа всей вселенной Варкрафт). Повествует о Тирионе Фордринге. Таймлайн, если не ошибаюсь, после второй войны.
  2. День Дракона - повествует о событиях после второй войны. Главный герой книги - маг Ронин спасает из плена Орды верховного аспекта, Алекстразу.
  3. Повелитель кланов - повествует о Тралле (тот самый маленький орчонок, который делает ГРРР в конце фильма), о том как он начал возрождать Орду, освобождая орков из лагерей Альянса.
  4. Последний страж - повествует от Медиве Хранителе, с которым теперь так же многие знакомы благодаря фильму.

II. Серия Warcraft: Трилогия Война Древних
Повествует о событиях после Битвы за гору Хиджал (Warcraft III: Reign of Chaos) и одновременно о тех событиях, что происходили за несколько тысяч лет до первой войны.

Входят книги: 1. Источник Вечности 2. Душа демона 3. Раскол

III. Серия World of Warcraft
Так же входят книги, слабо связанные общим сюжетом:

  1. Круг ненависти - события за год до WoW, то есть после первой войны. Повествует о том как Джайна Праудмур и Тралл пытались сохранить мир между Ордой и Альянсом.
  2. Восход Орды - та книга, которую следовало бы всем читать перед походом в кино на Варкрафт. Повествует о том, кто такие орки, зачем им потребовалось нападать на Азерот. А ещё знакомит нас с народом дренеев, это те самые синекожие чуваки, которых убивали в начале фильма.
  3. Тёмные приливы - повествует о событиях Warcraft II: Tides of Darkness.
  4. По ту сторону тёмного портала - повествует о событиях Warcraft II: Beyond the Dark Portal.
  5. День Дракона - является в каком-то смысле продолжением «Ночи Дракона» и повествует о событиях между Burning Crusade и Wrath of the Lich King.
  6. Артас: восход Короля-лича - биография Артаса, натурально.
  7. Ярость Бури - единственная книга, которую я не могу локализовать во временных рамках, повествует о том, что такое Изумрудный Сон и об Малфурионе Ярости Бури.
  8. Раскол: прелюдия к Катаклизму - повествует о событиях между Wrath of the Lich King и Cataclysm.
  9. Тралл: Сумерки Аспектов - продолжение предыдущей книги.
  10. Волчье сердце - повествует о событиях после Cataclysm, о том как лидеры Альянса пытались защитить Ясеневый Лес от уже начинающего сходить с ума Гарроша.
  11. Джайна Праудмур: Приливы Войны - повествует о Джайне Праудмур, события до Mists of Pandaria.
  12. Рассвет Аспектов - рассказывает о событиях после Cataclysm, о том, что стало с пятью Аспектами после того, как они отказались от бессмертной силы во имя победы над Смертокрылом.
  13. Вол"джин: Тени Орды - захватывает события Mists of Pandaria, конкретно обновление 5.1.0 рассказывает нам о Вол’джине, который в конце этого аддона становится новым вождём Орды.
  14. Военные преступления - рассказывает о событиях после Mists of Pandaria, о том что случилось с Гаррошем после Осады Оргриммара.
  15. Иллидан - книга вышла в 2016 году, и насколько я понимаю, является биографией Иллидана Ярости Бури.

Как вы видите, в этих книгах чёрт ногу сломит, а ведь есть ещё манга и комиксы, о которых я тут даже писать не буду.

О игре:

Скачать WOW 1.12.1 через торрент

Год выхода : 2006
Жанр : MMORPG
Версия: v.1.12.1
Разработчик : Blizzard Entertainment
Тип издания : Лицензия
Язык интерфейса : Ангийский
Язык озвучки : Английский
  • 6 GB свободного места на жестком диске
  • 1 GB RAM (512 MB Windows XP)
  • Широкополосное подключение к Интернету (MIN 128 kb/s)
  • Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7
  • Intel® Pentium®3 (800 MHz)
  • NVIDIA® GeForce® 5600

Описание:

World of Warcraft (WoW) – это MMORPG с огромным количеством игроков, уникальным контентом, оригинальным сюжетом,и увлекательным геймлплеем.
Игроки с любого уголка Земли имеют возможность временно погрузиться в виртуальный мир, и отправиться в захватывающее дух приключения, совершать невероятные подвиги, покорять просторы Азерота.
Измерения Азерота и Дренора в первый раз показали себя в Warcraft I , после этого они были улучшены в дальнейших стратегических играх. В процессе эволюции Warcraft I превратился в WoW (World of Warcraft).
Скачайте и установите WoW 1.12.1 и Вас ждут множество новшеств таких как: групповые подземелья, рейды, поля боёв, множество громадных и красивых локаций, 8 уникальных рас и многое другое!

World of Warcraft: Burning Crusade

О игре:

Минимальные системные требования:

Скачать WoW 2.4.3 через торрент

Год выхода: 2007
Жанр: MMORPG
Версия: v .2.4.3
Тип издания: Лицензия
Язык интерфейса: Ангийский/Русский
  • 10 GB свободного места на жестком диске
  • 1 GB RAM (512 MB Windows XP)
  • Требуются клавиатура и мышь. Другие устройства ввода не поддерживаются.
  • Intel® Pentium®4 (1.3 MHz) или AMD Athlon™(от 1500 MHz)
  • NVIDIA® GeForce® 6800 или ATI™ Radeon™ 7200

Описание:

Это продолжение истории вселенной Warcraft’a! В этом дополнении World of Warcraft Burning Crusade вам предстоит отправить в мир демонов, на родину тёмных орков, именуемым «Запредельем». Это будет серьёзным испытанием для всех. С момента входа в тёмный портал, вы оказываетесь в Запределье, на полуострове Адского пламени. Это территория Орков костеглодов. Они не очень дружелюбны, они дикие, и в битве полагаются на свои животные инстинкты. Далее вам предстоит разведать множества красочных территорий, узнать множества историй и тайн. Вам предстоит сразиться с истинной ордой, вступить в бой с нагами, и победить главных злодеев Иллидана и Кельтаса - Солнечного скитальца. А после победы, вам предстоит предотвратить пришествие в этот мир самого опасного демона - Килджидена.

В WoW Burning Crusade всё в ваших руках, покоряйте Запределье, побеждайте главных злодеев, получайте легендарную экипировку, а так же достигайте новых вершин в битвах между игроками!

Что нового?

1)Прокачка до 70 уровня. 2) Новые профессия Ювилирное дело. 3) 2 новые рассы: Кровавые эльфы и Дренеии. 4) Добавленые новые поля боя. 5) Добавлены арены для боёв 2х2 – 3х3 – 5х5. 6) Новые континент «Запределье».

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

О игре:

Минимальные системные требования:

Скачать WoW 4.3.4 через торрент

Год выхода: 2010
Жанр: MMORPG
Версия: v .4.3.4
Разработчик: Blizzard Entertainment
Тип издания: Лицензия
Язык озвучки: Английский/Русский
  • 2 GB RAM (1 GB Windows XP)
  • Широкополосное подключение к Интернету (MIN 256 kb/s)
  • Требуются клавиатура и мышь. Другие устройства ввода не поддерживаются.
  • Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7/Windows® 8 (с последним пакетом обновлений)
  • DirectX®-совместимая звуковая карта

Описание:

Наконец то, Король Лич повержен, и на небосклоне показалось Сияние Рассвета. Все праздновали победу над Королём Личом. Однако радоваться им осталось не долго. В недрах земли набирает силу Древнее Зло. У него много разных имён, но самое известное - Смертокрыл. Он находился в тени, и восстанавливал свои силы, пока жители Азерота существовали относительно спокойно, и ничего не подозревали о его новом пришествии. И вот теперь он готов, показать всему миру свою истинную силу. В скором времени просторы Азерота будут разрушены, и всё испепелится до тла, в тени его крыльев.
После пришествия Смертокрыла в мир «World of Warcraft», Азерот больше никогда не станет прежним. Смертокрыл подкорректирует ландшафты почти всех локаций, раскроет тайны, которые очень тщательно прятали от всего мира. Скачать WoW 4.3.4 можно у нас на сайте. В этом дополнении World of Warcraft игрокам предстоит заново открыть для себя уже знакомый мир Азерота. Сражаться с новыми монстрами, покорять новые подземелья, встретиться лицом к лицу с легендарными боссами рейдов.

Что нового?

1) Увеличение максимального уровня до 85. 2) Две новые расы: Гоблины встанут на сторону Орды, а Воргены на сторону Альянса. 3) Новые сочетания расы и класса. 4) Новые высокоуровневые зоны. 5) Около 3500 новых квестов. 6) Новый вспомогательный навык - . 7) Возможность использования воздушных средств. 8) передвижения во всём Азероте, так же как в Нордсколе и Запределье. 9) Возможность развития гильдий, появление гильдейских достижений и наград.

World of Warcraft: Mists of Pandaria


О игре:

Минимальные системные требования:

Скачать WoW MoP 5.3 через торрент

Год выхода: 2010
Жанр: MMORPG
Версия: v .5.3 (Официальная)
Разработчик: Blizzard Entertainment
Тип издания: Лицензия
Язык интерфейса: Английский/Русский
Язык озвучки: Английский/Русский
  • 25 GB свободного места на жестком диске
  • 2 GB RAM (1 GB Windows XP)
  • Широкополосное подключение к Интернету
  • Требуются клавиатура и мышь. Другие устройства ввода не поддерживаются.
  • Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7/Windows® 8 (с последним пакетом обновлений)
  • Intel® Pentium®D или AMD Athlon™64 X2
  • DirectX®-совместимая звуковая карт
  • NVIDIA® GeForce® 6800 или ATI™ Radeon™ X1600 Pro (256 MB)

Описание:

После эпической битвы со Смертокрылом, Аспекты выполнили своё предназначение, и наступила новая эра. В мир стал постепенно восстанавливаться после разрушения. Однако пламя войны разгорается вновь. Новый вождь Орды Гарош Адский Крик, бросает все силы на то, что бы истребить всех врагов Орды, а Альянс в свою очередь отвечает ему тем же. Ещё не много, начнётся новая война Орды и Альянса.
Но внезапно вовремя стычки в бескрайнем море, и Орда и Альянс открывают новую землю, именуемой Пандарией. Земли «Пандарии» окутывает густой туман, дабы скрыть их и их народ от всех обитателей Азерота. Это берегло их от стычек, войн и разногласий, с тех самых пор, как раскололся мир. Здешние земли населены различными расами, преимущественно Пандаренами. Когда Орда и Альянс вторглись в Пандарию, то Пандарены разделились на две части, одна часть последовала за Ордой, а другая часть за Альянсом.
Однако стычки Альянса и Орды привели к появлению древних злых сил. Пробудились все пороки именуемыми ША.
В борьбе за власть, вам предстоит победить всех Ша, и найти внутреннюю гармонию в себе, что несомненно откроет в будущем новые горизонты совершенствования.
Все ответы вам предстоит найти на берегах таинственной земли «Пандарии»!

Скачав WoW MOP 5.3 - вы окунётесь в мир пандаренов, полный гармонии и новых опасностей. Сразитесь с ША, и получите новые навыки в бою. А так же, вы узнаете новые истории связанные с WoW.

Что нового?

1) Изменения, которые затронут все классы: Книга заклинаний будет «подчищена», Ротации улучшатся, Заклинания будут изучаться автоматически, Появится несколько новых заклинаний, Специализации станут более проработанными, Теперь выбор талантов будет интересным! 2) Новые поля боя: Алмазные шахты Тернистой долины - грузоподъемность имеет значение, Долина Силы - убийственная игра, Кратер Азшары - игра в стиле DOTA. 3)Подземелья и Рейды: В Mists of Pandaria будет 3 новых рейдовых подземелья и 9 обычных подземелий, 6 из которых будут находиться в Пандарии. Сражения не боевых спутников. 4) Еще одним нововведением в Mists of Pandaria будет система сражений между не боевыми спутниками. 5)Новая система талантов. 6) Режим испытания в подземельях Сценарии. 7) Новая игровая раса - пандарены. 8) Новый – . 9) Новые локации, и новые монстры

Диклеймер :
В этом материале изложена история ММО игры World of Warcraft.
Историю вселенной Варкрафт, а точнее, 1-ый, 2-ой и 3-й тома «Хроник Варкрафт» вы можете найти .
Совсем краткая история мира описана .

Несколько лет назад на сайте Gamasutra разработчики игр составили топ 10 лучших игр первого десятилетия XXI века. Первую строчку в этом рейтинге занял World of Warcraft.

Обоснованием решения называли не только отполированный дизайн и геймплей, элементы которых были заимствованы практически из всех игровых жанров. Игра стала прорывом в самом жанре ММО, открыв его широкой публике. Игра задала стандарты ММО-проектов и стала ориентиром для разработчиков, пытавшихся повторить ее успех. Да и оффлайновые игры на платформе РС получили толчок и стали популярнее. Ее влияние на индустрию, игроков и даже культуру, не связанную с компьютерными играми было велико, хотя и неоднозначно. В нее играют не только простые геймеры, но и политики, деятели культуры, звезды спорта и поп-сцены. Люди встречаются в Азероте и женятся в реальном мире. Игроки рисуют картины, монтируют машинимы, пишут фанфики и косплеят, ведут ресурсы и блоги. Для нескольких миллионов человек эта игра стала больше чем игрой.

World of Warcraft отмечает десятилетний юбилей. Для игрового проекта это много. Некоторые ММО-проекты, считавшиеся «убийцами WoW» уже успели свернуться. Несмотря на то, что последние четыре года база подписчиков медленно усыхала, после релиза Warlords of Draenor Blizzard отрапортовала о наличии 10 миллионов подписчиков. То есть население Азерота сейчас сопоставимо с населением небольшой европейской страны. А всего через World of Warcraft прошло более тридцати миллионов человек.

Какими были эти четырнадцать лет? Ниже — краткая история игры, в которой сведены отредактированные постинги из серии «WoW — история в патчах», а также другие мои материалы с моего блога и текстов по игре, которые публиковались на других ресурсах.

На видео ниже вы сможете узнать почему Legion стал одним из лучших дополнений к игре.

Итак — поехали.

Этап разработки, 1999-2004

Когда точно начали разработку игры, мы вряд ли узнаем. Хотя вот этот скрин говорит о том, разработка велась уже в 1999.

Напомню, что в 1999 состоялся релиз одного из столпов ММО-жанра, Everquest. Как и Ultima Online, «эка» была рассчитана на нердов-хардкорщиков, но, тем не менее, перспективный жанр наверняка заинтересовал Blizzard.

Анонс игры состоялся 2-го сентября 2001-го года. Большой босс из Blizzard, Билл Роппер прилетал в Лондон на выставку ECTS, чтобы в том числе сделать анонс нового проекта компании. К тому времени Blizzard уже стали игроками высшей лиги, компанией, выпускающей хиты. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft — эти игры стали краеугольными камнями в своих жанрах и на компанию смотрели, как лидера индустрии. В Лондоне многие ждали анонса Starcraft II (наивные, правда?). Когда Роппер сказал, что компания разрабатывает ММО, то реакция была не однозначная. В то время ММО являлись нишевым жанром. Некоторые задались вопросом, о том, понимают ли разработчики, во что ввязываются? Судя по первым месяцам после запуска игры, понимали плохо. Тем не менее, ввязались. Вот таким WoW предстал перед глазами слегка ошарашенной публики.

Время шло, близы вбрасывали скрины и ролики, обещали when it is done, и тихо делали дело. В апреле 2002-го команда пополнила свои ряды хардкорщиками из Everquest. Роб Пардо, Алекс Афрасиаби, Джеф Каплан — все они являлись опытными игроками ММО. Ход был правильный и заложил основы успеха игры в начальном периоде. В принципе, об этом времени можно говорить много и долго (и, быть может мы еще вернемся к этой теме), но, пожалуй, лучше привести цитату из интервью Роба Пардо, которое он дал пять лет назад.

«…Было начало 2004 года, февраль где-то. В игре уже чувствовалась атмосфера, у нее был свой стиль и концепция игрового процесса, ориентированного на выполнение заданий, но персонаж мог достичь только 15-го уровня. К тому моменту большинство игровых зон уже существовали, но те, что были рассчитаны на уровень выше 15-го, были пусты.

Как же много мы сделали за 9 месяцев!

За это время была проделана огромная работа. Например, в игре присутствовали еще не все классы: охотников и друидов не было, а разбойников сильно перерабатывали. Считай, три класса пришлось создавать с нуля. Кроме того, были готовы не все основные игровые системы: боевая система хоть и присутствовала, но ее пришлось полностью переработать в последние 9 месяцев. Была совершенно изменена игровая механика и работа характеристик. Значительная часть того, что создает дух игры, - работа уклонения и парирования - была изменена.

Присутствовала система гильдий и чатов, но этим и исчерпывались все способы связи с другими игроками. Не было ни аукционного дома, ни почты, ни талантов, ни полей боя, ни очков чести. Когда я пришел в отдел, предполагалось развивать систему PvP, но мы быстро поняли, что с этим придется подождать. Судя по отзывам игроков, которые участвовали во внутреннем альфа- и бета-тестированиях, не хватало возможностей индивидуализации персонажа. Некоторые жаловались, например, что их воин ничем не отличается от любого другого. И дело было не столько во внешних различиях, столько в идентичном для всех игровом процессе: опыт прохождения оказывался для всех одинаковым…»

World of Warcraft


Релиз World of Warcraft

Релиз игры состоялся 21 ноября 2004 в США. До европейских пользователей игра добиралась несколько месяцев и только в феврале 2005-го открылись первые европейские сервера.

Итак, каким был WoW 1.1.x? Два континента, Калимдор и Восточные Королевства. Максимальный уровень — 60. Стратхольм был рассчитан на 10 человек и основная часть 5ppl инстансов Старого Мира готова была принять гостей. Два рейдовых инстанса, Огненные Недра и Логово Ониксии… Наверное, все-таки проще сказать чего не было в релизе, того, что сейчас воспринимается как само собой разумеющиеся. Не было камней призыва около инстансов, до входов добирались на своих двоих. Более того, даже канал поиска группы отсутствовал. Аукционные дома стояли только в Стальгорне и Огри. Гильдбанки отсутствовали. Грифоны летали только до ближайшей станции, там игрок спешивался и выбирал нужную точку маршрута. И так снова и снова. О персональных летающих маунтах только мечтали. Не было полей боя и Арены, PvP сводилось к стихийным стычкам в открытых локациях. Не было таких инстансов, как Марадон (Maraudon) и Забытого Город (Dire Maul). Не было шаманов у Альянса и паладинов у Орды. Не было дейликвестов.

Список получится длинный, но думаю, что примерное представление о «ваниле», в которую начинали играть почти десять лет назад, вы получили. Что случилось дальше?

Патч 1.2.0 «Тайны Марадона» (Mysterious of Maraudon)

Релиз (US): 14 декабря 2004
Первый контент-патч «ванилы», добавивший в игру 5ppl инстанс Марадон в Пустошах. Здесь, в массивных пещерах, обитает принцесса Тередрас и первый сын Ценариуса, Заетар, который отступил от пути Хранителя Рощи и поддался порочному влиянию стихии земли, связаной с Древними Богами. Они дали начало роду кентавров и долгие века властвовали в пещерах Марадона.

Рассчитанный на игроков 40-49 уровня, Марадон являлся типичным для тех времен - массивный, со множеством треша и приличным количеством боссов. Даже в понерфленном виде на его полное прохождение требовалось часа три. Правда, стоит отдать должное разработчикам - инстанс получился на славу.

Патч 1.3.0 «Руины Забытого Города» (Ruins of Dire Maul)

Релиз (US): 7 марта 2005
Второй контент-патч WoW, ввел в строй еще один «классический» инстанс - Dire Maul (Забытый Город) в Фералласах. До того как его населили сатиры и огры, город в центре Фераласа назывался Эльдре’Талас. Обитали в нем Ночные Эльфы. Построенный многие столетия назад, город Эльдре’Талас надежно защищал секреты Королевы Азшары. Город разрушили во время Великого Раскола, но даже его руины поражают воображение. Его три крыла населены множеством различных видов существ, в том числе призраками Высокорожденных, сатирами и ограми. Сохранились и остатки жителей из числа Ночных Эльфов - члены секты Шен’дралар. Инстанс был рассчитан на игроков 55-60 уровней.

Другие крупные новшества:

  • первые аутдор боссы, убийство которых требовало усилий многочисленной группы игроков. Так в Азшаре появился Азурегос, а в Выжженых Землях - Лорд Каззак;
  • Meeting Stone, которые должны были помочь игрокам в поиске подходящих членов группы; с их помощью пока еще нельзя призывать (суммонить к инстансу) других членов группы;
  • для инстансов ввели предельное количество игроков:
  1. Огненные Недра и Логово Ониксии - 40 человек;
  2. Пик Черной Горы - 15 человек;
  3. Забытый Город - 5 человек;
  4. Остальные инстансы - 10 человек;

Патч 1.4.0. «Призыв к войне» (Сall to War)

Релиз (US): 8 апреля 2005
Главное новшество патча - изменение системы PvP в плане введения рангов. В зависимости от PvP-активности игрока он мог получать за убийства других игроков различные ранги.

Патч 1.5.0. «Поля боя» (Battlegrounds)

Еще одна выдержка из интервью с Томом Чилтоном:

«- Последний вопрос. Ты работаешь над этой игрой уже 6 лет. Какой момент ты назвал бы самым запоминающимся?
- Сложно выделить один такой момент. То, что приходит в голову в первую очередь, конечно, выход новых игр. Выход World of Warcraft, Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Что касается обновлений, запомнилось появление полей боя - первый день их существования я помню до сих пор. До того сражения PvP были совершенно непродуманными и бессистемными, почти бессмысленными: никаких наград за победы и никакого чувства удовлетворения, кроме морального: мол, ха, как я его!.. И сравните с первой битвой в Альтеракской долине или Ущелье Песни Войны, когда вы сражаетесь по-настоящему, а потом видите ответную реакцию других игроков…»

Первые поля боя (Ущелье Песни Войны и Альтеракская Долина) появились именно в патче 1.5.

Патч 1.6.0. «Осада Логова Черного Крыла» (Assult of Balckwing Lair)

Контент-патч принес новый рейдов в Черной Горе. Продвинутым игрокам, которые уже отфармили Рагнароса, предлагалось восемь боссов с Нефарианом, сыном Смертокрыла, в качестве финального противника. В Черной Горе появился еще один босс, равный по масштабу Рагнаросу и находящийся с ним в постоянной войне.

Кроме этого, патч 1.6.0 привез в игру Ярмарку Темной Луны и баттлмастеров, которые давали возможность становится в очередь на поле боя в любом городе, а не бежать к порталу, который туда ведет.

Вот такой был ванила-WoW в первые месяцы своего существования с точки зрения контента. Неплохо, скажем так. Контента было много, прокачка — медленной. До капа средний казуальный игрок полз несколько месяцев. Для хардкорщиков рейды на сорок тел были еще тем испытанием, да и две шмотки с босса тоже особо не способствовали быстрому одеванию, так что криков «дайте больше контента!!!11″ раздавались не так часто.

А вот с организационной точки зрения игра буксовала по всем параметрам. Как уже писалось выше, близзы плохо понимали, во что ввязываются. Спрос на коробки с игрой в первые месяцы был, скажем прямо, ажиотажный. Временам поставки этих коробок приходилось даже урезать, потому как кроме коробок нужны еще и сервера. Как признавались потом разработчики, что такого они не ожидали.

Сентябрь 2005-го года. WoW приближался к своей первой годовщине. Игроки осваивали контент, разработчики смотрели на игроков и тоже учились. Еще одна выдержка из интервью с одним из ведущих разработчиков, Томом Чилтоном о тех днях.

«…- Мы слабо себе представляли, что хочет получить на продвинутых уровнях игры так называемый «казуал».
- Тогда в онлайновых играх и не слышали о «казуалах».
- Вот именно.
- И когда же этот подход сформировался?
- Думаю, во времена Зул’Гуруба. Тогда мы начали понимать, что не всякому по плечу организовать 40 человек, а тем более привести их к успеху. Было в то время и множество маленьких гильдий, которые тоже хотели освоить финальный контент, поэтому они без конца проходили Верхнюю часть Черной горы и больше никуда продвинуться не могли - дальнейшее развитие им было заказано. Тогда мы начали разделять обновления на те, в которых откроются новые подземелья для небольших гильдий, и те, в которых появится рейдовая зона для хардкорщиков…”.

Патч 1.7.0 «Восхождение Бога Крови» (Rise of the Blood God)

Основой контент-патча стал Зул’Гуруб, первый рейдовый инстанс на 20 человек в WoW. Инстанс стал первым шагом, сделанным близами в сторону «казуалов», и заполнял пробел между UBRS (Верхняя часть Черной Горы), Некроситетом, Стратхольмом и массивным Molten Core на 40. Зул’Гуруб был относительно небольшим рейдом — шесть обязательных и четыре опциональных босса. В нем начинающие рейдеры не только одевались, но и приобретали рейдовый опыт. Правда, ветераны говорят, что «промежуточного звена» не получилось, инстанс оставался сложным для игроков без рейдовой подготовки.

В патче 4.1 этот рейд творчески переработали, превратив в инстанс на пять лиц.

Другие новшества:

  • к Ущелью Песни Войны и Альтераку прибавляется еще одно поле боя — Низина Арати (Arathi Basin). Для Ущелья и Арати вводятся брэкеты по следующим уровням - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • для любителей спокойного отдыха открывается еженедельное рыболовное состязание во Тернистой Долине;
  • теперь перед покупкой вещи можно посмотреть, как она будет выглядеть на персонаже.

Патч 1.8.0 «Драконы Кошмара» (Dragons of Nightmare)

Релиз (US): 10 октября 2005
Изумрудный Сон. Первый раз он упоминался в Warcraft III. После Войны Древних Малфурион удалился туда вместе с друидами и Тиранда вызывала его обратно для того, чтобы противостоять нашествию Пылающего Легиона.

Он этом пространстве известно не много. Изумрудный Сон это «эталонная» версия Азерота, созданная Титанами. Первозданная, не тронутая разумной деятельностью, войнами и катастрофами. Таким мир был на заре веков. Потом появились тролли, таурены, эльфы и другие расы. Саргерас решил подмять планету под себя и после битве с Пылающим легионом единый Калимдор раскололся на несколько частей. Потом появились другие разумные существа, в том числе и пришельцы с других планет - орки и дренеи. Изумрудный Сон оставался неизменным на протяжении всей истории Азерота.

Интересная фраза есть в википедии. Малфурион говорит, что Сон многослоен и в нем есть уровни — незавершенные части мира. Титаны делали какие-то наброски, которые не пошли в дело, но выбрасывать в корзину было жалко. Не является ли Изумрудный Сон некоей цифровой копией Азерота, а «незавершенные версии», не достигшие статуса утвержденной проектной документации, по которой возводили мир - рабочими файлами программы, написанной Титанами.

При разработке оригинальной игры, планировалось, что Изумрудный Сон станет эндгеймом в «ваниле». Еще в 2003-м Тиголь говорил, что это действительно крутое место.

В конце 2005-го у разработчиков сохраняли планы относительно Изумрудного Сна. Во всяком случае появление четырех Драконов из стаи Исеры рассматривали как пролог к сюжетной линии Изумрудного Сна. Сошедшие с ума и агрессивные ко всему живому, Драконы появлялись около Древ, с порталами в Изумрудный Сон. Перед выходом первого дополнения думали, что это будет основной темой. Тем более, что особо любопытные игроки нашли способ попадать в Изумрудный Сон, который содержался в файлах игры. Только к выходу Катаклизма и романа Ричарда Кнаака «Малфурион», стало ясно, что на Изумрудном Сне Метцен сотоварищи поставили жирный крест.

Впрочем, у Метцена осталась еще одна эпическая тема – Древние Боги и Титаны, где он развернул фантазию по полной уже в патче 1.9.

Патч 1.9.0 «Врата Ан’Киража» (The Gates of Ahn’Qiraj)

После Войны Древних одного из противников Титанов, Древнего бога К’Туна забросило в Силитхус, где он пребывал в коме тысячи лет, собираясь с силами и готовясь к возврату на поверхность. В качестве проводников своей воли он выбрал примитивных созданий, Силитидов, из которых вывел расу Кираджей, наделив их разумом и волей. Кираджи выстроили крепость на юге Силитхуса и начали готовится к завоеванию Калимдора и пришествию своего повелителя К’Туна. Кираджи совершали набеги на земли Калимдора, доставляя немало хлопот эльфам, которые в конце концов воздвигли Стену Скарабея, чтобы защитить остальной мир от Кираджей. В последней Войне Зыбучих Песков Эльфы и Драконы оттеснили Кираджей в их город и запечатали Врата. При всей своей мудрости они не знали, что тем самым облегчили К’Туну задачу - теперь он мог спокойно готовиться к следующей войне с народами Азерота.

Прошли века и герои Азерота решили распечатать Врата и дать бой захватчикам…

«Гвоздем программы» патча 1.9.0 стала массивная рейд-зона, вход в которую находился на юге Силитхуса. Вернее, рейда было два. Первый, Руины Ан’Киража, продолжал «казуализацию» рейдового контента и вмещал 20 человек. Второй разработали для тех, кто уже прошел огонь, воду и медные трубы Molten Core и BWL. Храм Ан’Киража, еще один рейд на 40 человек. Финальным боссом последнего рейда был Древний Бог К’тун. Боссы в Ан’Кираже были сложнее, нежели в предыдущих инстансах.

Но для того, чтобы попасть в рейд-зону нужно было не только быть экипированным по последней моде. Открытию Врат Ан’Киража предшествовал масштабный The War Effort - глобальный ивент, в ходе которого игроки должны были собирать и сдавать ресурсы. Очень много ресурсов. Для открытия врат надо было сделать сложный квест для восстановления Скипетра Зыбучих песков. Квест могли выполнить только топовые рейдовые гильдии. Например, одно из заданий требовало не только победить Нефариана из BWL, но и сделать это в пределах 5 часов после того, как рейдеры пообщались с Валеастразом.

Ни до ни после в игре не случалось такого события, как Открытие Врат Ан’Кираж. Хорошо это или плохо? Подобных событий сильно не хватает игре. Да, битва при Вратах Гнева была неплохо обставлена, но куда интересней принять участие в масштабном событии самому.

Патч 1.9 внес существенные изменения в экономическую систему игры. Аукционные дома фракций связали в единую есть. Появился нейтральный «черного» рынок гоблинов, где можно фракции торговали между собой. Торговая система приняла тот вид, который мы знаем сейчас.

Для любителей PvP стало возможным становиться в очередь на все три поля боя сразу.

Кардинальной переработке подвергся календарь резетов рейдовых инстансов. Огненные Недра, Логово Черного Крыла и Храм Ан’Кираж обновлялись раз в неделю. Руины Ан’Кираж, Зул’Гуруб и Логово Ониксии раз в три дня.

Патч 1.10.0 «Штормы Азерота» (Stroms of Azeroth)

Релиз (US): 28 марта 2006
Этот патч не принес очередной энд-гейм контент, но тем не менее, внедрил в игру несколько весьма примечательных моментов. Первое - в мире Азерота наконец появилась погода. Казалось бы мелочь, но все-таки немаловажная и создающая определенную атмосферу в игре.

Другое изменение касалось полетов. Раньше для того чтобы переместиться из точки А в точку D нужно было лететь от А до B, спешиваться, опять сажаться на грифона и выбирать точку С, в точке С сбрасывало с грифона и мы наконец выбирали пункт D. Теперь представьте сколько тогда маялись, чтобы добраться из Танариса в Зимние Ключи. В патче 1.10.0 перелет из А в D проходил без пересадок.

Для 60-ков в патче предусмотрели полезную вещь. Теперь опыт, который они получали за выполнение квестов не пропадал, а конвертировался в золото.

Рейдового контента стало больше, но судя по всему, видело его не так много народа. Очевидно для того, чтобы облегчить жизнь свежеиспеченным 60-кам близы улучшили лут в инстансах на 5-10 человек и ввели новый Dungeon Sets 2. Второй сет был апгрейдом по отношению к первому и мог быть получен путем выполнения квестов в инстансах.

Патч 1.11.0 «Тень Некрополиса» (Shadow of the Necropolis)

Он являлся одним из членов верховного совета магов Кирин-Тора, могущественного ордена магов и волшебников. Его увлечение таинствами некромантии коллеги не разделяли, а он хотел знать больше. Король-Лич, тогда еще состоявший из одного Нер’зула, распознал в могучем маге перспективного кадра. В конце концов Кел’тузад попал в Нордскол, где стал служить Королю. Позже Кел’тузад был убит Артасом, когда тот выяснял, что произошло с жителями городка Брилль. Когда Артас сам перешел «на темную сторону силы» Кел’тузад, то воскресил его, навсегда осквернив воды Луносвета. Местом его обитания (а равно и подчиненных ему нежити) стал бывший нерубианский некрополь - Наксрамас, извлеченный из под земли магией Короля-Лича.

Полгода прошло с момента ввода Ан’Киража и Blizzard порадовали хардкорных геймеров еще одним зубодробительным рейдом. В небе над пылающем Стратхольмом появилась пирамида Наксрамаса. «Оригинальный Наксрамас» или Накс-40 стал самым труднодоступным инстансом времен «ванилы». Для его прохождения требовались игроки в Tier 2-2.5, рейдовых сетов из Логова Черного Крыла и Ан’Киража. Понятное дело, для того, чтобы так одеты были далеко не все.

Немудрено, что Накс-40 оказался контентом, который смогло пройти до конца мизерное количество гильдий. По некоторым оценкам около одного процента всей игроков смогли его преодолеть. Даже во времена The Burning Crusade рейд требовал 25-30 хорошо экипированных игроков, а Четырех Всадников из Накса-40 считался самым сложным энкаунтером в игре.

Впрочем, тогда в Азероте появился не только Наксрамас, но и другие некрополи. Во время этого World Event по всему Азероту летали крепости и спавнили нежить, с которой воевали игроки.

Патч 1.12.0 «Барабаны Войны» (Drums of War)

Главным нововведением этого патча стало введение кроссреалмовых полей боя. На БГ собирались игроки с разных серверов и конечно же, намного быстрее, чем это было когда формирование групп шло из игроков одного сервера.

Подведем итоги. За два года игра разработчики добавили массу контента, и изменили ряд игровых механик, улучшили интерфейс, внедрения удобные новшества. Успех игры за первые два года существования был феноменальным - в начале 2007-го перед выходом The Burning Crusade аудитория превысила 8 миллионов человек. Несмотря на то, что эндгейм делался для хардкорщиков, а прокачка до 60-го занимала много времени.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Анонс первого дополнения к WoW состоялся на Blizzcon-2005. То, что тема Пылающего Легиона окажется центральной не стало сюрпризом, хотя на Изумрудный Сон тоже ставили. В файлах игроки нашли как Запределье, так и Изумрудный Сон. Остановились на Запределье и Пылающем Легионе. RTS Wacraft 3, ударная игра из серии Blizzard, была посвящена именно этому противостоянию народов Азерота и воинства Саргераса. Шел 2007-ой и многие из тех, кто играл еще в Warcraft III Reign of Chaos, а также в продолжение The Frozen Throne, помнили об этих сюжетах. Так что с точки зрения маркетинга ход был правильный.

Что принес The Burning Crusade в игровую вселенную? Запределье - обломки мира, некогда называвшегося Дренором и разрушенного магией Нер’зула, оркского шамана, ставшего проводником воли Саргераса. Мир, бывший родиной орков и изгнанников-дренеев, стал лоскутным одеялом неведомо каким образом сбившихся друг с другом территорий. В Старом Мире появились новые зоны и инстансы. Башня Медива, одно из самых таинственных мест Азерота, стала рейдовым инстансом.

В Танарисе открылись таинственные Пещеры Времени, которые дали доступ к целой группе 5ppl. В одном инстансе мы должны были помочь Медиву, а в другом — Траллу. Пещеры действительно стали отличной находкой дизайнеров.

Лор ТВС был экспериментальным, и, в чем-то, провокационным. Да, в Старом Мире таинственная Башня Медива стала доступна для посещения всеми желающими, но все же эта часть контента оставалась традиционным фентези. А вот взять дренеев. Гуманоиды с рогами и копытами ассоциируются с чертями, тварями злобными и заправляющими делами в преисподней. Здесь же раса рогатокопытных стала на сторону условно-положительного Альянса. Правда, для этого Метцену пришлось переписать изрядный кусок истории мира. Изначально дренеи были эредарами, зловещей расой, сперва побежденной Саргерасом, но потом, после его падения, служившией ему. В новом варианте истории мира эредары были поначалу неплохими ребятами, а испортил их как раз Саргерас. Из трех лидеров эредаров, Архимонда, Кил’Джадена и Велена, двое стали его главными подручными. Велен не поддался на посулы Саргераса и увел часть народа в буквальном смысле в открытый космос. Они покинули родную планету и… стали дренеями. «Космический» лор ТВС на этом не заканчивался, да «технократическое фэнтези» WoW заслуживает отдельного разговора.

Контентом дело не ограничилось. Левелкап вырос до 70-го уровня. В игре появились две новые расы, помимо уже упомянутых дренеев, ряды Орды пополнили эльфы крови. Сделали это потому, как значительная часть игроков отказывалась играть ордынскими персонажами из-за эстетических соображений. На то время у Орды было не так много симпатичных рас. Орки, таурены, Отрекшиеся, тролли выглядели воинственно, да, но клыков и рогов у них явно было больше чем у Альянса. Да и персонажи-девочки мало чем отличались от персонажей-мальчиков.

Помимо чисто эстетических целей, это нововведение дало Альянсу шаманов, а Орде - паладинов. Разрабатывая аддон, Blizzard сделали Запределье без швов и глюков, посему, наконец-то появились летающие маунты. В вещах теперь появились сокеты под драгоценные камни, которые в свою очередь должны был кто-то делать - так в Азероте появились ювелиры.

Кардинально поменялась концепция эндгейма. Ушли в прошлое рейды на 40 человек. Организовать их могли только крупные гильдии, а привести к успеху - хардкорные. Ввели рейды двух форматов - на 10 и 25 человек. Правда, система была еще не той, какой она стала в WotLK. Рейдами на десять человек являлись Каражан и введенный значительно позже Зул’Аман. Все остальное предназначалось для более суровых ребят, привыкших ходить большой компанией. Но это был еще один шаг на встречу казуалам.

Второе - появились «героические» версии инстансов на пять персон. В них ходили на 70-ом и, как говорят ветераны, они были сложнее «героиков» всех остальных дополнений. Кстати, сами 5ппл стали короче и многие из них строились по схеме «крыльев» - то есть географически инстанс размещался в одном месте, но был разбит на несколько отдельных частей.

В релизе ТВС открыли такие рейды как Каражан, Логова Груула и Магтеридона, Змеиное Святилище, Крепость Бурь и Хиджал. Причем для того чтобы попасть в рейд требовалась не просто экипировка, но и ключ, который давали за выполнение квестовой цепочки. Некоторые квесты можно было выполнять только группой. Так, например, для доступа в Каражан игрок проходил Темный Лабиринт, Аркатраз, Паровое Подземелье, а также кое-что в Пещерах Времени. Дальше веселее - в Змеиное Святилище не пускали без выполненных квестов в героической версии Узилища, а также в Логове Груула и Каражане. А для того, чтобы попасть в героические версии подземелий нужно было иметь определенный уровень репутации с фракциями. В общем, с улицы просто так в инстанс даже в героический 5ппл попасть было трудно.

А теперь немного попродробнее о том, что все-таки случилось в период с января 2007-го по ноябрь 2008-го. Январскому релизу предшествовали патчи 2.0.1 и 2.0.3, которые не являлись дополнением, а вводили изменения в игровую механику и классы.

Патч 2.0.1 «Перед штормом» (Before Strom)

  • новые ветки талантов и, соответственно, новые таланты;
  • изменился интерфейс поиска группы;
  • появился новый PvP-параметр в предметах – «устойчивость» (resilence), который уменьшал шанс «попасть» под критический удар противника и количество получаемого урона.;кардинально изменилась система хонора за PvP-деятельность. Ее просто-напросто обнулили. В утешение игрокам дали возможность носить над башкой аватара наивысший титул, который был получен в ходе задрачивания, фарма хонора;
  • Арена. Введен новый формат PvP-сражений, в которых игрокам стала доступна возможность выбирать команды 2?2, 3?3 и 5?5.

Позже, в ноябре 2009-го, Роб Пардо признал, что введение Арены было ошибкой.

«Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке… если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным.

Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная pve-игра или она сосредоточена на PvP-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих pve, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили”.

Тем не менее, Арена стала популярной и эта составляющая WoW стала отдельной игрой со своими турнирами, звездами и призовыми фондами.

Патч 2.0.3 «Пылающий легион» (The Burning Crusade)

Еще один пре-ТВС патч, который корректировал некоторые баги и начинал ивент посвященный открытию Темного Портала. Из врат валили полчища монстров, а Лорд Казаак, наводивший страх на Blasted Lands, ушел на ту сторону, в Дренор, оставив своего заместителя Круула.

Релиз World of Warcraft: The Burning Crusade

Официально дополнение стартовало 16-го января 2007-го года. Сухие цифры говорят, что в первые сутки продали 2.4 миллиона копий игры. В первый месяц – 3.5. Ажиотаж, который сопутствовал началу продаж был высоким. Люди занимали очередь вечером, ожидая открытия магазинов в полночь, чтобы сломя голову побежать домой, установить дополнение и пройти через Темный Портал и оказаться… в переполненной и лагающей стартовой зоне. Впрочем, истинных поклонников это не смущало.

Патч 2.1 «Черный Храм» (Black Temple)

Анимационный ролик дополнение недвусмысленно намекал, что главным злодеем дополнения станет Иллидан. Еще один хороший парень, перешедший на «темную сторону силы». История брата-близнеца Малфуриона хорошо знакома тем, кто играл в Warcraft III Reign of Chaos и дополнение The Frozen Thorne. Родной брат, более того – брат-близнец Малфуриона, не выдержавший испытания властью и в конечном итоге ставший демоном.

В ТВС местом он облюбовал Черный Храм, некогда бывший Карабором, храмом дренеев. Массивный комплекс, который был как крепостью так и храмом, несколько раз переходил из рук в руки. Орки Гул’Дана изгнали дренеев, обосновавшись в Черном Храме, но их изгнали оттуда Пылающий Легион. В конце концов, этих выгнал Иллидан.

Инстанс позиционировался как завершающий в цепочке рейдового контента TBC и содержал девять боссов, включая Иллидана. Фактически до патча 2.4.0, когда появился Солнечный Колодец, убийство Иллидана являлось высшей точкой карьеры рейдера тех времен. Правда, учитывая сложность контента ТВС, дошли до него немногие. Если верить статистике www.guildprogress.com, Иллидана смогли убить ~15% гильдий и это с учетом нерфа в патче 3.0.2.

Впрочем, этот рейд до сих пор интересен, ведь именно там падают легендарные клинки Азинота. Сейчас инстанс фармится соло любым 100-м за полчаса. Так что если у вас есть персонаж способный носит это оружие — попробуйте, попытайте счастья. Оружие очень красивое.

Помимо этого патч 2.1.0 внес в игру следующее:

  • друиды получили бюджетный вариант для перемещения по воздуху - «летающую форму», которой можно было научиться, выполнив квесты в Сеттекских Залах;
  • для игроков стал доступен первый дракон в игре - Дракон Пустоты. Теперь, пройдя цепочку квестов можно было начинать фармить репутацию, чтобы, в конце концов, получить одного из самых красивых летающих маунтов в игре. Да и сейчас, несмотря на то, что летающих драконов стало больше, все равно «незердрейки» остаются популярными среди коллекционеров;
  • для пвпешеров ввели новую арену - в руинах Лордаерона.

Интересно сравнивать структуру и очередность ввода эндгейм-контента в TBC и WotLK. В WotLK и последующих дополнениях тиры вводились последовательно, один за одним. Каждый новый патч это новый тир рейдов. ТВС стартовал с двумя тирами (Т4 и Т5), а через полгода ввели Т6. Через полгода после старта дополнения эндгейм существовал в игре в полном спектре.

Было ли это правильной стратегией? Возможно для того времени да, потому как рейды были сложнее и скорость освоения — далеко не такой как сейчас. Даже «героики» Запределья были достаточно сложным контентом, более требовательным чем «героики» других дополнений. Разве что катаклизмовские «пятерки» давали прикурить в первые месяц после релиза.

Фактически рейдовые боссы тогда существовали только в формате хардмода. Статистика guildprogress.com, говорила, что контент Т4 (Логова Груула и Магтеридона) освоили не более трети игроков. Кто-то к моменту выхода Черного Храма был готов идти туда, а кто-то еще не прошел Каражан. Ранее введенные рейды оставались актуальны до релиза нового дополнения именно из-за того, что они были сложны и одеваться по сути, можно было только в них. Таких промежуточных вариантов, как, например «зандаларики» патча 4.1 или «Испытание Чемпиона», с обвесом, равным по уровню «десятке» Ульдуара тогда не существовало. Разве что в самом последнем патче 2.4.0 на баджи покупались вещи, равные по уровню рейдовому обвесу.

С другой стороны изменение системы привело к тому, что в более поздних дополнениях мы имели ситуацию, когда предыдущие рейды «убивались» новыми. Так, роскошный Ульдуар загубило серенькое «Испытание Крестоносца». «Престолу Гроз» повезло больше, но близы могли выпустить Осаду в ноябре и октябре и, думаю, что к тому времени Престол продолжал бы радовать.

Быть может именно из-за того, что контент был сложен осенью 2007-го разработчики выпустили Зул’Аман, рейд четвертого тира. Немного нелогично, но тем не менее. Очевидно, что масса небольших гильдий застряла в Каражане и им тоже надо было дать какое-то развлечение. Впрочем, об этом чуть позже, идем по-порядку.

Патч 2.2.0. «Голосовой чат» (Voice Chat)

Дата релиза: 25 сентября 2007
Патч вводил в игру возможности голосового общения, а также некоторые изменения в балансе классов. Преимущества голосовой связи в реальном времени, особенно в рейдинге или схватках на арене, расписывать не стоит. Правда, лично я никогда не пользовался функцией голосового чата от близзов. Сколько помню всегда это был или TeamSpeak или более популярная в русскоязычных широтах «вента» (Ventrillo) или Raidcall.

Патч 2.3.0 «Боги Зул’Амана» (Gods of Zul’Aman)

«Троллья» тема в World of Warcraft заслуживает отдельного разговора. Весьма колоритная раса, «выстроенная» разработчиками «по мотивам» цивилизаций майя и вудуистиских верований. Тролли всегда занимали особое место в истории Азерота. Взять хотя бы легенду о том, что ночные эльфы произошли от троллей, которые мутировали, пожив около Колодца Вечности. Города троллей, большинство из которых являются инстансированными зонами, тоже всегда получались живописными.

Патч 2.3.0 ввел в игру еще один тролльский город, Зул’Аман, который как и Зул’Гуруб во время «ванилы» выполнял функцию промежуточного звена между Каражаном и рейдами более высоких тиров.

Инстанс содержал шесть боссов и не требовал аттюна, что облегчало жизнь казуальным игрокам. Правда, нельзя сказать, что инстанс был проходным. Даже для групп в Т5 последние боссы представляли сложность. Инстанс интересен еще и тем, что в нем впервые был опробован хардмод, который вознаграждал игроков особым лутом. Ветераны помнят что и за что. Аманийский боевой медведь находился в четвертом бонусном сундуке. Но чтобы его получить нужно было уложится в таймер. Задача была довольно сложная и далеко не все могли ее выполнить. Перед выходом WotLK медведя убрали из лут-таблицы. Так что если вы увидите игрока на таком маунте, то знайте – он был отличным рейдером уже во времена ТВС. Или очень богатым игроком. В свое время на Вовинсайдере была статья о баеррше, которая выложила двадцать тысяч за паравозинг.

Инстанс являлся интересным и в плане лора. Финальным боссом был предводитель лесных троллей, Зул’Джин, племя которого принимало участие во Второй Войне на стороне Орды. В конце войны он попал в плен, его пытали и выкололи глаз. После ему удалось сбежать, причем ради этого ему пришлось отрезать себе руку. Возмущенный тем, что Орда приняла в свои ряды его заклятых врагов эльфов, он и его племя покинули Орду. Скрывшись в Зул’Амане, Зул’Джин создал новую армию троллей, чтобы расправиться с Эльфами Крови.

Чем еще примечателен патч 2.3.0? Во-первых, именно этот патч ввел в игру гильдейские банки. Во-вторых, понерфили прокачку. С одной стороны уменьшили количество опыта, необходимого для прокачки между 20 и 60 уровнями, с другой — увеличили количество опыта за квесты между 30 и 60 уровнями. Квесты в инстансах стали давать больше опыта и репутационных очков. Третий интересный момент - сложность элитных мобов снизили, теперь некоторых из них можно было валить в одиночку. Это был один из первых глобальных нерфов контента.

Суммируя - патч 2.3.0 стал большим шагом навстречу казуальным игрокам.

Патч 2.4.0 «Ярость Солнечного Колодца» (Fury of Sunwell)

Весна 2008-го. До следующего дополнения, Wrath of the Lich King, оставалось больше полугода. Хардкорные гильдии фармили Черный Храм уже не первый месяц и как бы уже начинают скучать. В ответ на ожидания наиболее продвинутой части игрового сообщества, близы выпускают зубодробительный инстанс на 25 человек - «Плато Солнечного Колодца».

Солнечный Колодец основали Высшие Эльфы при помощи воды, которую они взяли из самого первого Колодца Вечности. Случилось это прежде, чем мир в первый раз развалился на куски (Великий Разлом). Вокруг него выстроили Луносвет. После того как Артас использовал Колодец для воскрешения Кел’Тузада, его воды были осквернены. При этом колодец продолжал питать своей, уже подпорченной энергией, Высших Эльфов.

Что до самого рейда, то его заточили под группу из бойцов в Т6. Интересно, что именно здесь разработчики впервые применили систему «гейтования» контента. С момента релиза было доступно всего три босса, потом открывались ворота к следующим. Первые ворота открылись 8-го впреля, вторые 29-го, а третьи 20-го. Таким макаром близзы искусственно снизили темп освоения инстанса. Главного злодея, Кил’Джаденя, гильдия SK-Gaming 25-го мая запихала обратно в Колодец. Правда, считается, что самым сложным боссом инстанса был не КЛ, а Муру, прозванный Guildbreaker. До нерфа его убили считанные по пальцам гильдии.

Патч 2.4.0 порадовал не только хардкорных игроков. Группового контента и соло тоже хватило. На севере Восточных Королевств возник целый остров - Кель’Данас на котором фракция Расколотого Солнца, союза Алдоров и Провидцев, вела осаду Солнечного Колодца. Игрокам предлагалось принять участие в этом событии посредством выполнения новых ежедневных квестов, количество которых возросло до 25. На Кель’Данасе впервые опробовали технология фазирования. По мере выполнения дейликов игрокам, открывались новые вендоры, которые продавали всяческие ништяки за баджи, фармившиеся в героиках.

Кроме рейдового инстанса открылся и 5ппл инстанс - Терраса Магистров. Примечателен он был не только сюжетом и новым маунтом, падавшем с последнего босса. Примечателен был сам босс – принц Кель’Тас, которого игроки уже убивали в Крепости Бурь.

Патч 2.4.0 был последним контент-патчем перед новым дополнением - Wrath of the Lich King. Последним из патчей 2.4.х был 2.4.3, в котором состоялся еще один нерф - ездовые животные подешевели и, самое интересное, стали доступны с 30, а не с 40-го уровня. Сейчас вспоминаю эту новость с улыбкой. 40-й я получил а две недели до патча и своего первого барана покупал еще по старым ценам. А тут - такое снижение цен и требуемого уровня.

Чем еще примечательно лето 2008-го года? Конечно же, локализацией World of Warcraft на русском.

Немного предистории. Русскоязычным игрокам WoW пришелся по душе. Причем настолько, что в евро-сегменте «русские» оккупировали три сервера — Stonemaul, Warsong и Molten Core. Залетный бург, по незнанию создавший перса на таком реалме, видел русскую речь в каналах и восклицал «WTF??? Speak English!», после чего невозбранно посылался по секусуально-пешеходному маршруту. Кроме этого большое количество «русских» обреталось и на Shadowmoon, не говоря о том, что масса людей играла и на «чистых» англоязычных серверах. Близы на это смотрели сквозь пальцы, но в конце концов решили сделать для «русских» локализацию. Майк Морхайм озвучил это решение в декабре 2007-го, чем вызвал не только ликование, но и весьма бурные обсуждения по поводу того играть на локализованной версии или нет. В июле 2008-го начался тест русского WoW, а релиз локализации состоялся 6 августа 2008-го года. Тогда и начался «большой русский трансфер».

Вначале открыли три сервера – «Пиратская Бухта», «Азурегос» и «Ясеневый Лес». Трансфер сопровождался очередями, глюками и тому подобными неприятностями. Сразу стало ясно, что трех серверов будет мало. В течении нескольких недель ввели еще несколько северов. Переезжали массово, целыми гильдиями. Несмотря на все споры, даже самым упертым стало ясно, что «свежую кровь», новых рекрутов можно будет получить только на «русских» серверах. В результате, оккупированные до этого Stonemaul, Warsong, Molten Core и Shadowmoon опустели полностью. Тем немногим иностранцы, которые там играли, открыли бесплатный трансфер на другие евросервера. В конце концов, после ухода «русских» сервера закрыли. Такое близы делали первый и последний раз за всю историю игры.

Впрочем, на этом дело не закончилось. В сентябре близы предложили халяву – при конвертации евро-учетки в ру-учетку давался месяц бесплатной игры. Абонплата на ру-серверах была ниж. Народ повелся на халяву. Подвох состоял в том, что после конвертации игрок уже не мог создавать персонажей на евросервере. Таким образом, образовалось пресловутое «русское гетто». Наши игроки не имели возможности трансферить и создавать персонажей на евросерверах.

Напоследок стоит вспомнить некоторые цифры. Дополнение The Burning Crusade без преувеличения продолжило успех игры и привело к тому, что население Азерота увеличилось до размеров небольшой реальной страны. Под осень 2008-го количество подписчиков выросло до 11 с гаком миллионов. Иначе как успехом это назвать нельзя. Может быть именно потому это дополнение многие называют самым удачным.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Перед выходом дополнения Wrath of the Lich King в одном из англоязычных блогов была опубликована любопытная статья. В ней говорилось о разных поколениях игроков в зависимости от того, когда они начали играть. На тот момент было поколение «ванилы» и ТВС. Автор рассуждал о разнице между ними, а также говорил о «детях Гнева», в оригинале звучавшее как «children of Wrath».

Технически я начал играть за полгода до выхода WotLK. Но в те времена прокачка была тяжелее и до эндгейма я добрался в аккурат за две недели до релиза. Что такое эндгейм в ТВС я так и не узнал. Да что там, я даже всех квестов в Запределье не прошел.Так что я причисляю себя к «детям Лича». Зачем я об этом пишу? Затем, чтобы вы простили мне некоторую предвзятость, потому как WotLK для меня — это лучшее дополнение WoW.

Перейдем к событиям того времени.

Лето 2008-го. Хардкорщики осваивают Санвелл, казуалы бьются головой о Зул’Аман. И те и другие ждут одного и того же - релиза второго дополнения к игре - Wrath of the Lich King. Вовсю идет бета-тест, сеть наполнена скриншотами Нордскола, все больше информации о новшествах в игре появляется из официальных источников.

Пожалуй, самой обсуждаемой темой того периода стала система достижений, которую разработчики собирались ввести в игру. Да, это сейчас фраза «линк ачив» есть нечто само собой разумеющееся. А тогда, шесть лет назад концепция «выполни задачу - получи десять очков» вызывала в большинстве случаев реакцию «лолшто и это все?». Ну, как бы говорили близы, еще мы будем давать титулы и маунтов. «А эпики?» - вопрошало комьюнити. Не, за эпиками идите в рейды, отвечали близы. «Ок», сказало комьюнити и замерло в ожидании.

Для рейдеров острой темой для обсуждения стала участь Наксрамаса. Один из самых тяжелых рейдов «ванилы» в актуальное время посетило мизерное количество игроков. Даже во времена ТВС инстанс требовал знания тактик. А ходить туда продолжали и не в последнюю очередь за легендарным посохом Медива — Атиешем. Разработчики приняли решение, которое вызвало очередную волну недоумений — переделать Накс в актуальные для WotLK форматы. Так Накс-40 стал Наксом-10/25. Атиеш и рейдовый сет Т3 выпиливались из игры навсегда. Перелетев из Чумных земель в Нордскол, Накс-40 из непроходимого рейда превратился в песочницу для начинающих казуалов.

Патч 3.0.2 «Эхо рока» (Echoes of Doom)

Дата релиза: 14 октября 2008
Препатч WotLK, который вышел за месяц до релиза дополнения. К основным плюшкам, которые содержались относились:

  • система достижений;
  • новая профессия — начертание;
  • цирюльня, где можно было менять прически;
  • древо талантов с количеством очков, увеличившимся до 51-го;
  • легкой модернизации подверглась система статов.

Говоря о контенте стоит упомянуть завершение строительства порта в Штормвинде, из которого открывался маршрут в Нордскол для Альянса, а также улетевший на север Наксрамас. Вслед за Наксом в Нордскол улетел и Даларан. Ему была уготована судьба нейтральной столицей на следующие два года.

Для хардкорных рейдеров патч 3.0.2 остался в памяти еще и по другой причине. В нем глобальному нерфу подверглись все рейдовые энкаунтеры TBC. Им серьезно (на 30%) порезали не только здоровье, но и количество наносимого ими урона. Некоторые любители сложностей расценили это как плохую новость, посчитав, что патч убил PvE в TBC. Досталось не только запредельским боссам. Квест на доступ в Логово Ониксии убрали. Тем, кто был далек от эндгейма и качал своих персонажей, тоже сделали послабление. Количество опыта, необходимого для достижения новых уровней, уменьшили на 20%.

Пользовательский интерфейс подвергся изменениям. Во-первых, появился календарь гильдии. Во-вторых, маунты и петы перестали занимать места в сумках и ячейках банка. Для них сделали специальную закладку в меню персонажа. Как и у ключей тоже появилась отдельная закладка.

Чем же еще запомнился 3.0.2? Конечно же нашествием зомби. Braiiiinnnnzzzz!!! Это мировой ивент был похож на то, что уже было в патче 1.11 когда вышел Наксрамас, и заключалось в том, что на Азеротом появились летающие некрополи и напали полчища нежити. Нашествие Зомби 2.0 было весьма забавным. Зомби можно и нужно было убивать, а на выпадавшие из них шарды - покупать всякие полезные штуки в том числе и низкоуровневые эпики. Но самое интересное состояло в том, что Плеть опять принесла с собой инфекцию, которая поражала игроков и неписей. Если вас заразили, то в течении десяти минут вы должны были найти лекаря (неписяя или игрока, который мог диспелить заразу). Если это не удавалось, игрок превращался в зомби и приобретал интересные абилки - способность заражать других игроков и неписей, а также взрываться. Следующие пару недель столицы городов время от времени превращались в кладбища - любители попакосничать становились камикадзе и взрывали себя в местах массовых скоплений народа, не давая торговать на ауке, скупаться у вендров и сдавать-брать квесты. В общем, было весело.

Да и еще в Азероте появились тени.

Релиз World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Дата релиза: 13 ноября 2008
Помятуя о лагах при старте TBC, когда через узкое горлышко Темного Портала на Полуостров ломились обе фракции, близы сделали четыре точки входа в Нордскол, по две на фракцию.

Нордскол поражал ландшафтами, грандиозными сооружениями и северным сиянием. Надо отдать должное работе дизайнеров - они постарались на славу. Солоконтента в WotLK сделали очень много. Гораздо больше, нежели надо было для прокачки персонажа на промежутке 68-80. Помню, что я получил 80-ый, а все квесты Гундрака, Ледяной Корона и Грозовой Гряды так и остались не освоенными. И это было хорошо, очевидно, что разработчики учли тот факт, что многие геймеры имеют не одного, а хотя бы парочку персонажей и прокачка по одним и тем же местам не слишком будет радовать подобных игроков.

Интересным было введение так называемых наследственных вещей, которые можно было пересылать своим персонажам. Их характеристики привязывались к уровню персонажа, а некоторые еще и давали бонусы к опыту. Очень хорошее решение для тех, кто любил качать твинков и альтов.

Формат инстансов на пять персон продолжил традицию ТВС - короткие, линейные с 3-4, максмум 5-ью боссами, объединенные в хабы. Разве что Старое Королевство имело какую-то нелинейность и масштабность. В общем-то нормально, на прохождение такого инстанса для 80-ка в патче 3.0.х требовалось в среднем час. Еще один шаг навстречу казуалам. Но самый интересный сюрприз ждал игроков в эндгейме.

Через трое суток после выхода дополнения гильдия TwentyFifthofNovember, образованная слиянием SK-Gaming и Nihilum зачистили весь стартовый рейдовый контент WotLK. На момент старта WotLK был один длинный Наксрамас и три коротких рейда - Склеп Аркавона, Око Вечности и Обсидиановое Святилище. Разработчики и не скрывали того, что первый тир рейдов WotLK будет простым, но вряд ли хардкорные рейдеры ожидали такого упрощения. Ведь в свое время только Четырех Всадниках в оригинальном Наксрамасе заваливали несколько недель. А тут трое суток, причем еще надо было прокачать персонажей до максимального уровня.

Немного личных воспоминаний. Наксрамас был моим первым «актуальным» рейдом. Попал я туда довольно поздно, уже после релиза 3.1, но тогда, при старой системе эмблем прохождение Накса было обязательной ступенью в процессе одевания персонажа для Ульдуара. Гильдия у нас была более чем казуальная, а «десятку» мы делали без особых проблем. Не скажу, что было совсем просто, но после 5-6 боев механика босса становилась понятной, равно и то, что нужно делать. «Двадцатка» оказалась сложнее, правда, состав нашего рейда постоянно колебался и зачистка не всегда была равномерной. Иногда доходили до Таддиуса, иногда не переползали через Разувия. Мне кажется, что для начинающих рейдеров Накс-10 стал хорошей тренировочной площадкой для начинающих и казуальных рейдеров. Именно там можно было получить опыт игры в большой группе и с более сложными нежели в 5ппл «героиках» боссами. С точки зрения привнесения рейдинга в массы близзы в принципе поступили правильно.

Но хардкорщики ждали совсем другого. И это другое пришло в апреле с патчем 3.1.

Патч 3.1 «Тайны Ульдуара» (Mysteries of Ulduar)

Этот патч ждали многие рейдеры, которые отфармили обе версии Накса. Судя по PTR Ульдуар обещал быть более сложным и интересным нежели Наксрамас. Но прежде несколько слов о том, что принес патч 3.1 основной массе игрового сообщества.

Двойная специализация. Заплатив 1000 золотых игрок уже с 40-го уровня получал возможность переключаться между двумя раскладками талантов не бегая каждый раз к тренеру.

Особенно удобным это было для гибридных классов, которым менять раскладку нужно было довольно часто. К этому новшеству очень кстати прикрутили и встроенный экипировщик, позволявший быстро менять обвес персонажа. Маунты стали плавать. Причем не только лошади и бараны, но даже и инженерские мотоциклы. Раньше, если глубина водной преграды не позволяла пробежать по ней, маунты спешивали седока. После 3.1 этот раздражающий момент убрали.

На далеком севере, подальше от Цитадели Ледяной Короны, Серебряный Авангард открыл Серебряный Турнир, на котором, как бойцы Орды так и воины Альянса смогли бы померяться силами без летального исхода. То ли строители подкачали, то ли снабжение, но на момент открытия Турнира основное сооружение Ристалища не было готово. Те, кто тогда выполнял дейли-квесты Турнира, притащили немало камней и древесины двум гоблинам-прорабам, чтобы стройку все-таки закончили. На Турнире появилась возможность воевать не слезая с маунтов (правда, специфических, а не ваших, родных). Плюс куча дейликов и плюшек типа эпиков 200-го уровня, опять же маунтов и петов, которыми наиболее предприимчивые стали торговать. Особенно прибыльной была торговля петами противоположной фракции, путем использования нейтрального аукциона. Впрочем, это место должно было стать центром жизни чуть позже, в августе 2009-го. «Гвоздем программы» стал, конечно же, Ульдуар.

Ульдуар. Инстанс, которого долго ждали и который оправдал эти ожидания. В нем Blizzard впервые в полной мере реализовала концепцию хардмодов (усложненных режимов). Напомню, что первый хардмод был реализован в Обсидиановом Святилище, где Сартариону на помощь приходили три минибосса (если вы их не убивали до схватки с брссом). Для тех, кто «просто хотел посмотреть контент» оставили нормальные режимы, для любителей вайпов сложностей и предусматривались более тяжелые бои, за победы в которых, конечно, давались и более серьезные награды. Кульминацией хардмодов стали бои с Мимироном и Йогг-Сароном, финальным боссом (без помощи Хранителей) и бой с Алгалоном Наблюдателем. История Наксом не повторилась. Ensidia (те самые TwentyFifthofNovember) смогла убить Алгалона в «десятке» только в начале июня 2009-го года.

Кульминацией рейдового контента стал хардмод, в котором игроки сражались с Йогг-Сароном без помощи Хранителей. Знатоки на форумах подсчитали, что в текущем обвесе этот босс математически не убиваем. Несмотря на это, в конце июня 2009-го игровое сообщество облетела новость о том, что Exodus с сервера Ysondre-US осилила этот режим. Правда, в победе им помог баг и «экзодусов» забанили на трое суток. Впрочем, через десять дней невозможное сделали возможным китайцы из Stars.

Дизайн инстанса был выполнен на твердую пятерку. Здесь было все - от зеленых садов Фреи и метро к мастерской Мимирона до огромных открытых пространств с сотнями враждебных мобов. Лор Ульдуара заслуживает отдельной статьи и по мнению некоторых, куда интереснее нежели Цитадель Ледяной Короны. Энкаунтеры тоже радовали. Даже спустя год после выхода инстанса, рейд одетый в Т10 вайпался на Йогг-Сароне с одним Хранителем, если не знал тактики. Зергование в овергире не проходило.

Ульдуар удался со всех точек зрения. По-хорошему это должен быть последний рейд WotLK. Все-таки если так разобраться, то Древний Бог Смерти Йогг-Сарон это не какой-нибудь там Король-Лич. Фигура помасштабнее. Но Wrath of The Lich King это все же история Короля-Лича и как бы не был велик Древний Бог, его сюжетная линия все же оказалась второстепенной.

А в начале июня разработчик анонсировал новый рейдовый инстанс, который должен был стать основой контент-патча 3.2. Испытанию Крестоносца было суждено сыграть роковую роль в судьбе Ульдуара.

О том, что «WoW не торт» начали говорить после выхода первого дополнения, The Burning Crusade. Эта тема – классический холивар всех тематических форумов. Игроки разных поколений до хрипоты спорят о том, когда трава была зеленее. Некоторые говорят, что WotLK стал дополнением, в котором близы сделали большой шаг в направлении казуалов и тем самым начали «убивать игру». Несмотря на относительную простоту обновленного Накса первая половина WotLK не была казуальной, хотя бы из-за далеко не простых хардмодов Ульдуара.

Водоразделом стал патч 3.2.

До этого патча концепция эндгейма в WoW в основном сохраняла те особенности, которые были в «ваниле». Рейдовый контент осваивался поступательно. Игрок, который достиг левелкапа, должен был пройти все ступеньки в обязательном порядке. Например, для «ванилы» такой последовательностью было 5ппл 55-60 уровней - Верхняя часть Черной Горы - Зул’Гуруб / Огненные Недра / Логово Ониксии - Логово Черного Крыла - Ан’Кираж 40 - t; Наксрамас (оригинальная версия). Игрок, который сегодня получил 60-ый, вряд ли мог рассчитывать на то, что попадет в Логово Черного Крыла даже через месяц. Такая же ситуация сохранялась и протяжении почти всего ТВС.

До 3.2 новоиспеченный 80-к должен был сначала походить в героики, потом в Накс и только потом мог рассчитывать на рейд в Ульдуар. Кардинальное изменение системы эмблем в патче 3.2 привело к тому, что одеться в последний рейдовый тир мог любой игрок, причем для этого совсем не обязательно было проходить все ступени рейдового контента. С одной стороны это стало правильным решением, годным для новичков, которые только пришли в игру или для альтовода, раскачивающего третьего или четвертого перса.

С другой стороны 3.2 стал могильщиком контента, который был выпущен до него. И если Наксрамас было уже не жалко, то вот Ульдуар как раз наоборот. Такой инстанс мог бы оставаться актуальным месяцев девять-десять как минимум. Четырнадцать боссов, интереснейшие хардмоды, впечатляющий дизайн, мощная сюжетная линия. В 3.2 игроки получили… Впрочем, подробности читайте ниже.

Патч 3.2.0 «Призыв Авангарда» (Call of Crusade)

Дата релиза: 04.09.2009

Для любителей PvP патч принес новый бэттлграунд - Остров Завоеваний, где стенка на стенку по сорок тел с каждой стороны, игроки могли принимать участие в междусобойчиках. Но все же главные нововведения состояли в PvE-аспекте игры.

Одной из бомб, взорвавшей сообщество в июне, стала новость о снижении цен и требуемого уровня для покупки навыков езды на верховых животных. Теперь первого маунта обещали продавать за сущие копейки уже на 20-ом уровне. Бюджетного эпического летуна давали на 60-ом и его скорость повышалась до 150%, тогда как раньше его брали на 70-ом и скорость составляла 60%. Игрокам в очередной раз облегчили жизнь.

Еще более сильное впечатление произвела новость об изменении системы эмблем. Теперь с каждого босса начиная с 5ppl «героиков» и заканчивая Ульдуаром-25 падали Эмблемы Завоевания, за которые вендоры в Даларане продавали экипировку 226-го уровня (эквивалент Tier 8.5). Более того, за выполнение ежедневного квеста в «героике» игрок получал две Эмблемы Триумфа, за которые покупался весь стартовый комплект Tier 9. Естественно, все это вызвало нешуточный вайн.

Еще два момента, которые касаются PvE изменили кардинально. Первая - это возможность продлевать срок сохранения копии инстанса на неделю. Для многих гильдий это стало отличным решением. Особенно для казуальных и полухардкорных гильдий, которые за один-два вечера успевали дойти до Хранителей и, может быть, убить одного из них. Теперь, вместо надоевшей зачистки того, что они видели неделями, кд продлевалось и можно было потраить других боссов.

Последнее коренное изменение касалось такого деликатного предмета как лут. Возможность передачи предметов в течении двух часов между членами рейда друг другу стало отличным новшеством, особенно, если при «раздаче слонов» допускались ошибки. В тоже время это изменение дало толчек такому сегменту в экономике WoW как ГДКП, где предприимчивые ГМы продавали за «очень дополнительные» деньги лут с боссов.

Стройку в районе Турнира закончили и теперь посреди Ристалища гордо возвышалось здание Колизея Авангарда. С точки зрения дизайна интерьера Колизей является самым примитивным и унылым не только WotLK, но и во всем WoW. Большая круглая комната с очень скромной отделкой и парой-тройкой легендарных неписяев в партере. В Колизее разместили сразу два инстанса - 5ппл и рейд на 10 и 25 лиц по два уровня сложности для каждого. Впрочем, действие происходило во все той же круглой комнате. Три босса в 5ппл и пять в рейде. Никакого треша, если не считать конного боя в Испытании Чемпиона. Лут, падавший в нормальной версии ИЧ был эквивалентен тому, что падало в старых «героиках», в «героике» - дропу в Ульдуаре-10. В рейдовом инстансе лут был выше по уровню нежели в хардмодах Ульдуара.

Колизей стал фарм-зоной для игроков всех уровней. Только что апнувшие 80-ый персонажи гарантировано и быстро одвались в новом 5ppl и, побегав по старым «героикам», набирали баджей. Невооруженным глазом было видно, что подтаскивают максимальное количество игроков под финальный рейдовый инстанс - Цитадель Ледяной Короны.

Патч 3.2.2 «Возвращение Ониксии» (Return of Onyxia)

Дата релиза: 04 октября 2009
Логово Ониксии, рейдовый инстанс на сорок человек, ввели в игру в числе первых вместе. На диске из коллекционного издания ТВС есть лекция Тиголя о том, как они разрабатывали этого босса. Под конец ТВС рейд стал проходиться группами в 5-6 человек. После выхода WotLK Ониксию убивали соло и даже не 80-ки.

Очевидно, что такое издевательство над легендарным энкаунтером разработчиков достало и они переделали рейд под реалии WotLK. Две версии на 10 и 25 человек, слегка измененная механика боя, новый лут, среди которого только модели шлемов остались старыми. Через пару недель после патча, Ониксию стали убивать пуги. Инстанс стал неплохим дополнением к фарм-зоне ИК — лут в них был одинаковым. А еще с Ониксии падал с мизерным шансом маунт.

Сам факт того, что близы реанимируют старый контент, некоторые восприняли как надругательство над классикой, другие - как знаменательный факт. Требования актуализировать рейды Старого Мира раздавались задолго до анонса Катаклизма. Все равно, места эти пустовали, и представляли интерес для любителей старины, ачивок и легендарных предметов. Как бы то ни было, но эксперимент оказался удачным.

Патч 3.3.0 «Падение Короля-Лича» (Fall of the Lich King)

Фигура Короля-Лича, в прошлом принца Артаса, безусловно, одна из центральных в лоре сеттинга Warcraft. На него завязан сюжет Warcraft: Reign of Chaos и продолжение The Frozen Throne. Для многих игроков второе дополнение стало логическим продолжением главного сюжета серии RTS Warcraft. Как говорили некоторые игроки после — для них WoW закончился в WotLK. Если первая половина «Катаклизма» еще была попыткой стройно продолжить старые сюжетные линии, то после патча 4.3 Метцен сотоварищи не перестают «удивлять» своими изысками. Перейдем к деталям.

Новый контент это хорошо. Тем более с финальным рейдом дополнения. При этом есть вещи, которые оказывают на игру более серьезное влияние.

Кроссерверные 5ппл и автоматическая система сборки группы стала, одним из самых значительных новшеств. До 3.3.0 собрать компанию из пяти человек в низко- и среднеуровневые инстансы было проблемой. Особенно на серверах со средней и низкой плотностью населения. Собирались и час и два, потом добирались до инстанса еще минут двадцать, потом кто-то выпадал из группы и все сидели курили бамбук, пытаясь найти замену. В общем, дело было муторное. После 3.3.0 ситуация изменилась коренным образом. Теперь не надо было спамить в трейде или висеть в ЛФГ чтобы собрать группу. Оставалось просто выбрать инстанс и нажать кнопку. Система собирала группу сама и более того, десантировала всех туда автоматически. И кидало обратно после того как инстанс был пройден.

Как и любое серьезное новшество, игроки восприняли его неоднозначно. Конечно, многие радовались, что теперь не надо тратить кучу времени на поиск и сбор группы. С другой стороны иногда система «паковала» группы, в которых были как сильные игроки, так и откровенно слабые. Все это породило массу вайна на форумах.

Что до нового контента, то в 3.3 вышла не только давно ожидаемая Цитадель, но и Ледяные Залы, целых три 5ppl инстанса, в каждом из которых сидело по два-три босса и которые значительно отличались по сложности от «старых» 5ppl, вышедших в 3.0-3.2. В них играющая публика опять вспомнила, что такое вайпаться на треше. Бои получились оригинальными, особенно с Королем-Личем. Это был первый босс, схватка с которым состояла в том, чтобы убегать от него, а не убивать. Лут в Залах равнялся по качеству тому, что падало в «десятке» Испытания Крестоносца.

Что до самой Цитадели, то инстанс стал, скажем так, вполне логичным воплощением концепции «рейдинг - массам». Как и в ИК близы запилили два уровня сложности - «нормал» и «героик», причем второй открывался только после победы над Королем-Личом в нормальной версии. В принципе, нормальный уровень сложности оказался по силам многим казуальным гильдиям, игрокам, не имевшим большого рейдового опыта (в особенности после последовательного введения баффа). Действительно серьезными боссами считались Синдрагоза и сам Король-Лич, особенно в «героической» версии. Крылья Цитадели открывались последовательно. До января было доступно только первое крыло с четырьмя боссами. Потом темп ускорили и к самому Личу хардкорщики вышли уже в начале февраля.

С киллом Короля-Лича в нормале связан и скандал, в котором серьезно пострадала топовая гильдия Ensidia. Напомню, первыми в десятке Артаса убил Blood Legion. Убили чисто, за что и получили заслуженный ачив. В «двадцатке» первыми оказался Кунген с компанией, но спустя сутки Ensidia была забанена. Они использовали чит с саронитовыми бомбами. Бан на трое суток, отобранный лут и аннулированное достижение.

В это гонке прогресса отметилась и наша гильдия «Экзорсус». Они первыми убили Мерзоцида, Лана’тель и Синдрагозу в ЦЛК10хм и завершили ачив «Славу рейдеру Ледяной Короны».

Через некоторое время после открытия хардмодов и убийств Короля-Лича в «героической» версии, стал вводится зональный бафф, увеличивавший наносимый игроками урон и количество здоровья. Каждый месяц понималось по пять процентов и к лету бафф составлял 30%. Другими словами, ЦЛК понерфили в хлам. Первый же ферсткилл Лича в «героике» сделала финская команда Paragon. Правда, сделали они это после первого 5%-го баффа. Позже, отфармив Артаса по полной, они таки убили его без баффа.

Патч 3.3.5 «Штурм Рубинового Святилища» (Defending the Ruby Sanctum)

Дата релиза: 22 июня 2010
Не вам мне рассказывать, что значит фармить один рейд больше полугода. Для рейдеров времен WotLK ЦЛК стала чем-то похожим на нынешнее ОО. Дабы чуток развеять скучающих рейдеров, разработчики выпустили «рейд-филлер» — Рубиновое Святилище. Три мини-босса и дракон Халион были призваны немножко попугать рейдеров. Что говорить, один босс это так, на одно кд освоить, а потом до опупения фармить. Вообще-то патч 3.3.5 был знаменателен не только этим.

Именно в этом патче близы внедрили Real ID – фичу, с помощью которой вы могли связываться через battle.net cо своими друзьями, которые играют в другие игры Blizzard. Как следует из названия – «реальный идентификатор» — друзьям было видно ваше реальное имя. Все равно под каким альтом вы заползали в игру, ваши друзья по Real ID видели, что это вы.

Ну да ладно, это еще куда ни шло. Но когда разработчики объявили о том, что писать на форуме можно будет только зайдя под Real ID, поднялся, пожалуй самый большой вайн в истории игры. Один из близов решил доказать, что мол, все нормально, это не страшно, под своим именем заходить в сеть. Через пару часов его завалили пиццей, заказанной добрыми игроками ему на дом, после того, как вычислили его адрес, а также все личные детали. После этого Blizzard отказался от деанонизации игроков и закрыл вопрос.

Так заканчивался WotLK. Дополнение, на которое пришелся пик популярности World of Warcraft. Приближался декабрь 2010 и релиз дополнения, которое оказалось действительно катаклизмом во всех отношениях.

World of Warcraft: Cataclysm

«Катаклизм» был самым ожидаемым дополнением к игре. В августе 2009-го на Blizzcon’e о нем рассказали много всякого. И про то, что Старый Мир будет изменен и над ним, наконец, можно будет летать. И про новую систему развития персонажа на левелкапе, гордо именовавшуюся «Путь Титанов». И про археологию, как то, с помощью чего можно развивать путь Титанов. И, конечно же, про много-много рейдового и другого контента. О том, что получили в результате, поговорим потом. Пока же – о том, что предшествовало самой разрушительной катастрофе в Азероте. Разрушительной во всех смыслах.

Патч 4.0.1

Дата релиза: 12 октября 2010
Препатч, вышедший в середине октября 2010-го, привнес коренные изменения в механику классов. Например, у охотников отобрали мозги заменили ману концентрацией. Ротацию пришлось осваивать заново. Остальным тоже досталось. Вечер после релиза запомнился веселым чатом, в котором благодарные жители Азерота посылали лучи добра в адрес разработчиков и грозили отменить подписку.

К этим неприятностям прибавились мелкие неудобства – с потолков стала сыпаться штукатурка. Подземные толчки ощущались во всех городах. В начале ноября стало ясно, что к чему. На Азерот началось нашествие элементалей, которых разбудил Смертокрыл. Начиналось все довольно весело, но как-то быстро сдулось. Все свелось к беспорядочной беготне по улицам столиц и выполнению несложной цепочки. Те, кто принимал участие в ивенте перед релизом WotLK, отмечали, что тогда было «ок», а теперь «ниочень». К новой механике классов игроки привыкли, «великий подвиг» за закрытие порталов получили. Все ждали релиза.

Патч 4.0.3

Дата релиза: 16 ноября 2010
Патч подгружал весь новый контент «Катаклизма», который должен был стать доступен после релиза в декабре.

Патч 4.0.3а «Раскол» (The Shattering)

Дата релиза: 23 ноября 2010
Именно этот патч навсегда изменил Старый Мир Азерота. Многие локации Восточных Королевств и Калимдора были серьезно изменены. Например, Степи раньше были одной локацией, Пустоши полностью отвечали своему названию безо всяких оазисов посередине, Тысяча игл не подверглась затоплению, Азшара была пустынна, а Пиратская бухта - цела и невредима. Многие квесты были удалены и появились сотни новых. Также стали доступны новые сочетания рас и классов, например, таурены-паладины.

Релиз World of Wacraft: Cataclysm

Гром грянул в ночь с 6-го на 7-е декабря. Сервера отключились в полночь по европейскому времени. Для обитателей плотно населенных серверов шансы пробиться обратно стремились к нулю. Тем не менее, кому это удалось уже у утру «порадовали» общественность сервер-ферстами. Первый 85-ый вылупился менее чем через шесть часов. К вечеру на топовых серверах уже бегала куча 85-ков, искавшими группу в «героики».

И вот здесь начинались «боль и страдания». «Фастбаджраны», к которым привыкли бесстрашные герои во второй половине WotLK, не прокатывали. В «героиках» «Катаклизма» требовался контроль, аккуратная разборка паков, знание тактики и своего класса. На форумах начался нешуточный вайн.

В рейдах тоже было несладко. Суровые бойцы, с полпинка отправлявшие в нокаут боссов Цитадели, столкнулись с проблемами. Причем жару задавали не только ласты. Многие до них просто не доходили, спотыкаясь о слепого дракона Атрамеда и Совет Перерожденных. Некоторые ухитрялись вайпаться на Магмаре месяц. Да, хардкорщики были довольны, но всей остальной публике эти трудности удовольствия не приносили.

Проблема осложнялась еще и тем, что контента для прокачки на 80-85 уровень сделали мало. Хиляя на полусогнутых, любой казуал мог прокачаться до капа за пару недель. Лично у меня ушел месяц, но я тогда много играл на ауке и половину игрового времени торчал на аукционе. Дальше альтернатив практически не оставалось. Либо в тяжелые рейды, либо в PvP.

Контент для 1-60 уровней, на который делалась ставка во время маркетинговой компании, надежд разработчиков не оправдал. Да, его прошли, любители лора посмаковали новые квесты, критики посетовали на то, что Запределье теперь вообще непонятно каким боком, но не выстрелило. Потому как с наследками и гильдейскими бонусами прокачка превращалась в легкую прогулку.

Как следствие к марту-апрелю разочарование вылилось в массовый исход игроков. Впервые с момента релиза наметилась отрицательная динамика в отношении количества подписчиков.

Патч 4.1 «Возрождение зандаларов» (Rise of Zandalari)

Анонс этого патча вызвал неоднозначную реакцию, которая на фоне массового исхода была главным образом негативной. Традиционно контент-патчи содержали в себе полноценные рейды. 4.1 был одним из первых патчей, в котором не было рейдов, а только 5ppl инстансы. Более того, это были «творчески переработанные» рейды ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и пантеру. Поэтому переформатирование было воспринято в штыки.

После релиза патча к вайну по поводу лени близов прибавились крики о чрезмерной сложности новых инстансов. Да, именно так и было. Во-первых, даже в урезанном виде боссов было многовато для 5ppl. За последние пару дополнений игроки привыкли к компактным инстансам. К этому прибавилась сложность «зулов». В первые кд на прохождение у группы со средним уровнем игры занимало часа два. Группы, собранные в LFD, иногда вообще не могли пройти до конца, разваливаясь на промежуточных боссах. Джин’до, последний босс Зул‘Гуруба давал по щщам даже гильдейским группам. С одной стороны это нравилось любителям сложностей, которые видели в этом правильность выбранного курса. С другой молчаливое большинство продолжало уходить из игры.

Сюжетно патч 4.1 выбивался из общей колеи. Возвращение Десвинга, нашествие элементалей, культ Сумеречного молота. Все начиналось очень эпично. Народ ждал продолжения банкета в виде продолжения истории с похищенным Нептулоном, дальнейших безобразий Десвинга и его приспешников, а тут какие-то зандалары. Нет, никто не умаляет значения этого племени в истории Азерота, но все это выглядело как некий локальный конфликт, который пришили к основному сюжету, просто потому что надо было реанимировать старые рейды.

Патч 4.1 получился неоднозначным. «Зулы» оказались чересчур сложны для формата 5ppl, но не дотягивали до традиционных рейдов.
Подведем итог. Первые месяцы «Катаклизма» радовали новизной, но уже весной впереди замаячили проблемы — люди стали уходить из игры. Переработанный Старый Мир не оценили по достоинству. Стартовые рейды «Катаклизма» оказались слишком сложны для массовой публики, привыкшей к понерфленной ЦЛК. Альтернативных развлечений в эндгейме разработчики не дали. Археология по праву получила титул самой нудной профессии, которая к тому же не давала никакого ощутимого профита. Результатом стал массовый отток игроков. Именно летом 2011-го заговорили о том, что проект начал терять популярность.

Первые месяцы аддона были интересными, но уже к лету стало понятно, что «кина не будет». Причем это стало ясно не только игрокам, но и близзам. Игру в прямом смысле слова нужно было спасать. Поленья в костер подбрасывал вышедший весной RIFT, первый ААА-проект со времен Warhammer’a (осень 2008-го), который претендовал на аудиторию WoW. Стоит сказать, что RIFT у то время удалось оттянуть у WoW приличную часть подписчиков. Нужно было что-то делать, потому как в декабре ожидался выход еще одного конкурента WoW - Star Wars the Old Republic. Так что ситуация складывалась аховая.

Патч 4.2.0 «Ярость Огненных Просторов» (Rage of Firelands)

Первым «финальным» боссом WoW в свое время был Повелитель Огня, Рагнарос. В патче 4.2 нас ожидало второе пришествие Огненного Лорда, ведь как выяснилось, те сорок героев, штурмовавших Черную Гору, его так и не победили, а только запихали обратно в… эти самые Огненные Просторы. Теперь нашей задачей было окончательно покончить с Рагнаросом, который стал союзником Десвинга. Сам рейд получился, скажем так, противоречивым. Огромный пустырь огненно-черных оттенков, по которому было распределено шесть боссов и «приемная» Рагнароса, лично на меня навевали тоску. Некоторые вообще плохо переносили эту яркую гамму цветов. Что до механик самих боссов, то по моему мнению в нормале был интересен только сам Рагнарос. Все остальные были скучноваты и невыразительны.

Отдельной темой патча 4.2 стала Огненная Передовая. Понимая, что не все игроки увлекаются рейдами, близы запилили эпическую квестовую локацию, которая называлась Огненная Передовая. Главная фишка здесь была в том, что локация была фазирована и открывалась последовательно после сдачи главным неписяям баджиков, которые фармили только через дейлики. Вместе с новыми фазами, игрок получал доступ к новым участкам локации и вендорам со всяческими плюшками типа оружия и рецептов. Задумка, конечно, хорошая была, типа вот вам контент, в котором все зависит от ваших действий. Но получилось Ристалище-2 с дейликами, которые вязли у зубах уже на третьей неделе. Короче говоря, контент получился «второй свежести», потому как подобные квестовые хабы уже были, и в них даже было фазирование.

Чем еще примечателен патч 4.2? Конечно же, легендарным посохом для кастера. Цепочка на получение посоха получилась длинной и для того чтобы заиметь посох, фармить приходилось долго. Проще всего, конечно было тем, кто фармил ОП25хм - первый посох хардкорщики собрали уже в начале августа.

Как уже писалось в прошлом постинге про это дополнение, «Катаклизм» оправдал свое название и не только в плане азеротского лора. Суммарный исход игроков к лету составил около 900 тысяч человек (по сравнению с предрелизным состоянием). Ситуацию надо было спасать. И спасать срочно. Вероятно, решение о том как это делать было принято еще до релиза Огненных Просторов, потому как рейд получился на удивление небольшой. Семь боссов это мало. Да, в WotLK был Колизей с пятью, но до него был Ульдуар с 14, а после - ЦЛК с 13. Что тема сливается стало ясно после анонса патча 4.3. Еще до релиза дополнения обещали рейд на такую тему как «Война Древних» и рейд на морскую тематику. Ведь что сделал Озумат с Нептулоном мы так и не узнали. Так что ждали и этого. Но все вышло совсем не так.

Из рейда «Война Древних» сделали три 5ppl инстанса. «Морской» рейд был выпилен из планов. Согласно анонсу финальный рейд должен был содержать восемь боссов, что печалило само по себе и намекало на то, что все силы теперь брошены на следующее дополнение. Впрочем, кое-что вкусное близы все же приготовили игрокам.

Патч 4.3.0 «Час Сумерек» (Hour of Twilight)

Патч 4.3 вышел за три недели до релиза одного из главных на тот момент конкурентов WoW - SWTOR. Онлайновая вселенная по мотивам «Звездных войн» выглядела угрожающе. Созданная именитой студией на основе культовой франшизы - сочетание убойное. Время показало, что бюджет и популярность сеттинга это еще не слагаемые успеха ММО-проекта. Тем не менее, близы подготовили один из самых масштабных патчей со времен позднего ТВС. Эндгеймовая часть содержала рейд «Душа Дракона» из восьми боссов, причем с Десвингом нам предстояло сразится в двух боях. Сначала на его спине, вынудив его к приземлению в Водоворот, а потом четыре раза с его когтями с ними самим. Также в пакете шли три инстанса, в которых опоздавшие к празднику игроки могли быстро одеться - вещи, которые там падали, были равны по ilvl тому, что падало с боссов в Огненных Просторах.

В этой составляющей удручало не только то, что боссов было всего восемь. Сам рейд был сделан из «старых декораций». Действие происходило в Драконьем Погосте, Оке Вечности, на кораблях, которые в свое время штурмовали Цитадель Короля Лича. Невооруженным взглядом было видно, что близы шли по программе-минимум, экономя ресурсы. Инстансы на пять лиц были сделаны, судя по всему, на основе того, что близы успели доработать для рейда «война Древних». Разочарование дополняло еще и то, что сюжетная часть была высосана из пальца - поиски Души Дракона в далеком прошлом выглядели надуманными. Лично меня больше всего покоробило то, что такая эпическая тема как «Война Древних» была бездарно слита. Азшара - босс в инстансе на пять человек? Причем не финальный. Битва драконьих стай с Десвингом могла бы стать интереснейшим энкаунтером. Не говоря уже о том, что город Зин-Азшари заслуживал более масштабного воплощения. Можно было сделать нечто вроде Ульдуара.

Скудость эндгейма компенсировалась введением нескольких игровых систем. Первая - это трансмогрификация, возможность «накладывать» на доспехи «шкурки» других предметов. Подобная «косметика» уже существовала в других играх и доказала свою популярность. Тема действительно неплохо выстрелила, став для некоторых коллекционеров серьезным увлечением. Трансмогрификацией заведовали эфериалы, который также открыли дополнительное хранилище для предметов.

Вторым кардинальным новшеством стала система сборки рейдов (LFR). Автоматическую сборку рейдов обещали еще на Blizzcon’e 2009, когда анонсировали дополнение. Многие ждали его после релиза, но ввели его только во второй половине аддона. Теперь любой желающий и имеющий соответствующий обвес, простым нажатием кнопки попадал в компанию таких же «искателей приключений».

Последним новшеством стало то, что Ярмарка Новолуния переместилась на отдельный остров и разрослась. Появились новые аттракционы, квесты и баджики с вендорами. Впрочем, ничего особо интересного там не появилось. Так, еще одна квестовая зона, которая появляется раз в месяц на неделю.

Последнее, что привнес патч - это легендарная цепочка для разбойников. Именно для них и только для них, ввели новую квестовую цепочку, в результате которой персонаж получал легендарные кинжалы - «Клыки Отца». В самой же цепочке активное участие принимал новый персонаж, который стал играть большую роль в пандарийской истории - Гневион, сын Десвинга.

В общем и целом патч 4.3 получился довольно объемным и местами кардинально меняющим установки игроков. Например, трансмогрификация стала популярным занятием и в сети появилось много сайтов именно по этой тематике. А LFR открыло доступ к рейдам массе игроков, которые не имели возможностей для регулярной игры в постоянной группе.

Собственно все. В ноябре, когда вышел патч 4.3, уже было известно о чем будет следующее дополнение. «Туманы Пандарии» вызывали неоднозначную реакцию в игровом сообществе. Кто его знает, сколько бы еще игра потеряла подписчиков, если бы близы не придумали «Годовую подписку». Оплачивая WoW на год вперед, игрок автоматом покупал Diablo III и доступ в бету Mists of Pandaria. Ход был правильный, потому как в «Катаклизме», по сути было нечего делать, а вот поиграть в Diablo III и Mists of Pandaria очень даже ничего.

А «Катаклизм» оказался дополнением, которое показало простую вещь - едва стоит разработчику расслабится, игрок тут же сбежит в другой проект. После резкого оттока игроков, близы порядком напряглись и выдали дополнение, которое буквально было напичкано новшествами. Но об этом я расскажу в следующий раз.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

2011 год стал самым трудным для разработчиков. Стремительное падение числа подписчиков заставило в пожарном порядке пересматривать планы и принимать не популярные решения. Невооруженным взглядом было видно, что близи кинули все силы на новое дополнение. Какое?

В августе месяце, в аккурат после объявления очередных потерь, по сети прошел слух. Близы зарегали права на название в буквальном смысле слова туманное - «Mists of Pandaria». Народ недоуменно почесал репы и решил ждать Blizzcon’a. Дождались Blizzcon’a, а с ним и подтверждения основной тематики аддона. Тогда играющая публика разделилась на две части. Первая громко возмущалась попыткой угодить китайской аудитории, вторая говорила «поживем-увидим». Для того, чтобы хоть как-то удержать публику и получить с нее копейку, близы решились на смелый шаг. Акция «Годовая подписка» давала не только право играть год в WoW. За эти же деньги игрок получал Diablo III, а также доступ к бете Mists of Pandaria.

Думаю, что в каком-то смысле это спасло игру от еще большего оттока игроков в первой половине 2012-го, который был весьма богат на новые релизы. В первой половине года еще «сиял» SWTOR, летом вышел неоднозначный, но ожидаемый The Secret World, а в августе должен был выйти один из самых многообещающих ММО-проектов - Guild Wars 2. Ранний старт это игры пришелся на 24-е августа 2012. Близы же, эти старые-тертые калачи, которые все-таки знали как перебить игру конкурентам, запустили пре-патч Mists of Pandaria.

Патч 5.0.4 «Туманы Пандарии» (Mists of Pandaria)

Дата релиза: 28 августа 2012
Как и все предыдущие пред-релизные патчи, этот вносил ряд кардинальных изменений в игру. К главным изменениям относилось следующее.

Очередная коренная переработка классовой системы. От «древовидной» системы отказались раз и навсегда, заменив ее на возможность каждые пятнадцать уровней выбирать один талант из трех. Анонс этого на конвенте вызвал очередное бурление в стиле «шо, опять?!!!», но на самом деле новая система была всецело оправдана. В МоР близы собирались вводить скалируемый контент в виде режимов испытаний для 5ppl. Старая система для этого была мало пригодна.

Кроссерверные локации. Первые кроссерверные локации появились еще во времена оригинального WoW. Ими были поля боя. Значительно позже, в патче 3.3, кроссеверными стали инстансы на пять лиц. Патч 4.3 сделал кроссерверными рейды. Сборка ЛФР-групп проводилась автоматически из числа игроков одних боевых групп серверов, а Battle Tag сделал возможным собирать группы из друзей. И вот, технология добралась до открытого мира. Теперь игроки с из серверов могли играть вместе в открытых локациях и городах, кроме столиц.

Этот шаг напрашивался давно, поскольку большинство локаций Старого Азерота, Нордскола и Запределья представляли собой пустыни с точки зрения населенности. Качаясь, игрок мог вообще не встретить ни одного игрока на протяжении нескольких десятков уровней. Особенно это было актуально для низко и средне заселенных серверов. Помню, я тогда играл старым мейном Deckven’ом на Nordrassill-EU, сервере, который был где-то в районе первой сотне по вовпрогрессу. Так вот ачивки на убийства рарников в Запределье и Нордсколе я сделал без особого труда, потому как локации был совершенно пустые. Некоторые игроки так и говорили - введением кроссерверных зон близы негласно проводят слияние серверов. Впрочем, до настоящего слияния еще было далеко.

Маунты и достижения стали едиными для всего аккаунта. Это новшество было пожалуй, самым заметным и обрадовало многих игроков. Особенно тех, кто безуспешно ходил мейном за Пеплом А’лара несколько лет подряд, а потом случайно лутал его альтом в пугофанрейде. Да владельцы престижных званий типа «Победившего смерть» могли теперь выбирать их для альтов. Короче говоря, новшество было отличное и теперь маунтодрочеры могли бегать за драконом Ониксии или Анзу всеми имеющимися перснажами, а «Посланника Титанов» мог носить мейн, хотя звание было заработано специально созданным персонажем.

Все это было классно и правильно, но вот с пререлизным ивентом близы в этот раз подкачали. Вместо действа, растянутого на несколько недель, как это было перед релизами других дополнений, нам дали коротенький, минут на двадцать сценарий. Печальная история, которая произошла с Терамором, заменила нам ивент. Грег Крабович Стрит тогда сказал, что, мол, лучше потратить ресурсы на то, чтобы запилить какую-нибудь долгоиграющую фичу, чем сделать одноразовый ивент. Всех, кого я знал, с этим не согласились.

Релиз Mists of Pandaria

Когда-то давно, релиз дополнения предполагал перезагрузку серверов. То есть после 00-00 по серверному времени игра зарывалась, а дальше уже как повезет, ибо пробиться через сервер авторизации, одновременно с тысячами других желающих практически невозможно. В этот раз близы обещали плавный старт без перегрузки серверов. Так оно и вышло. После 00-00 по времени сервера игроки автоматически получили квест, отправлявший их к берегам Пандарии. На релизе я играл за Альянс и по прибытию на авианосец фракции увидел следующую картину.

Ничего хорошего этот столбик подымающихся вверх вертолетиков не обещал, поэтому я решил не брать следующего квеста, а сразу сиганул с корабля в воду. До этого я побывал на бете и знал, что выполнять квест совсем не обязательно. Решение оказалось верным. Квест с вертолетиком оказался ловушкой для многих игроков, которые из-за лагов в стартовой локации не могли его толком ни выполнить и сдать. Впрочем, меня это мало волновало, я опрометью бежал лагов через Нефритовый лес и только достигнув Долины Четырех Ветров почувствовал облегчение.

Итак, что же нового принесло в игру дополнение Mists of Pandaria в сентябре 2012-го? Помимо вышеперечисленных плюшек, прибавилось следующее:

  • новый континент - Пандария. Появление откуда не возьмись острова, блуждавшего почти десять тысяч лет получилось, слегка притягутым за уши, но надо отдать должное, все остальное близы придумали весьма неплохо;
  • новая раса - пандарены и, конечно же, новая стартовая локация в виде гигантской черепахи. Пандарены стали первой расой в игре, которая доступна обоим фракциям;
  • новый класс - монах. В зависимости от сорта выпитого пива мог становится танком, лекарем или наносящим урон;
  • левелкап вырос до 90-го уровня;
  • семь новых инстансов на пять игроков, и три инстанса, которые были переделанными версиями еще классических подземелий.
  • для всех подземелий Пандарии ввели особый формат - режим испытаний. В этом режиме все характеристики обвеса приводились к 463-му уровню, а монстры становились толще и злее;
  • три рейда - Подземелья Могу’шан, Сердце Страха и Терраса Вечной Весны. Суммарно в этих рейдах было четырнадцать боссов, что было вполне приличным числом для стартового тира;
  • боевые петы. Питомцев, которые раньше хвостиком бегали за игроками, теперь можно было тренировать и натравливать друг на друга. Эта забава оказалась по душе многим, как коллекционерам, так и любителям походовых игр, а также азеротским барыгам, которые стали торговать зверушками, быстро превратившимися в ходовой и довольно дорогой товар;
  • Черный Рынок. Среди пандаренов оказались не только пивовары, земледельцы и монахи-драчуны. Местная мафия и один из ее руководителей, мадам Гойя, сумели наладить торговлю азеротским антиквариатом и дефицитом. На «точке» в районе Сокрытой Лестницы мадам Гойя приторговывала редкими маунтами, петами, кусками Т3 и даже героическим обвесом. Первое время у некоторой категории игроков был лютый баттхерт по этому поводу, но потом ничего, привыкли;
  • PvE-сценарии. Близы всегда славились способностью с толком перерабатывать чужие идеи. Так, разработчики SWTOR создали в открытом мире локации, рассчитанные на прохождение несколькими персонажами, причем прохождение не было завязано на жесткую классическую схему «танк-хил-несколько дд». Н2-Н4 зоны иногда проходились и чистыми дд-сетапами. Близы адаптировали идею и получили неплохое развлечение для трех лиц, отвязанное от классической схемы;
  • «Веселая ферма». После выполнения цепочки квестов местный кооператив фермеров «Земледельцы» разрешал игроку застолбить за собой шесть соток в районе Полугорья. Теперь бравый воен Света или дитя Орды могли помахать не только мечом или сокирой, но и мотыгой.

Несмотря на крутой закос под восточную тематику, Пандария в целом была воспринята положительно. Правда, некоторые моменты, все же вызывали скрежет зубовный.

Во-первых, репутация с фракциями Пандарии прокачивалась исключительно через квесты, обычные и ежедневные. Никаких фанатских футболок и забегов по героикам, что широко практиковалось в предыдущих дополнениях. Во-вторых, чтобы начать качать репутацию с Шадо-Паном и Небожителями, надо было сначала прокачаться до превознесения у Золотого Лотоса. В-третьих, за ежедневные квесты давали не только валор, но и малые амулеты удачи. Эти амулеты менялись на большие амулеты, которые давали возможность дополнительного ролла в рейдах. Правда, обменный курс был 3:90, то есть три больших амулеты давали за девяносто малых. Потому даже если вы прокачали все репутации, то потом вынуждены были делали дейлики исключительно ради малых амулетов. Ну и последнее - ограничение в двадцать пять дейликов ежедневно было снято. Поэтому хардкорщики делали их до посинения, «с каждым днем все пандарея».

Патч 5.1 «Высадка» (Landfall)

Патч 5.1 стал первым за много лет патчем «с циферькой», в котором не было рейда. Вместо этого близзы сделали «гвоздем программы» патча 5.1 квестовый контент, а именно - две «кампании» для Альянса и Орды. После высадки передовых отрядов наемников, то есть нас, главы фракций решили послать на завоевание новых территорий регулярные части, которые должны были закрепиться на новом плацдарме. Кампания Альянса называлась «Операция «Заслон», а у Орды - «Армия Завоевателей». Появилось и две новые фракции с которыми можно было прокачивать репутацию. В общем и целом «Высадку» считают наиболее удачной реализацией подобного контента, если сравнивать с Ристалищем и Огненной Передовой. Но на этом новшества патча 5.1 не заканчивались.

На моей памяти разговоры о PvE-арене велись еще во времена раннего WotLK. А почему бы и нет? Чего-чего, а делать боссов близы умеют. Да и лишний раз потренироваться не будет лишним. Вот в патче 5.1 и ввели «Бойцовскую гильдию», где на глазах у других игроков вы сражаетесь с монстрами, которые управляются компьютером. Для того, чтобы попасть на эту арену нужно было получить особое приглашение. Его либо выбивали с рарников в новой квестовой зоне либо покупали за большие деньги на Черном рынке. Первое время цены зашкаливали. В общем и целом народу новая развлекуха понравилась.

Апгрейд предметов. Излишки баджиков рано или поздно образуются даже у самых казуальных игроков. Посему близы решили устроить апгрейд с помощью очков доблести и справедливости. Цены поначалу зашкаливали - за четыре дополнительных уровня для эпика надо было выложить 750 очков доблести, но тем не менее, народу новшество понравилось. Тем более, что рейдовый прогресс ладился далеко не у всех.

На этом гриндфест не заканчивался. Легендарная цепочка у Гневиона это просто апофеоз гринда. На первом этапе нужно было собрать десять Печатей Силы и десять же Печатей Власти. Кроме того надо было довести репутацию с Черным Принцем до почтения. И да, все это было только начало.

В целом же Пандария образца 5.0.4-5.0.5 удалась и занятий игрокам, хватало с головой. А близы, обещавшие выдавать контент-патчи почаще, свое слово сдержали и уже в конце ноября 2012-го вывалили на игроков патч 5.1.

Патч 5.2 Thunder King («Властелин Грома»)

В начале дополнения разработчики пообещали выдавать патчи больше и чаще. И, как ни странно, слово свое держали. Патч 5.2 был выдан на-гора через месяцев после 5.1 и стал выдающимся во многих отношениях.

Сюжет в патче 5.2 плавно продолжал основную линию. Для тех, кто проходил квесты Вершины Кунь-Лай полностью, один эпизод наверняка запомнился. Речь идет о воскрешении зандаларскими троллями легендарного короля могу - Лей-Шеня. Этот король был знаменит тем, что когда-то очень давно, запобедил всех других вождей могу и объединил свой народ. Более того, он смог одержать вверх над «куратором» Титанов, Ра-деном и завладеть технологиями космических пришельцев. И вот теперь, после тысяч лет пребывания в ином мире, Лей-Шень возвращается, чтобы взять реванш, победив своих бывших рабов, пандаренов. Правда, Лец-Шень и его могу не учли одного фактора - теперь в Пандарии не только размякшие от употребления пива добродушные мишки. По острову не только маршируют регулярные части Альянса и Орды, но и шляются толпы наемников, которые прошли огонь, воду и медные трубы. С ними и придется иметь дело как могу, так и их давним, еще до Раскола, союзникам в лице зандаларских троллей.

Сюжет этот раскручивался как в новой игровой зоне, Острове Грома, так и в рейде - Престоле Гроз. Остров Грома представлял собой фазированную локацию с кучей квестов. Решение старое как патч 2.4, потому как именно в нем впервые была опробована эта концепция. Кроме дейликов, на острове обретались редкие мобы, требовавшие для победы над ними усилий нескольких игроков. Еще одна мелочь, которая порадовала это аркадная зона - Сокровищница Властелина Грома. Раз в неделю с мобов острова падал ключ, открывавший доступ к соло-сценарию, в котором надо было пробежаться по локации, в которой были разбросаны сундуки со всякими вкусностями. Деньги, ценные предметы, Большие амулеты для рейдов Т14. Эксперимент оказался удачным, но, к сожалению, больше такого контента разработчики в МоР не дали.

Как уже было сказано выше – контент острова был фазированным, то есть открывался после того, как игроки выполняли определенное количество заданий. В целом, место получилось атмосферным, правда, довольно мрачным. Складывалось впечатление, что остров – это гигантское кладбище, где кто-то решил заняться воскрешением мертвецов.

Остров Грома не был единственным. Около северного побережья Пандарии откуда ни возьмись (как обычно - из тумана), появился еще один остров - Остров Великанов. На нем обитали динозавры и крупные животные, причем сплошь элитники. Возглавлял эту ораву Ундаста, гигантский динозавр, требовавший для победы усилий «олдскульного» рейда в сорок человек. С динозавров падали кости, а на кости можно было сменять всякие типа полезности.

Теперь о «гвозде программы» - рейде «Престол Гроз». Еще на этапе теста на PTR было ясно, что разработчики готовят нечто масштабное. Так оно в результате и вышло. Blizzard удалось создать рейдовую зону в своих лучших традициях. Двенадцать боссов и один «секретный» в «героическом» режиме, многие из которых отличались оригинальными механиками, впечатляющие интерьеры и много треша, интересный сюжет. Не знаю как у вас, а для меня Престол Гроз стоит в одном ряду с Ульдуаром и Черным Храмом. После довольно унылого во всех отношениях рейдового контента позднего Катаклизма, разработчики показали, что порох в пороховницах еще есть. Правда, в эту бочку меда все-таки попала пара ложек с дегтем.

Недостатков было да. Первый – линейность инстанса. Почему близы решили сделать ПГ таким – бог его знает. Многие инстансы с большим количеством боссов имели «квартальную» структуру, которая позволяла выбирать из боссов тех, которые нужны. Здесь порядок был один и тот же. Усугублялось это тем, что сложность боссов возрастала неравномерно. Так, после проходной с довольно простым Джин’роком, рейдеры напарывались на Хорридона. Типичный треш-файт, суть которого состояла по большей части в борьбе с аддами, стал шлагбаумом, через который некоторые гильдии не могли пройти неделями. Потом следовал относительно простой Совет Зандаларов, а потом следовал самый хаотичный бой в инстансе - Тортос. Далее опять же относительно простые Мегера и Цзи-кунь. А потом опять шлагбаум в виде Дуруму. Пройдя через все перипетии первых трех кварталов, игроки попадали в четвертый. Первые два босса там представляли собой классическое «не стой в огне» и оригинальным там был только Лей-Шень.

Складывалось впечатление, что разные кварталы ПГ делали разные группы дизайнеров. Хотя суть не в этом. Сочетание прямолинейности и боссов-»шлагбаумов» привело к очередному снижению количества рейдеров в брекете «нормал/героик».

К этим прелестям прибавилось еще и то, что в 5.2 нам было предложено продолжение «легендарной» цепочки. Черный Принц предлагал нам нафармить двадцать плюс двенадцать «баджиков». Дропрейт этих очередных оранжевых штучек оставлял желать лучшего. К этому прибавился еще и соло-сценарий, в котором требовались прямые руки, особенно для тех, у кого классы не имели самоотхила.

Впрочем, патч удался. Досталось всем – и соло-игрокам и хардкорным рейдерам и любителям ачивок. Народ был в восторге и ждал очередной порции контента, который не заставил себя долго ждать.

Патч 5.3 «Эскалация» (Escalation)

Дата релиза: 21 мая 2013
То, что Гаррош – это самый главный кадровый провал Тралла было ясно еще во времена Катаклизма. Одно убийство Кэрна чего стоит. Чем дальше, тем дела шли хуже. В конце концов, против Гарроша было поднято восстание, которое возглавили лидеры Орды. Конечно же, для ведения боевых действий, сначала нужно организовать снабжение. Чем лидеры Орды и занялись при помощи своих войск и наемников (то есть, игроков).

Такова сюжетная подоплека патча 5.3. Для того, чтобы это воплотить в игре, разработчики позаимствовали у ArenaNet концепцию «динамических событий». В Степях понаставили высокоуровневых персонажей, которые охраняли места добычи леса, нефти и других полезностей. Места эти надо было грабить, а еще время от времени, в степи появлялся корован, который надо было охранять от налетов войск Гарроша. В целом, получилось неплохо, хотя до динамики оригинала эта затея не дотянула.

Еще одним новшеством патча стали «героические» сценарии. Поскольку обычные всем уже навязли в зубах, да и уже не устраивали в плане наград, ГСы стали основным источником «валора» и обвеса для опоздавших к празднику. Из фиолетовых сундучков, которые давались по прохождению сценария, с довольно высоким шансом падал эпик 516-го уровня, что было вполне себе ничего.
И, конечно же, Черный Принц Гневион снова порадовал игроков новым этапом легендарной цепочки.

Патч 5.4 «Осада Оргриммара» (Siege of Orgrimmar)

Ресурсы собраны, атака подготовлена. «Момент истины» наступил, когда Гаррош решил опрокинуть Черное Сердце Древнего бога в священные источники Пандарии. Глава Шадо-пана пытался напомнить Гаррошу о судьбе отца, потом попробовал дать по роже, но ничего не помогло. Потоки темной энергии разрушили очарование Дола, навсегда осквернив его. Пришло время дать Гаррошу по зубам всем вместе.

В 2013-ом разработчики не сбавляли темпа и выполняли свое обещание - делать обновления чаше и толще. По насыщенности патч 5.4 мало уступал патчу 5.2, а в чем-то даже и превосходил, потому как вносил серьезные структурные изменения в игру. Начнем с того, что появилась «экспериментальная» локация - Вневременной остров. Квестов там было мало, за то было много рарников, спавнившихся довольно часто. Кроме того, по острову были разбросаны всякие сундучки. Из мобов и сундучков падали Малые амулеты удачи, а также «заготовки» под эпики 496-го уровня. Посередине острова стояла арена, на которой четыре Небожителя проверяли игроков на прочность.

Разработчики заявляли о том, что они хотели сделать локацию, в которой игроки не чувствовали себя ограниченными выполнением десятков дейликов. Такая себе «зона свободы». Да, действительно, для WoW Вневременной Остров был экспериментом, но насчет «свободы действий» близы погорячились. Квесты были, убийства рарников тут же был поставлен на поток, а за Малыми амулетами теперь приходили сюда, а не делали навязшие в зубах дейлики. Но, по сути, была сделана фарм-зона для одевания альтов, новых игроков, а также вернувшихся ветеранов. После одевания свежеиспеченного 90-го в 496-ой обвес об Острове можно было забыть.

Следующие два новшества касались изменений в рейдовой системе. Вводился новый формат – «гибкий» рейд. Если раньше количество людей в группе было либо 10 либо 25 человек, то теперь их число могло колебаться в этих пределах. Пожалуй, это было самым полезным структурным изменением за все МоР. Во-первых, оно давало возможность небольшим гильдиям брать в рейд всех желающих. Во-вторых, сложность такого рейда была выше нежели чем ЛФР, но при этом ниже чем в нормале. Это несколько снижало планку и давало возможность играть тем, кто немного не дотягивал по классу в нормале, но при этом не хотел играть с ЛФР-пугами.

Вторым по значимости структурным изменением стали Connected Realms – «объединенные сервера». Это было продолжением идеологии, начатой еще в патче 3.3, когда впервые игроки с разных серверов могли играть вместе в 5ppl . Потом был ЛФР, кросс-реалмовые зоны в «открытом» мире и баттл-таг. Правда, со слиянием серверов дело пошло туго - их до сих пор объединяют.

Еще одним интересным новшеством оказалась Арена Испытаний. Это была соло-сценарий, своеобразной «тренировочной площадки», на которой игроки могли проверить свои навыки в нанесении урона, лечении и танковании. Те, кто раньше выполнял какую-то одну роль, могли потренироваться в другой. Потребность в таком «тренажере» была давно, поскольку лучше потренироваться «на кошках», нежели делать это в инстансах.

«Легендарная» цепочка Гневиона получила свое завершение. В награду игроки получили легендарный плащ. Награда не то, чтобы сомнительная, но плащ стал самым массовым легендарным предметом в WoW. Для его получения даже не требовалось проходить нормальные режимы рейда, можно было ограничится ЛФР-ом.

И, наконец, финальный рейд аддона - Осада Оргриммара. Рейд получился противоречивым. С одной стороны четырнадцать боссов дело не шутейное. Немного рейдов в WoW могут похвастаться таким количеством энкаунтеров, многие из которых имеют интересные механики. С другой стороны было видно, что близы лепили ОО «из того, что было». Декорациями для первого и второго кварталов послужили Вечноцветущий Дол и Оргриммар. С новыми модельками боссов тоже никто особо не мучался. Третий момент больше касался игроков Орды. Патч не внес никаких изменений в саму столицу. То есть Гаррош стоял на месте, аукцион работал, вендоры и тренеры продавали услуги. А после того, как вы получали инвайт, то попадали в версию столицы, которая находится в осаде. Короче говоря, когнитивный диссонанс.

Почему так произошло, думаю, очевидно. Как и в «Катаклизме», близы пошли по пути наименьшего сопротивления, использовав уже существующие декорации и модели. Кстати, по слухам от инсайдеров, первый квартал - это часть совсем другого рейда, который близы решили не завершать, а включили в Осаду. Именно поэтому мы начинаем атаку на Огриммар, сделав большой крюк через Вечноцветущий Дол.

Как уже было сказано, патч получился насыщенным и интересным. Но… после него разработчики не то, что сбавили темп, а просто перестали делать что-то новое. За они не выпустили ни одного крупного контент-патча. ОО станет рейдом, который установить рекорд по «долгожительству» - четырнадцать месяцев. Это на два месяца дольше, чем простояла Цитадель Ледяной Короны.

Подведем итоги. В целом, дополнение Mists of Pandaria, удалось. По сравнению с «Катаклизмом», разработчики внесли массу новых развлечений для игроков на капе – бои петов, режимы испытаний, Бойцовская гильдия, Арена Испытаний. Рейдовый контент не подкачал. Его было сделано не только больше, чем в «Катаклизме», но и качественно он получился в лучших традициях Blizzard. Несмотря на весь скепсис, лор и атмосфера аддона также удались. Некоторые говорят о том, что Пандария слишком домашняя, мол «семья, друзья, еда, а остальное неважно», но если посмотреть на квестовые цепочки, то в них можно найти массу драматических моментов и пресловутой «эпичности».

При этом дополнение получилось неровным в плане выдачи контент-патчей. Я бы даже сказал, самым неровным. Больше года без обновлений это чересчур. Особенно, после того, как в начале МоР разработчики уверяли, что контент будет поставляться чаще. Собственно, первый год так и было. А потом, что-то сбойнуло. Да, изначально Blizzard не планировали выход Warlords of Draenor в ноябре 2014-го. И последние интервью говорят о том, что они задержали выход WoD на полгода. Оправдания звучат не очень убедительно, скорее какой-то разлад произошел на самом верху команды девелоперов. Уход Грега Стрита осенью 2013-го и недавнее увольнение Роба Пардо свидетельствуют, скорее всего, об этом.

World of Wacraft: Warlords of Draenor

Начнем немного издалека. Ноябрь 2013, Blizzcon, Метцен изображает орка, зал ревет от восторга — презентация дополнения. Безусловно, Warlords of Draenor было гвоздем программы того конвента. Сюжет вызвал удивление, возмущения и споры, которые продолжались еще не одну неделю. Больше всего заинтриговали гарнизоны. То, что было озвучено близзами вызывало неподдельный интерес и робкую надежду на то, что им, наконец, удастся хоть чуть-чуть отойти от концепции игры, заложенной еще в ваниле. Гарнизоны представлялись еще одной системой, которая позволит развивать персонаж на капе. Различные комбинации сооружений с различными бонусами — как раз то, что надо. Прибавим к этом кучу последователей, которых тоже можно качать и, вуаля, почти Путь Титанов.

С другой стороны показанное на конвенте оставляло ощущение того, что игра сыровата. И что обещания команды выпускать контент чаще и больше как-то слишком оптимистичны. Народ надеялся, что WoD выйдет весной, ну на крайняк летом. Ну не могут близзы мучить народ финальным рейдом целый год, не могут. Сколько же можно на эти грабли наступать? Тем не менее, все вышло так, что Осада побила все предыдущие рекорды, став актуальным рейдом на протяжении более четырнадцати месяцев, переплюнув Цитадель Ледяной Короны и Душу Дракона. Впрочем, перед релизом был пре-патч, с которого мы и начнем наш рассказ.

Патч 6.0.2 «Железный прилив» (The Iron Tide)

По старой доброй традиции перед релизом дополнения следовал предпатч с ивентом и всяческими изменениями в механике игры. Ивент состоял в том, что из внезапно покрасневшего Темного Портала опять начинают переть орки с вооружением, доселе невиданным. Железная Орда пытается закрепится на рубежах, но дальше Выжженных Земель мы их не пускаем. Все это было интересней, чем терраморский сценарий, но не дотягивало даже до предкатализмических событий, не говоря уже о том, что зомби-фестиваль перед WotLK так и не удалось превзойти.

Помимо изменений в классовой механике, были внесены серьезные коррективы в рейдовую систему. Героическая сложность стала мифической, размер которой был рассчитан на 20 человек. Нормал стал называться героиком, а флекс — нормалом. Это был окончательный нерф рейда Осады Оргриммара и за оставшиеся несколько недель народ усиленно фармил железного скорпиона.

Релиз Warlords of Draenor

Релиз состоялся 13 ноября, ровно шесть лет спустя с момента выхода дополнения Wrath of the Lich King. Итак, что же такого интересного сулило дополнение? Начнем с сюжета.

…Гаррош Адский Крик совершает дерзкий побег из тюрьмы. Один из драконов Стаи Бесконечности помогает ему попасть в альтернативную реальность, причем на тридцать лет назад до происходящих событий. Гаррош находит в альтернативном Дреноре своего отца Грома. В результате пропагандисткой работы, Гром и другие вожди Старой Орды отказываются пить коктейль Маннорота. В результате драки между семьей Адских Криков и Маннорота, последний погибает, а Гул’дан отодвигается на второй план. Гром информирует рядовых соклановцев, что рабами они не будут, а будут завоевателями. С помощью технологий, которые Гаррош стащил из своей реальности, вожди Дренора создают Железную Орду и строят портал…в Азерот, который и хотят завоевать. Наша цель — пробраться в альтернативную реальность и предотвратить новое нашествие Орды на Азерот.

Итак, место действия нового дополнения — альтернативный Дренор. Для тех, кто не в курсе тонкостей лора — Запределье это то, что осталось от Дренора после неудачных экспериментов Нер’зула с магией скверны. Поэтому в альтернативном Дреноре масса локаций соотносится с локациями Запределья, но в целом сильно отличаются. Короче говоря, нас ждала девственно чистая, дикая и не тронутая скверной земля. Традиционный новый контент с локациями, квестами, 5ppl и таким прочим. Единственным отличием от континентов в предыдущих дополнениях было то, что одна из локаций — Танаанские джунгли — была закрыта от игроков. Там проходила только стартовая цепочка квестов, а после этого мы сразу оказывались в гарнизоне, что размещался довольно далеко от джунглей.

Левелкап ожидаемо возрос до круглой цифры в 100. Помимо этого появилась возможность апнуть одного персонажа до 90-го, а за определенную сумму и других. Это вызвало легкий баттхерт на форумах, но, в целом, было проглочено сообществом как данность от которой уже не уйти.

Еще одно новшество, которое позиционировалось как большой шаг вперед — это новые модели персонажей. Модельками добавили полигонов и сделали новую анимацию. Правда, не всем, например, бладэльфы в список не попали. Также оставили без изменений гоблинов, воргенов и панд, поскольку модели были сделаны относительно недавно.

Была сильно упрощена механика игры — из доспехов и оружия убрали сокеты, сильно сократили количество чантерских свитков и ликвидировали перековку. Игра «одень куклу Машу» стала еще проще.

Главным же новшеством стал гарнизон — личная крепость завоевателя Дренора. Концепция была в принципе неплохая. Набор зданий, которые можно апгрейдить и которые давали бонусы на крафт и боевку. Таким образом, появлялась возможность кастомизации персонажа на капе. Построил это здание — получил этот бонус, построил другое — эту плюшку. Наличие личного отряда последователей придавало нам веса и также создавало некое поле возможностей для разнообразия. Кроме этого, гарнизон серьезно повлиял на экономику игры. Взять хотя бы тот факт, что в гарнизоне росла трава и была шахта, а главное, для их добычи не нужно было быть горняком или травником. А здания, связанные с крафтом, давали возможность производить значительное количество запчастей с суточным кд.

В общем и целом, если закрыть глаза на слепленный на коленке сюжет, Warlords of Draenor представлялся весьма недурственным дополнением. Перспективы радовали. Каковы же оказались реалии?

Не будет преувеличением сказать, что релиз WoD был худшим стартом в истории WoW. Говорят, что разве что первые месяцы ванилы были похожи на то, что творилось после релиза WoD. Персонажи застревали в текстурах, зависали в воздухе. В предбаннике перед гарнизоном стояли толпы, которые не могли попасть в него. В сам гарнизон народ боялся соваться, потому как был риск остаться в нем надолго. В чате проскакивали возмущенные крики про откатившиеся квесты. Наиболее предприимчивые предлагали платные услуги по извлечению персонажей из текстур за недорого. В открытом мире кроссервер выделывал фортеля и неписи-квестодатели превращались в призраков. Жутко лагало. При попытке разлогиниться и потом опять войти в игру был риск наткнутся на сообщение «Персонаж не найден». Весь этот треш продолжался несколько дней. Худшим у близов был, наверное, только старт Diablo III.

Потом все починили и началась полноценная игра.

Что говорить, левельный контент Blizzard делать умеют. Несмотря на натянутость сюжета, квестовые цепочки в локациях получились как всегда интересными. Брутальные орки, суровые зимние пейзажи, железо и пламень — все это контрастировало с тем, что игроки встречали в Пандарии. Да, там тоже была брутальность, но в целом остров из тумана получился куда более мирным, чем Дренор. Сам континент вышел на славу. Заснеженные горы, выжженные долины, дикие джунгли. А чего Долина Призрачной Луны стоила? Мало того, что локации были разнообразны и интересны, так еще и города получились, пожалуй, самыми большими из всего того, что уже есть в игре. Шаттрат был просто огромен. Оказалось, что в ТВС от него остался один небольшой район.

Впрочем, на этом плюсы заканчивались. Сильно упростился крафт. Его сильно завязали на гарнизон, привязав к постройкам, чем сильно ударили по тем, кто имел цеха из крафтящих низкоуровневых альтов. Пострадали и те, кто имел на мейнах собирающие профессии. Теперь каждый мог махать киркой в гарнизоне и обеспечивать себя нужным количеством материалов самостоятельно. Далее, для изготовления дренорских предметов не нужно было прокачивать навык до 600. Этим самым был практически убит рынок реагентов для прокачки. Все это привело к упрощению крафта и медленному умиранию рынка. Заниматься ремеслами и торговлей стало элементарно неинтересно.

Зато роль гарнизона в жизни игрока стала превалирующей. Фактически это были дейлики, которые дейликами не называются. Пробежать по шахте и саду, собрать барахло по зданиям, дать новые задания на крафт, озадачить последователей. И так каждый день, а если у вас несколько персонажей — по нескольку раз. На гарнизон были завязаны многие квестовые цепочки и вся экономика.

При этом, довольно скоро стало ясно, что эффективных сетапов зданий не так много, а некоторые здания не нужны вообще. С последователями тоже вышла легкая лажа. Собрать, прокачать и одеть занимало от силы несколько недель. Формирование группы на миссию не требовало особого приложения мозгов, особенно с соответствующими аддонами. Так что через месяц после достижения капа последователей можно было одеть-обуть и на этом все заканчивалось. Другими словами, надежды на то, что гарнизон станет альтернативной плоскостью развития остались надеждами. Игроки получили завуалированные дейли-квесты и довлеющую над всем игровую механику с очень ограниченным набором возможных вариантов.

Легендарный предмет. Еще до релиза близы что-то говорили о том, что учли ошибки МоР и что будет «бюджетная» легендарка и нечто для хардкорных товарищей. Бюджетная легендарка получилась довольно блеклой. Во-первых, это было кольцо, то есть на внешний вид персонажа оно не влияло. Во-вторых, получить его можно было нафармив кучу всякой всячины в рейде, то есть процесс не отличался оригинальностью.

Традиционно сильными оставалась рейдовая часть контента. Стартовый рейд — столица огров, Верховный Молот — оказался в меру симпатичным и сложным. Правда, количество боссов (всего семь штук), а также отсутствие в лут-таблице токенов, как бы намекали, что этот рейд будет актуальным недолго. И таки да, Верховный Молот был проходным и радовал игроков всего два с половиной месяца. Уже в начале февраля был открыт второй рейд Т17 — Литейная Клана Черной Горы. Десять боссов, последним из которых был один из варлордов Дренора, Чернорук. Здесь все уже было интереснее. Правда, смущала некоторая теснота. Узкие коридоры, относительно небольшие помещения, темные углы, оборудование, конвейерные линии. Верховный Молот был небольшим в общем, но свободного пространства там было больше.

Выход нового рейда, как всегда, немного вдохнул в игровую жизнь, но, как известно, в WoW играют не только рейдеры. Пройдя весь сюжетный контент несколькими персонажами, прокачав армию последователей несколько раз и поцеловав всех дренорских белочек, игроки конкретно заскучали. И уже в конце февраля близы выкатили на сервера новый патч под номером 6.1.

Патч 6.1 «Изменения гарнизона» (Garrison Update)

Это был один из контент-патчей, который не вводил нового рейда. В чем-то 6.1 продолжал традиции патчей МоР, которые через один шли без рейдов, внося изменения в игровую механику. Хотя технически 6.1 все-таки больше ассоциируется с периодом ЛЧКГ, нежели со стартом WoD. Итак, что же нового внес этот контент-патч?. Сначала о «мелких новшествах»:

Самые большие изменения касались гарнизонов:

  • каждый день в гарнизон стали наведываться посетители, которые давали квесты. Среди посетителей были такие известные личности, как например Гаррисон Джонс. Квесты были связаны как с открытыми локациями, так и рейдовыми боссам;
  • уровень предметов последователей можно было повышать до 675;
  • появились новые миссии для последователей, связанные с профессиями, в том числе археологией, а также новые рейдовые миссии для последователей, связанные с Литейной Клана Черной Горы;
  • изменился интерфейс миссий последователей;
  • новый вендор, который продавал книжки для переобучения пользователей;
  • еще один вендор стал рандомно спавнится в гарнизонею. Речь о торговце, связанном с определенным видом крафта. Этот товарищ не только продавал новые рецепты, но и менял сырье на Первобытный дух. Это слегка трухануло экономику игры и сделало игру на рынке более интересной;
  • изменения коснулись и зданий гарнизона;
  • появился новый уровень сложности вторжения в гарнизон — платиновый;
  • музыкальная шкатулка — при желании можно было обзавестись девайсом, который играл бы вам мелодии, найденные в Дреноре.
  • легендарная квестовая цепочка получила продолжение и в качестве промежуточной награды нам давали действительно легендарного последователя — Гарону (особенно игрокам запомнился финальный квест в этой цепочке).

Собственно, это все. Если суммировать все новшества, то имеем два главных аспекта, на которые был направлен патч. Первый — это разнообразить гарнизон. Невооруженным взглядом было видно, что эта механика исчерпала себя через пару месяцев после релиза. Нужно было дать игрокам новые возможности и подрехтовать то, что мешало играть. Во-вторых, была попытка исправить крафт, который был без преувеличения, убит, да его стоило подтянуть под реалии ЛЧКГ.

В целом, в первые полгода все было достаточно неплохо, тем более, что думалось, что это дополнение ненадолго. В частности на это указывало то, что обещалось всего два рейдовых тира. Не было еще ни одного дополнения, в котором было всего два тира. К тому же, все еще верилось, что близы выдержат свое обещание и будут давать контент чаще, а глобальные дополнения делать быстрее.

Патч 6.2 «Ярость Адского Пламени» (Fury of Hellfire)

Патч выдался крупным и, традиционно, рассчитанным на все категории игроков. Центр активности сместился в Танаанские Джунгли, локацию, которая была закрыта с момента релиза, за исключением небольшой квестовой цепочки на старте. Танаанские Джунгли по сути представляли собой полноценную локацию, сопоставимую по размерам с другими локациями Дренора. Помимо дейликов здесь поселилась масса редких существ, под кустами можно было найти всякие сокровища, а в самом центре размещалась крепость, где скрывались силы зла.

Здесь же разместились две опорные базы Орды и Альянса, из которых игроки совершали набеги на окрестности с целью подорвать мощь Железной Орды. Правда, мощь эта уже была порядком подорвана — из вождей в живых остались Гул’дан и Киллрог, а Громмаш был низвергнут и пленен. Пылающий Легион теперь полностью контролировал Железную Орду и готовился к очредному нашествию на Азерот. Главным средоточием сил Легиона и Орды стала Цитадель Адского Пламени. В цитадели игроков ждали сражения с тринадцатью боссами, среди которых был Киллрог, Терон Кровожад, Маннорот и, конечно же, Архимонд. Что еще принес пачт 6.2?

Гарнизон получил дополнительные здания — игрокам стали доступны гавань и корабли. Строим корабль, оснащаем его и отправляем в поход. В отличие от гарнизонных миссий платить морякам нужно было не ресурсами гарнизона, а новой валютой — нефтью. В общем и целом суть была та же за исключением того, что корабли могли быть потоплены противником в ходе выполнения задания и тогда их надо было строить и прокачивать заново. Добавление получилось приятное, но косметическое.

Более кардинальные изменения коснулись такого формата, как инстансы на пять человек. В патче 6.2 ввели аж два новых типа — подземелья эпохального уровня сложности для инстансов WoD и режим путешествий во времени для 5ppl старого контента. В эпохальных инстансах выросла сложность и уровень падающего с боссов лута. С обычных падали 685-е, а с ластов с некоторым шансом — 700-е предметы. «Путешествия во времени» представляли собой старые инстансы предыдущих дополнений, в которых уровень и обвес персонажа скалировался до уровня инстанса. «Путешествия во времени» стали ивентом, когда в какую-то из недель открывались инстансы, скажем из дополнения Wrath of the Lich King. Сама идея путешествий анонсировалась давно и, в принципе, получилась довольно удачной. В подземельях было также весело, как когда-то, когда они были актуальны.

Бонусные события. Кажду неделю игроков ждали бонусные ивенты, которые давали значительную прибавку к получаемым за выполнение заданий кристаллам апексита и другой внутриигровой валюты.

Легендарная цепочка. В патче 6.2 была продолжена легендарная цепочка. В награду за выполнение игроки получали кольцо 735-го уровня, которое можно было апгрейдить и дальше. Для того, чтобы это сделать из Архимонда в нормальном или героическом режиме выбивалась некая штуковина, которая при использовании и повышала уровень предмета на несколько пунктов.

Полеты над Дренором. Тема, без преувеличения, была скандальной. Сначала разработчики сказали, что полеты будут. Потом сказали, что полетов не будет. Поднялся шум. Полеты таки анонсировали, но для того, чтобы подняться в воздух нужно было выполнить кучу всяческих ачивок. В списке добрых дел на достижение «Первопроходец Дренора» было: открыть все локации континента, найти 100 сокровищ, прокачать репутацию у трех фракций до почтения, выполнить все квесты на «Хранителя мудрости Дренора» и довольно длинный список дейликов. В общем, надо было попотеть.

В целом, патч получился неплохим и довольно объемным, с неплохими новшествами типа новых форматов 5ppl. Все бы хорошо, но опять сыграла свою роль старая проблема — темп выпуска патчей. Почему сложилась такая традиция, сказать трудно, можно только догадываться, но вот уже четвертое дополнение последний контент-патч стоит на живых серверах больше года. Да, конечно, были кое-какие изменения, например, за убийство Архимонда стали давать маунта-лося, да и вещи можно опять за доблесть апгрейдить. Но традиция осталась незыблемой. Первая половина нового дополнения характеризуется довольно бодреньким выпуском патчей, потом приходит последний и ситуация замирает на год.

Собственно, если говорить о патче 6.2, то это все. Теперь подобьем итог.

Warlords of Draenor: итоги

Начнем с сухих цифр. В начале августа 2015 года Blizzard опубликовала отчет за II квартал. В нем была озвучена цифра активных подписчиков WoW на конец периода — 5.6 миллионов человек. Таким образом, Warlords of Draenor поставил рекорд по темпам сокращения численности подписчиков. Ни в одном дополнении такого резкого спада не было. Вероятно, расстроившись, Blizzard сказали, что больше не будут публиковать цифры относительно количества подписчиков, поскольку у них есть и другие способы оценки эффективности. Мотивация понятна — зачем лишний раз деморализовать аудиторию? К тому же, как показывает опыт других ММО-проектов, даже имея несколько сот тысяч подписчиков обеспечивают приемлимый уровень дохода.

Почему произошло так, как произошло? Я уже не раз писал об этом, но не лишним будет повторить. Главная проблема World of Warcraft в том, что концептуально проект не меняется уже много лет. Это касается как системы развития персонажа, так и основных форматов контента. Из года в год игроки выполняют квесты, проходят подземелья и потом до посинения фармят рейды или гриндят на звания, маунтов и петов. Свистелки-перделки типа боевых питомцев не привносят в эту схему кардинальных перемен, они могут на время отвлечь игроков, но никак не влияют на главное — систему развития персонажа и реализацию его потенциала в игровом мире.

Что же еще сыграло в минус? На мой взгляд, следующее:

  • гарнизон, как попытка создать новую плоскость развития персонажа на капе потерпела неудачу. Во-первых, гарнизон и последователи прокачивались за пару-тройку месяцев. Во-вторых, разнообразие компоновок гарнизона было весьма скромным. Все это привело к тому, что интерес к прокачке исчерпывался довольно быстро.
  • упрощение характеристик персонажа. Решение убрать перековку, сокеты из обвеса и сократить до минимума возможности чантинга было в корне неверным. Да, наверное, для некоторых игроков подход «выбил шмотку-одел-побежал дальше» вполне приемлим. Но игра «одень куклу Машу» всегда была одним из краеугольных камней WoW. Возвратившись с лутом из рейда мы играли в мини-игру, комбинируя различные предметы и меняя их характеристики. Это было интересно и заставляло чуть напрячься.
  • практически полностью был убит такой аспект игры как ремесла. Отчасти это произошло из-за изменений характеристик персонажа, отчасти — из-за изменений в самом крафте. Этот аспект игры был интересен даже на излете дополнений, не говоря уже о периодах после релиза. В WoD крафт опять же упростили до безобразия, сведя интерес к минимуму. Проще отфармить тремя хайлевелами несколько рейдов, чем что-то производить. О собирательных профах я вообще молчу — гарнизон свел на нет необходимость иметь их на персонаже.
  • гринд и фарм по-прежнему остаются основой. Смотрим на те же «путешествия во времени». Опять баджики, и опять вещи за эти баджики. Хотите стопитьсотую коняку в коллекцию? 5000 баджиков и коняка ваша, фармите на здоровье.

Собственно, это вполне достаточно для того, чтобы принять простой факт: Warlords of Draenor оказался еще одним провальным дополнением. Новшества Mists of Pandaria смогли серьезно затормозить падение числа подписчиков. Warlords of Draenor с его кривыми концепциями, упрощением всего и вся, неловкой попыткой сыграть на ностальгии привел к нынешнему состоянию дел.

Через два месяца в истории игры да и всей франшизы открывается новая глава — Пылающий Легион снова хочет разрушить Азерот, а мы снова этого не хотим. Дополнение World of Warcraft: Legion — это джокер, который Blizzard решили разыграть в свете серьезного падения популярности. Опять игра на ностальгии? О дальнейшей судьбе игры и всей франшизы — в следующем постинге.

Сложно ли стать игровой компанией-легендой? Конечно же, нет. Достаточно в течение какого-то десятка лет производить игры-легенды. Провалы запрещены, время разработки желательно не затягивать — вот и весь секрет!

Ради интереса можно попробовать найти играющего человека, который не слышал про игры от Blizzard Entertainment . Задача невыполнимая. Стратеги-тактики тут же вспомнят Starcraft . Ценители хорошей драки в околоролевом окружении уронят слезу по серии Diablo . Даже любителям поразмыслить над логической загадкой найдется, что вспомнить. Например The Lost Vikings , забавную историю о трех «разноцветных» викингах, которые в начале девяностых кочевали по нашим компьютерам.


Однако самая главная серия игр от Blizzard — конечно же, стратегия Warcraft . С выходом первой части — Orcs and Humans — в 1994 году весь мир понял: это началось. Прониклись даже создатели Dune 2 , несмотря на откровенно позаимствованные «близзардовцами» элементы игрового процесса. Не прошло и года, как вторая часть — Tides of Darkness — закрепила успех. Припечатав публику дополнением о похождениях орка Грома, разработчики занялись другими проектами. Лишь в 2002 году увидела свет третья часть стратегии.

К этому времени вселенная игры была проработана настолько детально, что ее можно было использовать как основу для внезапно ставшего модным жанра онлайновых ролевых игр. Разработчики из Blizzard взялись за освоение новой для них области (сети Battle.net и Diablo не считаем) с фирменной тщательностью. Компания прошла через полный цикл разработки как танк — медленно, но надежно. Не беда, что сроки слегка подзатянулись — такое уже бывало, и все оставались живы.

И это, наконец, случилось. Золото, долгие дни ожидания, штурм магазинов и сметание с полок долгожданной коробки с World of Warcraft . Игровые сервера натужно взревели и рухнули под наплывом желающих. За несколько дней разработчики затыкали собой брешь, доводя число «королевств» до нескольких десятков. Наконец, все устаканилось.

Игра началась.

На компакте: лучше один раз увидеть World of Warcraft, чем сто раз прочесть руководство. Именно поэтому на прилагающемся компакт-диске вы найдете два иллюстрирующих статью видеотура по игре.

Ролевая система

Ну, как рассказать про ролевую игру, не упомянув о правилах, по которым герои достигают вершин и глубин игровой нирваны? Этот сакральный раздел пропустить нельзя, и вот он перед вами.

В World of Warcraft используется простая ролевая система, сочетающая в себе как классические уровни, так и умения, которые «раскачиваются» при использовании.

Один полигон... два полигона...

На первый взгляд графика World of Warcraft оставляет смешанное впечатление. Притом — сильно смешанное. Поневоле задумаешься, а могут ли в наши просвещенные времена существовать игры, в которых герои сделаны черт знает из чего: три полигона и сбоку бантик. Такая технологическая отсталость работает на руку одному из главных конкурентов игры — Ever Q uest 2 . Способов выделиться у героя мало, причесок и лиц кот наплакал. И повсюду эти модели, сделанные так, словно художники приворовывали полигоны, таская их в штанах через проходную.

Прекрасно отдавая себе отчет в том, что такая графика в подзадержавшейся игре может отпугнуть игроков, разработчики сосредоточили внимание на других элементах. Они отточили анимацию, тщательно выдержали стиль, созданный еще для Warcraft 3 и наполнили мир жизнью.

Детали — вот что делает игру такой привлекательной. Это следы на сияющем снегу, птицы в небе, покачивающиеся деревья и плавающие в воде рыбы. Мир Азерота живет. Это признает любой, кто видел, как барс бросает свои дела и начинает гоняться по снегу за зайцем. Каждый уголок, каждый дом тут сделан с любовью. И это внимание к мелочам, к деталям, настолько подкупает, что малополигональный, но такой «домашний» Азерот становится милее всех шейдеров на свете.

Вот герой выходит на охоту или на квест. С каждым убитым монстром и законченным квестом ему достается опыт, та самая драгоценная XP (Experience Points). Она отвечает за рост в уровне.

С уровнем требования к количеству опыта повышаются в геометрической прогрессии, и прокачка, соответственно, замедляется. Но герою не придется (в отличие от персонажа Lineage 2) зубами вырывать у игровой механики каждый следующий уровень. Последний, шестидесятый — не абстрактная мечта, а вполне достижимый за три-четыре недели предел. Такой подход позволяет действительно играть, а не сражаться за тонны опыта.

Рост в уровне дает прибавку к запасу здоровья и энергии, повышает базовые характеристики персонажа. Оружие, броня и магические заклинания обычно имеют требования к уровню обладателя (вдобавок к требованиям по классу).


Умения растут только при использовании. Махнули мечом — выросло умение... махать мечом. Пропустили удар — не беда, прокачается навык защиты. Если случилось так, что в бою вас разоружили, то за несколько секунд, пока герой в бессилии бьет супостата кулаком, подрастет рукопашный навык.

На что влияют боевые умения? Главным образом, на вероятность успеха действия: отразить удар, пробить защиту врага, нанести критическое повреждение. Растут они сравнительно быстро: если вы решили с двуручных мечей перейти на одноручные булавы с щитами, то долго мучиться не придется.


Начиная с десятого уровня, персонаж на каждом последующем получает по одному очку «таланта». Их можно тратить на «особенности» — perks. Это уже специализация, создание конкретного профиля. Обычно у героя есть несколько путей развития. Например, у паладина — атакующий для тех, кто хочет нанести больше повреждений, оборонительный для «танков» и магический. Не обязательно сразу же выискивать и примерять на своего персонажа конкретные шаблоны. При желании можно обратиться к NPC-учителю и попросить его вернуть потраченные очки таланта на место.

Самый главный выбор

Когда красочная коробка стоит на полке, кредитная карточка возвращена в бумажник, скачаны все дополнения, и игра милостиво приняла ваше имя и пароль... Тогда наступает время для Самого Главного Выбора. Последовательно вам придется выбрать сервер, сторону (Альянс или Орда), класс и расу.

Знаете ли вы: на каждом сервере можно держать до десяти героев. В один аккаунт «влезают» до пятидесяти персонажей.

Живота али смерти желаешь?

Любите вы свободную систему сражений между игроками или предпочитаете только добровольные бои? Сильно ли вас расстроит стадо орков и троллей, затоптавшее вашего персонажа во время мирного сбора гербария? Или, может быть, вам важнее свобода, такая, как в Ultima Online ?

Ответ на этот вопрос определяет тип сервера, на который вы пойдете: PvP (игрок против игрока) или PvE (игрок против окружения). Но прежде, чем объяснить различия между ними, надо рассказать о системе боя вообще.

В игре — две стороны, которые находятся в состоянии войны: Альянс и Орда. Между игроками разных противоборствующих сторон невозможно общение, союзы, команды и совместная игра. Возможен только бой, силовое выяснение отношений.

На серверах PvE никто не может атаковать вас без вашего явного желания. Тролль не нападет на эльфа, а паладин не сможет убить орка, если другая сторона добровольно не:

    Включит режим боя (команда «/pvp», действует пять минут);

    Окажется в черте вражеского города;

    Поможет своему товарищу, у которого режим боя включен (например, если священник подлечит сражающегося бойца);

    Атакует чужого NPC (например, охранника поселения, торговца или «раздатчика» квестов).

На серверах PvP все устроено иначе. Вся местность разделена на три разновидности земель: принадлежащие Альянсу, принадлежащие Орде и спорные. На спорных территориях PvP не ограничен. Вы нападаете, на вас нападают.

На «своей» территории вы в полной безопасности. Толпа зевак Альянса, бегающая за толпой тауренов и нежити и показывающая им неприличные жесты, ничем не рискует. Режим PvP включится на пять минут, только если вы лично вмешаетесь в бой. А вот на тех же тауренов, оказавшихся на чужой территории, может напасть кто угодно: NPC, сильные игроки или даже отыгрывающий паладина новичок.

На этих забавных существах передвигаются высокоуровневые номерганские гномы.

Это важно: помните, что если вы, спасаясь от врага, забежали с «нейтральной» территории на свою, то значок «PvP» будет висеть еще пять минут. Не останавливайтесь, спасайтесь в холмах.

Есть еще один вид серверов — так называемый RP или «ролевой». Они ничем не отличаются от PvE-серверов, но подразумевается, что на ролевых серверах обитают те, кто не просто играет, а проживает своего персонажа. Перед тем, как заходить на ролевой сервер, прочитайте на официальном сайте правила отыгрыша.

Мы долгое эхо друг друга

Серверов в игре несколько десятков. И напротив каждого вы увидите параметр «забитости». Самые «старые» сервера, такие, как американские «Warsong» или «Illidan» сильно загружены круглые сутки. Другие обычно демонстрируют среднюю или слабую загруженность.

Первым же инстинктивным жестом игрок может отправиться на густонаселенный сервер, туда, где люди... Стойте! Подумайте еще раз: нужна ли вам большая задержка сигнала между компьютером и сервером? Может быть, вы скучаете без попаданий в многосекундные лаги? Хочется ли вам в самый разгар боя наблюдать оптимистическое сообщение «Произошло отключение от сервера»? И, наконец, готовы ли вы в часы пик выстаивать по полчаса в многосотенных очередях для того, чтобы попасть на сервер?

Забитые под завязку сервера — не только задержка сигнала и лаги. Это еще и высокий расход сетевого трафика. При активной игре среди множества персонажей в час улетает до пяти мегабайт и выше. Для некоторых игроков такой расход может оказаться болезненным. Выбирайте сервер со средней загрузкой или идите туда, где вас ждут ваши друзья.

Знаете ли вы: выбор стороны для первого персонажа на PvP серверах окончателен. Если ваш первый герой — эльф, то второго героя в этом же «королевстве» вы уже не сможете сделать орком. На PvE и RP серверах этого ограничения нет.

Раса и класс

Восемь рас, девять классов. Есть над чем задуматься. Хорошо тем, у кого есть личные предпочтения, кто издавна прирожденный воин, опытный дрессировщик или любитель пошвыряться огненными шарами. Класс почти полностью определяет стиль игры, и все они пристойно сбалансированы.

    Воин (warrior) полагается на броню, оружие и использует различные стойки в сражении. Магии не обучен — там, где у обычных классов полоска магической энергии, у воина — злость. Накапливая ее в бою, он наносит особо болезненные удары.

    Маг (mage) слабоват физически, не может носить тяжелые мечи и броню. Зато его заклятья смертельны для врагов. Приятно обрушить на недруга мощное ледяное заклятье пурги.

    Охотник (hunter) носит слабую кожаную броню, полагаясь на дальнобойное оружие и верных питомцев. Отличный класс для любителей братьев наших меньших, хотя и требует аккуратного подхода к охоте.

    Разбойник (rogue) относится к «боевым» классам. Скрытность и мощные комбинации ударов кинжалами дают ему возможность наносить огромные повреждения в бою.

    Священник (priest) — класс вспомогательный. Команде, идущей в высокоуровневое подземелье, трудно обойтись без его лечащих и усиливающих заклятий.

    Друиды (druid) сильны лечащими заклинаниями и возможностью превращаться в животных, таких как тигр или медведь.

    Колдуны (warlock) могут управлять существами и накладывать проклинающие заклятья. Кроме этого, они призывают демонов, которые помогают им в бою.

    Паладин (paladin) у Альянса и шаман (shaman) у Орды — гибридные классы. Паладин — воин с возможностями лечения и усиления. Шаман более универсален и «сдвинут» в сторону магии.

Расы отличаются друг от друга очень незначительно. Есть, конечно, популярные сочетания классов и рас (эльф-друид, таурен-шаман, нежить-священник), но после всех сложностей с выбором класса, раса — больше вопрос эстетики.

    Люди . Ничего выдающегося, если не считать небольшой склонности к магии. У людей есть врожденная способность обнаруживать прячущихся персонажей.

    Гномы (dwarves). Их отличает способность раз в три минуты ненадолго приобретать «каменные» свойства — иммунитет к ядам, болезням и кровотечениям.

    Карлики (gnomes). Ловкие мелкие карлики без труда выпутаются из опутывающего заклятья. Инженерная наука дается им чуть легче, чем остальным расам.

Это интересно: большинство словарей считает, что «dwarf» переводится в первую очередь как «карлик», и только во вторую как «гном». Но с легкой руки профессора Толкина dwarf в фэнтези — существо гораздо более крупное и массивное, нежели gnome, и называть их «карликами» не рискнул ни один приличный переводчик. Поэтому не будем плыть против течения и назовем dwarves гномами, а gnomes — карликами.

    Ночные эльфы . У эльфов есть интересная способность «прятаться в тени» — становиться невидимыми для врагов. Действует только вне боя и только если эльф стоит на месте. Незаменимое умение, если надо избежать нежелательной встречи.

    Орки . Орки по природе воины — они сопротивляются эффектам оглушения и могут раз в две минуты ненадолго усилить себя, расплатившись небольшой дозой здоровья.

    Тролли . Раненый тролль может перейти в состояние берсеркера и на четверть ускорить свои удары. Кроме этого, на троллях все очень быстро заживает.

    Нежить . Единственная более или менее «магическая» раса Орды. Очень долго дышат под водой, восстанавливают силы, поедая вражеские трупы. Но самое полезное умение нежити — врожденное заклятье иммунитета к страху, усыплению и очарованию.

    Таурены . Мощные и медленные таурены могут раз в две минуты, топнув ногой, на две секунды оглушить противника.

Какой класс и расу выбрать для «Виртуальных миров»? Не скрою (да и к чему скрывать) свою привязанность к святым и альтруистическим классам.

Восставший из мертвых священник — это оригинально, свежо и даже, как сейчас говорят, «готично». Есть что-то бунтарское в том, чтобы бегать по Оргриммару, сверкая обнаженными коленными чашечками. Но уж больно мрачны и неприглядны земли нежити и орков.

Рогатая тауренка-шаманка — забавный и универсальный герой с индейским колоритом. Но огромная туша таурена закрывает весь экран, а неторопливый бег по прериям быстро надоедает.

Ночной эльф — неплохой вариант, но земли эльфов удалены от основной человеческой «цивилизации». Эльфы рождаются на небольшом островке рядом с «ордынским» континентом Калимдор.

После долгих проб и размышлений я выбрал для своего героя класс паладина. Это так здорово — нести обитателям Азерота свет и добро на обухе любимого молота! Паладин легко подлечит себя в тяжелом бою при одиночной охоте. Паладинов очень любят в командах (самый «приглашаемый» класс после священников). Игра за Воина Света очень проста, и дорога к высоким уровням видна как на ладони.

Осталось лишь выбрать расу. Варианта два: гном и человек. Гномы чуть прочнее физически, у людей лучше идет магия. Внешность людей показалась мне чересчур обыденной, и поэтому я выбрал гнома. Есть и еще один плюс: приземистый гном не закрывает собой пейзажи даже в режиме от третьего лица.

«Будет мне 17...»

Игроки не любят безыдейное избивание топорами орков (пусть даже и ради светлого дела). Даже в самом закоренелом манчкине иногда просыпается стремление сотворить что-нибудь этакое, и желательно — не деструктивное. Сшить кольчужку, выковать меч, смешать что-нибудь взрывоопасное в реторте или даже забросить удочку в озерцо.

Все профессии разделяются на две разновидности: основные и вторичные. Персонаж может набрать и использовать все три вторичные профессии, но главных в один момент времени может быть только две. Алхимик уже не сможет ковать — для этого ему придется «забыть» алхимию. Но выловить рыбу и приготовить из нее блюдо по рецепту из поваренной книге не запрещается ни алхимику, ни кожевнику, ни кузнецу.

Каждому делу учиться надо. За первоначальным «заделом» герой обращается к особому NPC-учителю. По мере того, как умение растет, у учителей можно покупать дополнительные рецепты и возможность дальнейшего развития профессии.

Вторичные профессии

    Первая помощь. Дает возможность сооружать из добытых в бою кусков ткани бинты и пользоваться ими как аптечками. Незаменимое умение для всех «нелечебных» классов.

    Рыболовство. Название говорит само за себя. Рыбу можно использовать как обычную еду или в кулинарии. Подробности — ниже в «Диалогах о рыбалке».

    Кулинария. Готовка еды — не только возможность соорудить пару восстанавливающих блюд. Качественно наевшийся герой получает на несколько минут прибавку к характеристикам. Стать продвинутым шеф-поваром нелегко, но хорошо обученный кулинар с помощью правильных рецептов и ингредиентов вполне может сравниться с начинающим алхимиком.

Основные профессии

Тяжела дорога в Азерот!

Для того чтобы открыть для себя мир World of Warcraft, нужно хорошо потратиться. Для начала надо приобрести коробку с игрой и уникальным ключом активации. Проще всего это сделать через интернет-магазин.

Самые нетерпеливые раздобудут дистрибутив заранее (разница между европейским и американским релизом есть, и большая!), а в интернет-магазине приобретут только ключ с доставкой по электронной почте. Стоит коробка порядка $60.

Для регистрации игры необходимо иметь приличную банковскую карточку. MasterCard или Visa Classic подойдут, а вот Visa Electron — уже нет.

После релиза американской версии игры российским игрокам, чтобы зарегистрироваться на официальном сайте, приходилось притворяться кенгуру: подключаться через австралийский прокси-сервер и сообщать фиктивные «псевдоавстралийские» адрес и телефон. С выходом европейской версии ситуация должна измениться.

После регистрации аккаунта можно играть ровно месяц. Затем потребуется оплачивать подписку двумя способами: либо своей банковской картой ($15 в месяц), либо покупкой в тех же магазинах игровых карт предоплаты.

Для владельцев модемов у меня две новости: хорошая и плохая. Хорошая — World of Warcraft прекрасно играется на модеме (ну, может быть, насчет «прекрасно» я погорячился). Плохая новость: бои игроков на модеме идут очень туго, а участие в крупных драках иначе, как в качестве боксерской груши, невозможно. Да и использовать голосовое общение с модемом затруднительно. Поэтому, чтобы лишний раз не огорчаться, лучше выберите малонаселенный сервер без PvP.

    Рудное дело. Дает возможность обнаруживать и добывать руду из месторождений.

    Травничество. Обнаружение и сбор трав.

    Выделка шкур. Обдирание и дубление шкур с убитых животных.

    Портновское дело. Шитье одежды и сумок (требуется ткань — обычно она выпадает в виде добычи).

    Алхимия. Изготовление магических зелий (требуются травы).

    Кожевенное дело. Шитье одежды и пороховниц из шкур (требуются шкуры).

    Кузнечное дело. Ковка оружия и доспеха (требуется руда).

    Инженерное дело. Создание взрывчатых веществ и полезных приспособлений для себя и на продажу (требуется руда).

    Заговоры. Снятие наговоров с зачарованных вещей и использования их для превращения обычных вещей в заговоренные (требуются зачарованные вещи и магические ингредиенты).

Выбор основных профессий — дело важное, хотя ничего драматического здесь нет. Если внимательно присмотреться к списку, то можно сообразить, что многие из них стоит брать парами. Рудное дело — с кузнечным, травничество — с алхимией, выделку шкур — с кожевенным делом. Нет смысла учиться копать руду и при этом шить сумки.

Так в Азероте выясняют отношения настоящие рыбаки.

Некоторые считают, что профессия должна стать источником заработка для героя. По этой причине раньше популярной была алхимия, пока не наступила «инфляция» зелий. Кто-то рекомендует взяться за шитье ценных сумок и взять в придачу заговоры — спрос на улучшения оружия и брони есть всегда. Инженерное дело, по общепринятому мнению, очень трудно развивать. Начинающий инженер способен производить разве что слабенькие динамитные шашки. Продвинутый может делать отличные прицелы для ружей и луков, «дальнобойные» очки для охотников. Полезны великолепные ускоряющие и усиливающие персонажа наручи, а механические белки просто забавны.

Не стоит поддаваться зову золотого тельца и выбирать дело в расчете на будущие барыши. Есть одно очень хорошее правило: заняться следует тем, что поможет лично твоему персонажу в развитии.

В World of Warcraft разработчики очень щепетильно подходят к вопросу «как сделать так, чтобы персонаж как можно раньше видел результаты своего выбора». Давайте еще раз вспомним Lineage 2. Профессии там есть, но! Во-первых, делать вещи могли только гномы. Во-вторых, чтобы всерьез заняться изготовлением вещей, надо было долго и бессмысленно качать героя до высоких уровней.

Здесь же все наоборот. Почти всегда действует принцип: «нажми на кнопку — получишь результат». Кузнец с первых же минут овладения профессией кует ботинки и шьет кольчуги. Портной шьет одежду, алхимик мешает в колбе собранные на опушке травки и получает прекрасное усиливающее или лечащее зелье. Все очень прозрачно и наглядно — попробуйте подряд несколько профессий и возьмите то, что вам больше всего по душе.

Паладин: путь к свету

Первые шаги

В один из ярких зимних дней, когда солнце сияет над вершинами гор Дун Моро , и снег игриво серебрится под его лучами, в долине Холодного Кряжа (Coldridge) появился рыжеволосый гном-паладин первого уровня Teemon.


Холодный Кряж — ясли для первоуровневых героев. Здесь вы сколачиваете первые партии, получаете лучшее оружие и учитесь игре. Для тренировки тут есть все. В долине живут волки и немытые трогги (trogg). На юге новички найдут пещеру с троллями. За игрока сразу же возьмутся NPC с простыми квестами, а на севере долины в селении Энвилмар вас ждут учителя.

На компакте: гномье игровое вступление, с субтитрами и загробным голосом, разъясняющим оперативную обстановку в Дун Моро.

Первые несколько уровней набираются мгновенно. Торопиться некуда, лучше потратить время на то, чтобы освоиться с молотом и базовым лечащим заклинанием. Чуть позже учитель паладинов за небольшую плату обучит вас двум архиполезнейшим трюкам.

    Blessing of Might («Благословение силы») — на пять минут увеличит параметр физической атаки.

    Seal of the Crusader («Печать крестоносца») — на полминуты ускорит атаку и усилит героя.

Это два самых полезных заклятья для начинающего паладина. На героя в один момент может быть наложено лишь одно благословение, и одна печать. Их в игре много, все разные — но эти полезнее всего.

С младых ногтей вы выучите еще одно заклятье — Devotion Aura («Свет набожности»), повышающее параметр брони у героя и всех соратников по команде, находящихся рядом. Работает оно бесплатно и постоянно, магической энергии не требует. Их в игре тоже несколько. В один момент герой может активировать только один «Свет», но, если в группе два паладина включат два разных «Света», то действовать будут оба.


На седьмом-восьмом уровне «ясли» стали тесноваты. Чтобы из долины перейти в сам Дун Моро, необходимо преодолеть пещеру с троггами. Это своеобразная проверка на выживаемость. Впрочем, при желании пробежать пещеру может даже первоуровневый герой.

Тайна жевунов

Все для родной партии

Разделение обязанностей в ролевой команде (party) известно очень давно. В World of Warcraft роли распределяются очень прозрачно и сами собой.

    Танк . Мощный персонаж, обладающий высокими параметрами защиты и способный выдержать множество ударов, прикрываясь щитом. Его работа — выманить монстра к команде и «держать» его на себе, пока остальные работают. Для «танка» важна не только броня, но и хорошо поставленный удар: если монстр отвлекся на мага или лечащего священника (такое бывает), надо срочно перенести его внимание (aggro) назад на себя. В роли танков обычно выступают воины или паладины. Отчасти заменить танк могут охотничьи питомцы или демоны, призванные колдунами.

    Ударник . Задача ударника («damage dealer») — за короткий срок нанести как можно больше повреждений монстру в ближнем бою. Высокая защита желательна, но не обязательна. В роли ударников чаще всего выступают воины, паладины с двуручным оружием и, как ни странно, разбойники со своими фирменными комбинациями и мощными ударами исподтишка.

    Бомбардировщик или «nuker». Обычно это маг с мощными заклятьями, иногда бьющими не по одному монстру, а по площади. Слабые маги стоят позади танков и ударников, стараясь не отсвечивать. Если побитый монстр решил разобраться с нахальным магом, танки должны быстро переубедить его.

    Специалист по толпам или «crowd controller». На охоте очень часто бывает, что к команде вприпрыжку бегут сразу несколько мощных монстров. Возрождение чудища поблизости, патрулирующие местность звери — все это может привести к тому, что команда «отхватывает» кусок, который не может прожевать. Тогда начинают работу специалисты. Усыпление лишних чудовищ, ослабление, замедление, вселение в них страха, превращение на несколько секунд в овцу — этим они выгадывают время для остальных. Заниматься этим важным делом могут магические классы (маг, шаман, священник, друид, колдун) и отчасти охотник.

    Клирик. Последний по порядку, но не по важности персонаж команды. На нем висит высокая ответственность (попал в лаг — конец всей команде), но и популярность его тоже высока. Клирик занимается не только лечением, но и усиливающими заклятьями (buff). Лучший вариант для клирика — конечно же, священник. Но сгодятся и паладин, и шаман, и друид.

Набирать уровни в World of Warcraft легче, чем в других играх — об этом вам скажет кто угодно. Опытные игроки поделились со мной двумя тайнами: секретом быстрой прокачки и секретом очень быстрой прокачки.

Первый секрет заключается в том, чтобы не охотиться просто так. Только квесты. Чем больше, тем лучше. Предпочтение отдавать тем квестам, которые требуют охоты на множество чудовищ или на элитных именных монстров. В порядке эксперимента, следуя этому правилу, я за один день смог забросить своего паладина с первого уровня на тринадцатый.

Второй секрет — верные друзья. Если организовать с товарищами «бригаду», составить полноценную команду из четырех-пяти человек, подключить голосовую связь и мощным натиском дружно закатывать в асфальт квестовых монстров, то за один день можно одолеть двадцать уровней.

Это интересно: в игре можно общаться по-русски — ее чат вполне понимает кириллицу. Но старайтесь, чтобы такие реплики слышали только соотечественники: выражаться на непонятном языке очень неприлично.

Конечно, при такой спешке игрок многое теряет. За кадром остаются игровые легенды и тайны. В погоне за уровнями игрок не поймает тонкий дух Warcraft, не сможет полюбоваться на морские закаты, архитектуру городов и пейзажи. Впрочем, нужно ли все это манчкинам и тем, кто качает уже третьего героя?

На заметку: умейте общаться. Префикс «/s» открывает обычный чат. «/1» — общий для региона. «/p» — внутрикомандный. «/g» — внутригильдийный. Написав «/w Имя», вы отправите приватное сообщение. Для этого же можно щелкнуть по имени игрока в окне чата.

Среди снегов белых...

За Холоднокряжским переходом открывался оперативный простор — огромная местность Дун Моро: множество мелких поселений, леса, заснеженные горы и озера. На севере у огромной горы начинались чертоги Кузни (Ironforge) — главного города Альянса и всех Восточных королевств.

На заметку: мир WoW состоит из нескольких островов и двух больших континентов: Калимдор на западе и Восточные королевства на востоке.

Пещеру на востоке от озера облюбовали тролли, а чуть севернее курились зеленые дымы древнего и печально известного Номергана , бывшего города карликов. Это знаменитое на весь Азерот подземелье, очень популярное среди героев тридцатых уровней. Оно относится к «размножающимся» подземельям. Каждая команда, зашедшая внутрь, оказывается в своем Номергане и не пересекается с другими командами.

Полюбовавшись на тренировку гномьей мортирной команды и подняв пару уровней на агрессивных снежных барсах, я вышел к Хараносу . Это небольшой городок с кузницей и трактирной пивоварней.

Таверна. Вечер трудного дня.

Трактиры (Inn) — особые места. В них герой может отдохнуть и набраться сил. Хорошо отдохнувший персонаж на охоте некоторое время получает удвоенный опыт.

Кроме этого, у каждого героя всегда есть при себе телепортационный камень. Как бы далеко герой не зашел в поисках приключений, он всегда может активировать камень и через полминуты вернуться в любимый трактир. А в какой именно — выбирает он сам. Достаточно подойти к содержателю трактира и попросить его сделать его заведение «домом» — при телепортации вы окажетесь именно здесь.


До двенадцатого уровня я шел тихо и размеренно. Квест, охота, сдача квеста, опыт. Севернее Хараноса можно найти несколько поселений номерганских гномов, изгнанных из родного города — они дают отличные задания.

С каждый уровнем я отходил дальше и дальше от цивилизации. После волков пришла очередь пещерных йети, затем я вышел к замерзшему Ледяному озеру (Iceflow) к медведям и снежным троллям. Разработчики ни за что не хотели отпускать меня, выдавая квест за квестом. Награда — ценная броня, снадобья и оружие. Бесполезные вещи всегда можно продать, а полезные — напялить на себя.


Охота у меня выглядела так.

С двуручным молотом или булавой я подбирался к медведю и накладывал ускоряющее удары заклятье (защитное и усиливающее всегда должны быть «включены»). Особо сильные экземпляры я предварительно оглушал на пять секунд. После обмена ударами животное дохло.

Вредные снежные барсы очень любят быстро бегать по местности. Если такой барс натыкается на сражающегося с медведем героя, то нетрудно догадаться, к кому он присоединится. В этом случае у меня оставалось два варианта: попытаться убить сразу двух зверей или сбежать, для верности включив шестисекундное заклятье, отражающее все удары. Годится оно только для бегства, сражаться не дает.

Лечиться под ударами и укусами очень трудно. Удары перебивают заклинание лечения, и его наложение затягивается в два-три раза. Сильные чудовища ударом могут даже прервать его.

На компакте: ролик — избиение двух медведей одиноким паладином.


Хорошо лечебным классам — они могут подлечить себя сами. Всем остальным приходится пользоваться вспомогательными средствами. Целебные зелья можно пить прямо в бою, но после использования выпить «по второй» можно лишь через некоторое время.

Когда драка сойдет на нет, здоровье медленно восстановится до максимума. Владеющие умением первой помощи после боя собственноручно перевяжут себя сделанным из ткани бинтом. Для лечения используется еда: персонаж садится на землю и неторопливо ест — при этом здоровье растет быстрее обычного. Напитки (вода, молоко) восстанавливают магическую энергию. Паладину, особенно играющему в группе, очень полезно иметь при себе пару стаканов молока или зелий восстановления магии.

Твоя добыча — моя добыча

Все звери в игре делятся на три группы: агрессивные, неагрессивные и «живность». Агрессивные нападают, как только герой оказывается в определеном радиусе, который зависит от соотношения их уровней — на сильного героя слабые звери нападают неохотно. Неагрессивные начинают атаки только в ответ на первый удар. Простой пример — вездесущие кабаны.

«Живность» (critter) — зайчики, белочки, суслики, коровы, на атаки не отвечают, дохнут быстро и не дают ни опыта, ни добычи.

После гибели монстра добыча либо выпадает (труп начинает сверкать), либо не выпадает. Иногда случается так, что сверкание сигнализирует о том, что труп можно обобрать, но внутри ничего не оказывается. Смысла в этом я так и не нашел.

Звери обычно выбрасывают шкуры, зубы, внутренности и иногда — оружие с броней. Гуманоиды (тролли, трогги, гномы) обычно «отдают» деньги и кусочки ткани. Портным на одежду, остальным — на бинты.

Базовый мешок на шестнадцать мест заполняется очень быстро. Если вы нашли в добыче дополнительные мешочки — это большая удача. Если мешочков нет, то есть смысл накопить несколько десятков серебряных монет и сбегать на аукцион. Мешки на шесть мест стоят прилично, но начинающий игрок к десятому уровню вполне может позволить себе приобрести пару штук.


Воровство добычи и кража опыта в игре невозможны в принципе. Кто первый ударил (отдельный человек или команда), тому достанется весь опыт. Есть, правда, тонкость — если слабый герой ударит, а ему после этого поможет сильный, то количество опыта за зверя уменьшится. Чужую добычу из убитого зверя взять нельзя. Что твое — то твое.

Маги и другие слабые в ближнем бою персонажи не могут охотиться «в несколько заходов», то есть бить, а потом отбегать в сторону, дожидаясь, пока зверь успокоиться. Возвращаясь на место дислокации, не догнавший героя монстр мгновенно восстановит свое здоровье.

Смерть героя

Такое случается в любой MMORPG. Не рассчитал сил, ошибся с заклинанием, попал в лаг, встретился с ордынским магом, результат — труп героя. Разница между играми лишь в том, как система наказывает игрока за беспечность. World of Warcraft на редкость добра к герою. Все, что он потеряет после смерти — немного опыта и несколько дополнительных монет на ремонт оружия с доспехом.

После смерти у вас есть возможность подождать оживления или «высвободить дух». Тогда дух героя оказывается в призрачном мире, напоминающим спецэффекты из известного фильма Питера Джексона. Под черным вихрем неба в бесцветном мире герой попадает на кладбище, где над ним возвышается крылатое воплощение Смерти.

Теперь у незадачливого персонажа есть два варианта: попросить Смерть о воскрешении — при этом герой ненадолго ослабнет, предметы износятся на четверть и потеряется небольшая доля опыта с уровня. В пику корейцам из NCSoft, игра не откатит вас на предыдущий уровень, если опыта в «полоске» не хватает.

Второй выход: прямо в призрачном мире прибежать к месту своей гибели и возродиться. Опыт в этом случае не теряется, а вещи изнашиваются лишь на десять процентов.

Вот несколько интересных фактов о жизни духа в игре:

    Тени видят друг друга. В суровом бою вы можете наткнуться на кладбище на своих же товарищей по команде;

    Тень передвигается на четверть быстрее, чем живой персонаж. Эльфы после смерти превращаются в болотный огонек (wisp) и передвигаются в полтора раза быстрее обычного;

    Призрак не может облетать препятствия, но запросто бегает пешком по воде;

    В игре есть монстры, которые не только видят призраки, но и атакуют их (это забавно выглядит со стороны живых героев — монстр, сражающийся с пустотой). «Дважды труп» возвращается на кладбище и вынужден либо возрождаться там, либо повторять весь путь заново.

На компакте: смотрите шокирующий видеотур по миру теней.

Диалоги о рыбалке

Ловить рыбу меня научили рыбаки у Ледяного озера рядом с Номерганом. Там же за небольшую плату я купил удочку, и в перерывах между квестами ходил к полынье. В самом озере не было ничего интересного. После заплыва мой гном удобно устроился на льду и забросил удочку.

Дело это нехитрое: сидишь и смотришь на поплавок полминуты. В определенный момент он начинает дергаться — клюет. Вытягиваешь и, если рыба не сорвалась, смотришь, что поймал. Рыбу можно тут же употреблять в пищу. Изредка попадались необычные предметы: палицы, магические жезлы, рубашки. Все — на продажу. Рыбу продавать смысла не было: NPC оценивали ее в одну медную монетку за штуку. Если бы у меня был под рукой рецепт, приправы и костер, то из рыбы можно было бы сделать питательное блюдо. Но повара из меня не вышло, и кулинарию я забросил.

После долгой охоты на номерганских гномов-захватчиков ко мне подошел бывший соратник, человек-паладин по имени Квази. Молча мы стояли на берегу и забрасывали удочки. С каждой пойманной рыбкой росло умение, мешки медленно наполнялись.

Напоследок я решил проверить, может ли на что-то еще сгодиться удочка. Оказывается, может. И перед тем, как бежать в Кузня, мы с Квази устроили дуэль на удочках.

На компакте: эпизод с рыбачащим эльфом.

Подземные чертоги Кузни

Есть что-то закономерное в том, что крепость гномов стала столицей Альянса. Гигантские каменные залы, огромные изваяния и самая большая кузница в Азероте символизируют стойкость гномов и всего Альянса. По сравнению с этой подгорной крепостью даже человеческий город Штормовой (Stormwind) выглядит лишь небольшим пригородом, до которого пять минут на электричке.

К входу в Кузню надо подниматься по извилистой горной дороге. Врата с огромным изваянием гнома поражают масштабами. Над головой проносятся грифоны, по бокам стоят суровые стражи, закованные в металл. На моих глазах они убили пытавшегося пробраться в город тролля-разбойника.

Внутри ощущение величественности только усиливается. Каменные стены поднимаются ввысь, а потолок теряется где-то наверху. По главной площади снуют игроки, неторопливо бродят стражники и продавцы, а внизу под защитной решеткой в полу неспешно плывет оранжевый расплав. Кузня — металлургический город.

Главная площадь не зря привлекает игроков — отсюда они могут попасть в банк, в таверну и на знаменитый аукцион (кстати, единственный у Альянса).

На компакте: гномий стриптиз на главной площади Кузни.


Кузня выстроена в форме круга. Если обходить ее по часовой стрелке, вы попадете на Двор Магии (здесь обитают учителя паладинов), удивительный музей Зала Исследователей, Тинкертон (временное жилище номерганских гномов), и, наконец, на Военный Двор. В центре города среди магазинов возвышается огромная кузница, где из огромных ковшей непрерывно льется расплавленный металл. Здесь обитает король Магни Бронзобород, и тут же все желающие могут воспользоваться грифонским общественным транспортом.

Каждая часть города заслуживает отдельного рассказа. Если будете в Зале Исследователей, обязательно взгляните на экспонаты из истории Азерота: скелеты драконов, реагенты, катапульта орков. Загляните и в Зал Оружия, где хранятся гномьи танки и авиация.

Великая кузница в центре города — одна из главных достопримечательностей Азерота. Поклонитесь от моего имени Магни Бронзобороду и навестите гномов в Тинкертоне. Прямо из Тинкертона вы без труда можете добраться до столицы людей через метро.

Да-да, вы не ослышались. Во время войны карлики построили метро, чтобы гномы могли посылать людям подкрепления. Оно сохранилось до сих пор. При желании можно преодолеть весь путь из Кузни в Штормовой по тоннелю пешком, но путешествие может затянуться. Воспользуйтесь поездом и по пути взгляните на дно залива через стеклянный купол.


Кузня, построенный руками гномов — настоящий триумф разума над природой. В этот город влюбляешься сразу и без остатка. Даже на высоких уровнях игроки возвращаются из рейдов в кузнечные чертоги как к себе домой.

На компакте: подробная видеоэкскурсия по Кузне.

А вот кому зайца?

Раз уж я заговорил про город, нельзя не рассказать про его финансовые заведения.

Банк — это просто: за несколько серебряных монет вам выделяют комплект депозитарных ячеек. Туда можно складывать реагенты, руду и то, что может пригодиться в будущем. Если все ячейки заполняются, можно купить еще одну, однако каждая последующая стоит в десять раз дороже.

Что касается денег, то их персонаж всегда таскает с собой, карман они не оттягивают. В игре ходят золотые, серебряные и медные монеты. Сто медных равны одной серебряной. Сто серебряных — золотой. Не то чтобы деньги добывались легко — свой первый золотой я увидел лишь на пятнадцатом уровне. Но нельзя сказать, чтобы новички сильно нищенствовали в игре.

Это интересно: чтобы разделить кучу предметов на две части или выбрать сумму денег, используйте Shift и левую клавишу мыши. Чтобы в сообщении о продаже не просто назвать вещь, а дать ее подробное описание, используйте из окна чата ту же комбинацию.


Аукцион — великолепная возможность недорого приобрести все, что только может понадобиться герою. Оружие, броня, реагенты, зелья, рецепты, напитки, еда — и все можно купить по исключительно низким ценам, в несколько раз ниже, чем просят NPC-продавцы. И это, не говоря уже о том, что на аукционе можно обнаружить уникальные предметы, которые у продавцов вы никогда не купите.

Для желающих продать вещь аукцион — отличная возможность выручить за уникальный меч или ружье неплохие деньги: опять же, в несколько раз больше, чем за них дадут продавцы.

Работает аукцион по простому принципу: продавец выставляет товар на продажу. Стартовая цена предлагается автоматически, но ее можно проставить любой. Продавец определяет время аукциона — два часа, восемь или сутки. Аукцион берет у продавца денежный залог — чем дольше длятся торги, тем он больше. При желании продавец назначает цену мгновенного выкупа, при которой вещь сразу же уходит тому, кто предложил за нее нужную сумму.

Покупатель приходит на аукцион и ищет вещь среди нескольких разделов. К его услугам фильтр по «применимости» и по названию. Найдя нужный предмет, он делает ставку и ждет. Если ставку не перебьют, предмет по окончании аукциона придет покупателю по почте, а продавец (тоже по почте) получает деньги и залог. Если на предмет никто не позарился, не было сделано ни одной ставки, он возвращается по почте продавцу, а залог аукцион забирает себе.

Это интересно: почтовые ящики стоят возле таверн, и с их помощью можно пересылать деньги и предметы не только другим игрокам, но и самому себе — например, от одного персонажа другому (при условии, что оба созданы на одном сервере).

Никогда не покупайте оружие и броню у NPC. На аукционе есть сразу все и намного дешевле, чем в магазинах. Достаточно сделать ставку и немного подождать.

Начиная с десятого уровня, стоит иногда выставлять найденные в добыче ненужные предметы на торги. Для того чтобы прикинуть, будет предмет пользоваться спросом или нет, попробуйте поставить себя на место покупателя. Прикиньте, какого примерно уровня ваш покупатель, какими он располагает средствами, и что ему больше всего нужно. Опыт показывает, что активнее всего люди берут хорошее оружие по невысоким ценам. Выставьте найденный в брюхе кабана качественный «плюсовой» дробовик по предложенной аукционом цене и назначьте цену выкупа ровно в полтора раза больше. Не исключено, что вы получите сообщение «Предмет продан» уже выходя из города, и вам придется бежать к почтовому ящику за деньгами. Доспех пользуется чуть меньшим спросом — есть смысл ставить на аукцион только очень хорошие кольчуги.

Если ваша профессия в игре связана с производством, попробуйте продавать свою продукцию. У кузнецов будут брать сильные и недорогие молоты и мечи. Портные выставят на продажу сумки, а алхимики — усиливающие и лечащие зелья.

Это интересно: в Азероте всего три аукциона. Один — в Айронфорже, другой — в столице орков — Оргриммаре. Третий находится в нейтральном поселении гоблинов Гаджетзан, и им могут пользоваться игроки и Альянса, и Орды.

Чтобы избежать наводнения аукционов однотипными предметами, которые герои получают в награду за квесты, разработчики ввели систему «привязки». Квестовые вещи, полученные игроком, нельзя ни выставить на аукцион, ни продать другому герою. Предмет «привязан» к человеку, и единственный способ получить от него пользу — за небольшие деньги сдать NPC-продавцу. Другие предметы «привязываются» к персонажу только при использовании (взять в руки, надеть, активировать и т.п.). Если вы случайно не «привяжете» их к себе, то продать их другому игроку можно, но, само собой, только один раз.

Это интересно: если вы случайно сдали продавцу не ту вещь (например, промахнулись и случайно продали за копейки свой меч) то у вас есть возможность тут же выкупить ее назад по той же цене.

Знаменитый кузнец из Дун-Моро

Быть кузнецом легко, но пользы для новичка от этой профессии немного. Если кузнеца поддерживает и снабжает припасами мощная гильдия, а тот взамен раздает соратникам продукцию, тогда его работа оправдана. Но кузнец-одиночка не принесет пользы ни себе, ни людям.

Купив кирку, я выслеживал на просторах Восточных королевств рудные месторождения. Они появляются у подножий гор и холмов случайным образом и исчезают, когда с них снять «урожай» в виде камней, медной руды и, если повезет, самоцветов. Более продвинутая алюминиевая руда встречается там, где новичку ее не достать, поэтому приходится обходиться тем, что есть.

Заниматься выплавкой металла и ковкой можно только рядом с наковальнями. Самые простые вещи: наручи, ботинки — требуют для себя только руду. Для ковки оружия надо покупать у NPC-торговцев порошки-присадки. Выгодно продать продукцию — целая проблема. Молоты идут ни шатко, ни валко, мощные мечи пользуются большим успехом, но на их изготовление требуется руда, куча покупного порошка и самоцветы. К сожалению, в игре почти всегда можно найти или купить на аукционе предмет, который будет лучше того, что ты в принципе можешь выковать самостоятельно.

Сначала я ковал броню для себя, но потом понял, что с помощью квестов и аукциона можно купить намного более прочные, надежные и полезные вещи. Единственное, что всерьез мне пригодилось, это точильные камни для балансировки и заточки оружия. Я делал их из обычных камней и кусков ткани, а потом использовал на своем молоте. «Сбалансированный» молот в течение получаса бьет заметно сильнее обычного.

Определенно, начинающему кузнецу без гильдии трудно пробиться на вершины мастерства и славы.

На компакте: процесс добычи руды на берегу озера Лок и ковка металла увлеченным эльфом.

Это мы, химики!

Алхимия в комбинации с травничеством — это просто даже для новичка. Не нужно искать города, костры и наковальни. Достаточно лишь купить у продавца химических принадлежностей несколько десятков недорогих стеклянных бутылочек — это единственный расходный материал для начинающего химика.

Ходит химик лесами и полями, делает квесты и охотится на монстров. И между делом, активировав способность обнаружения растений на карте, смотрит: а не растет ли где какой цветок. Найдя сребролист, ромашку или земляной корень, химик аккуратно срезает растение и складывает в сумку. Здесь же на поле он может легким движением руки превратить эти растения в полезный эликсир. Эликсиры восстановления здоровья и магической энергии сгодятся в любом бою. Усиливающие зелья повышают характеристики, защиту героя, ускоряют регенерацию. И действует каждое такое зелье в течение часа. Очень просто и для новичка — исключительно полезно.

Это очень ценная возможность — прямо на охоте в чистом поле мешать ингредиенты и получать именно тот эликсир, который нужен. Заменить эти эликсиры практически нечем, в наградах за квесты они встречаются крайне редко (в отличие от оружия и доспеха), так что даже начинающий алхимик/травник получает от своей профессии мгновенную отдачу.

Выход в свет

На двенадцатом уровне меня призвали священники и паладины Двора Магии и дали первую короткую серию особых «паладинских» квестов. Получив в награду за последний квест заклинание оживления, я решил выбраться с заснеженного Дун Моро.

К востоку от Кузни находятся несколько поселений, захваченная троггами каменоломня (хорошее место для кузнецов) и два выхода в район Лок Модан — северный и южный. Но в Лок я попал не сразу, решив сначала освоиться в окрестностях человеческой столицы. Из Кузни в Штормовой проще всего попасть на метро. Два бесплатных поезда из трех вагонов регулярно курсируют между городами, преодолевая подземный и подводный туннель за какую-то минуту.

Это интересно: на «вокзале» гном может дать вам квест на отлов трех крыс. Если вы возьмете его, но не будете выполнять, у вас в руках окажется звучная и мелодичная флейта.

В Штормовом вы окажетесь в затянутом дымом гномьем квартале. Выходите к реке и взгляните на белокаменные крепостные стены и мосты города. Красиво, величественно, но бесполезно; главная беда Штормового — здесь нет аукциона, и поэтому он пуст как город-призрак. По его улицам ходят обитатели, бегают друг за дружкой дети, но живых игроков в городе не сыскать. Чаще всего лишь несколько человек кучкуются в торговом квартале, и толпятся у «терминала» грифонов. На выходе из города вы попадете в обширный Эльвинский лес . Знаменитое на весь Азерот еще с первой части «Warcraft» Нортширское Аббатство вы найдете к востоку от города — это «ясельный» регион для персонажей-людей. При желании навестите селение Голдшир на юге, но квестов не берите — вы уже переросли их. Ваша дорога лежит на запад, в Закатный край (Westfall).

Прежде чем бежать туда, стоит вернуться в Штормовой и найти слева от ворот (если смотреть изнутри города) хитро спрятанный проход к заводчику грифонов. Поговорите с ним, чтобы потом из Закатного края на грифоне без проблем вернуться в Штормовой.

Это интересно: если несколько раз подряд окликнуть NPC, то можно дождаться смешных ответов. Эта традиция пошла еще со времен Warcraft II.

Пусть людям крыльев не дано

Грифоны — самый эффектный вид общественного транспорта в игре. По красоте и величественности с ними не сравнятся ни эльфийские несуразные гиппогрифы, ни летучие мыши Орды. Билет на грифона стоит денег, но полеты доступны даже начинающему игроку, а после пятнадцатого уровня вы просто перестанете замечать эти траты. Воздушная транспортная сеть устроена сложно: для полета из Закатного края в Лок Модан, к примеру, потребуются пересадки.

Воспользоваться грифоном вы можете не раньше, чем обнаружите два сообщающихся «аэродрома» на земле, добежав до них пешком. Гномья столица сообщается с Лок Моданом и с Штормовым. Оттуда вы при желании (и если вами открыты пути) без проблем долетите до Закатного края на западе и Лэйкшира на востоке. Дальние перелеты вам пока недоступны, так как путь к «аэродромам» лежит через очень недружелюбные земли.

На компакте: полет на грифоне над просторами Дун Моро, Эльвинского леса и в окрестностях двух городов: Кузни и Штормового.

Второй вид общественного транспорта в игре — корабли. Они бесплатны и регулярно курсируют от порта к порту. Ближайший и самый доступный порт Восточных королевств находится на южном мысе континента, в заливе Трофеев.

Ктулху должен умереть

Закатный край — идеальное место для героя двенадцатого уровня. Примерно уровня до восемнадцатого оттуда можно вообще не вылезать. Для развития хватит и монстров, и квестов.

Это очень живописный регион. Здесь царит вечная осень, пора сбора урожая. Закатный край граничит с Великим морем, разделяющим два континента. Все побережье засижено злобными рыбоглазыми мурлоками, но при желании там можно неплохо порыбачить. Отбившись от северных мурлоков (самых слабых), я заплыл за небольшой мысик и закинул удочку в море.


На сжатых полях среди стогов сена неторопливо бродят големы-пугала — отличный источник опыта и объект нескольких квестов. В полях бегают волки, летают вредные стервятники. Изредка встречаются неожиданно мощные демоны в виде пустынных вихрей. Перемещаются они медленно, так что уклониться от неприятной встречи можно без труда.

Как ни крути, World of Warcraft поощряет индивидуализм. Команды легко собираются, чтобы выполнить пару квестов совместно, и так же легко разбегаются. Стоит двум товарищам оторваться друг от друга на пару уровней и несколько квестов, как совместная игра становится затруднительной.

Закатный край — отличное место для того, чтобы объединиться в команду и вместе выполнить несколько квестов подряд. В центре местности у высокой башни рядом с погонщиком грифонов раздает задание местное NPC-ополчение, а чуть южнее под заброшенным городом можно найти отличное подземелье для слаженной группы приключенцев. Моим первым товарищем стал охотник Апани. По просьбе местного фермера мы загоняли на полях големов. Охотник помечал зверя специальной меткой, открывал огонь из ружья и спускал волка. Я бегал за големом и добивал его, стараясь, чтобы тот не добрался до Апани.

На компакте: сражение с полевыми големами на полях Закатного края в команде с охотником и его верным волком.

В серии заданий от народного ополчения Закатного края к нам присоединились еще несколько человек. Вот, как выглядела в результате группа:

    Тимон, бравый рыжий паладин;

    Метти, еще один бравый гном-паладин, брюнет;

    Апани, суровый охотник;

    Дэнжер, ловкий эльф-разбойник;

    Кодваландер, воин на подхвате.

Пять участников группы — допустимый максимум. Собравшиеся в группе бойцовские классы определили стиль игры — грубый, солдафонский, простой как сибирский пим и вместе с тем (два паладина!) очень надежный.

На диске: Дэнжер приканчивает одинокого волка на пути к маяку.


Кто-то может сказать, что большая группа — это небольшие деньги, редкая добыча и маленькие порции опыта за монстров. Не верьте! Прежде всего, большая группа — это каток, который планомерно закатывает всех врагов в грунт и ускоряет прохождение квестов. Награда за квест не делится по количеству участников, каждый получает полную порцию опыта, и это играет решающую роль.

Разбойники с красными банданами (квестовые предметы) тряслись при нашем приближении. Все три задания были закончены, и Апани, как опытный бета-тестер, предложил сходить к маяку, чтобы взять пару квестов у призрака старого капитана.

Маяк стоит на острове на южной оконечности побережья. Как я уже сказал, по всему побережью жили мурлоки — рыболюди, навеянные бурной фантазией Лавкрафта. Эти сутулые и квакающие граждане кислотных оттенков встречались еще в «Warcraft 3».

Нынче они еще не знали, что над их головами висит дамоклов меч. Призрачный капитан отдал недвусмысленный приказ зачистить побережье: убить столько-то мурлоков и уничтожить их главаря. И мы поняли его буквально.

Этот день поклонники Ктулху запомнили надолго. Я замешкался у маяка, и когда подошел к группе, они уже вовсю рубили «рыбу» в клочья, сосредоточенно подсчитывая количество истребленных мурлоков.

Прибежавший на шум главарь рыбоглазых тут же полег, когда на него навалились разбойник и паладины. В коротких перерывах между боями паладины обновляли у команды усиливающие заклятья, а в бою останавливались полечить соратника, не обращая внимания на сыплющиеся со всех сторон удары.

На диске: самые крутые моменты знаменитого ктулхуцида без купюр.


Добыча в команде делится честно. Ситуация, при которой самые шустрые «ниндзя» втихомолку прибирают все к рукам, невозможна. Чаще всего используется следующая схема: обычные предметы раздаются последовательно «по кругу». Редкие разыгрываются — игроки бросают виртуальную «кость», и вещь достается счастливчику.

Деньги всегда поровну делятся на всю команду. Опыт тоже делится на всех, при этом объем опыта, получаемого командой, меньше, чем если бы играл один человек. Но, учитывая огромные порции XP от квестов, это не имеет значения.


Ураганом наша команда прошла с юга на север по всему побережью, оставляя за собой тела мурлоков и издохших крабов. Дух капитана отдал нам опыт и заработанные вещи согласно договору. Содружество распалось.

Близились двадцатые уровни.

Направо пойдешь, богатым будешь

Рано или поздно перед каждым героем встает вопрос: в какую сторону развиваться, куда вкладывать очки таланта?

Для паладина ответ найти нетрудно, если примерно представить, какой стиль игры вам ближе. Всего есть три направления развития, и таланта на все три однозначно не хватит.

Защита (Protection) . Вкладывая талант в способности защиты, вы медленно, но верно продвигаете персонажа в сторону «танка». Многие особенности завязаны на улучшение владения щитом. Можно повысить удельную эффективность брони и защитные заклинания.

Святость (Holy). Легко догадаться, что это направление для тех, кто хочет эффективнее лечить и защищать. Улучшенное лечение, усиленные защитное благословение и сосредоточение, препятствующее сбиванию заклятья при ударах (рекомендую всем, даже одиночным игрокам!),

Возмездие (Retribution). Это направление усиливает урон, который паладин наносит в бою. Полезны для любителей одиночной прокачки и для тех, кто хочет в команде играть роль «ударника». Именно здесь улучшаются популярные «Печать крестоносца» и «Благословение силы».

Для размещения первых очков таланта своего паладина я выбрал путь Возмездия. Так как я предпочитаю пользоваться двуручным оружием, не повредит улучшенная броня из вотчины Защиты. От Святости стоит взять сосредоточение, чтобы лечить себя, не отходя от кассы.

Здравствуй, Орда

Моя первая встреча с Ордой произошла в окрестностях Лок Модана. Этот район хорошо подходит для жизни персонажа восемнадцатого-двадцатого уровней. На севере он граничит со спорными территориями, оттуда очень часто прибегают рейды Орды громить гномьи аванпосты и город Фелсамар.

В центре Лок Модана раскинулось очень красивое озеро Лок, в котором живут забавные динозаврики. Местные квесты связаны с истреблением горных троггов и семейства людоедов (ogre).

На компакте: сражение с людоедами в команде с эльфом-охотником и его тигром.

Я начал серию квестов о попытках подрыва северной плотины на озере. Для идентификации найденного у плотины пороха инженер послал меня в Мокроземье (Wetlands ) к специалисту по взрывному делу. «Беги по дороге и нигде не останавливайся», — так он сказал. — «Задание смертельно опасно».

К этому времени я уже знал, что Мокроземье — спорная территория, на которой царит безудержный PvP. Но не знал я, что в этот самый момент орки, тролли, таурены и нежить собираются в набег. По чистой случайности они выбрали дорогой на Лок Модан именно Мокроземье.


Без особых проблем мой паладин преодолел пещеру, разделяющую два региона, и получил на портрет героя значок «Гордый участник Альянса». Пока все идет хорошо — злобные чудища редко выходят на столбовую дорогу. Затем — еще одна пещера, узкая дорога между гор и последняя штольня, отделяющая горы Модана от равнин Мокроземья.

Я был собран и сосредоточен. Впереди уже был виден дневной свет. И вдруг в проеме показались громоздкие фигуры динозавров кодо, на которых восседали таурены. Позади них мчались орки, гоблины и несколько мертвых магов.

Признаться, я даже не заметил, как мой герой в следующую же секунду развернулся на сто восемьдесят градусов и побежал по штольне назад. Но куда мне было соревноваться с кодо. Через несколько секунд весь рейд пробежался по моему бездыханному телу. Кольчуга не слишком защищает от стрелы, особенно если та нацелена вам между глаз.

И, лежа на пузе, я понял, что в этот день выполнить квест не удастся.

На диске: трагический момент гибели паладина под копытами тауренов.

Оборона приозерного города

В жизни каждого героя двадцатого уровня наступает момент, когда он перерастает безопасные регионы Альянса, и ему приходится выходить на просторы спорных районов. Одно из таких мест — приозерье Красный кряж (Redridge), получившее свое название из-за характерной красной глины у местных гор. В центре расположено озеро Эверстилл и городок Лэйкшир. Попасть в Красный кряж проще всего из района Стормвинда, если пройти через весь Эльвинский лес на запад.

Помня об орках, я старался без нужды не выходить в Красный кряж, но потом осмелел и даже навестил приозерный городок.


В этот день мой паладин бесцельно бродил по восточной части Красного кряжа, еще не зная, что с юго-востока идет огромный рейд Орды. Натолкнувшись на группу тренирующихся дуэлянтов в местечке Три Угла, я остановился посмотреть.

На диске: смотрите шуточную дуэль у ворот Закатного края между мощным эльфом-разбойником и слабым паладином.

Увидев чужака (все дуэлянты были из одной гильдии), один из персонажей вызвал меня на бой и победил. Пока я в окне чата писал: «А-а, это нечестно — пользоваться преимуществом в десять уровней!» — что-то произошло. Все четверо забияк вдруг остановились и стали рассматривать что-то за моей спиной.

(«Внимание, крупный рейд орды направляется к Лэйкширу», — появилось в региональном чате.)

Не успел я оглянуться и увидеть краем глаза бегущего к нам мертвого мага, как мощное заклятье вбило меня в землю. Начался огненный дождь, с неба, вонзаясь в грунт, падали черные стрелы. Полянка у холма стояла прямо на пути рейда. Десятки орков, тауренов, троллей и мертвецов бежали в сторону холма, за которым раскинулся Лэйкшир.

Все дуэлянты были мертвы.


К счастью, кладбище было прямо за холмом, и через несколько секунд я вернулся к жизни. Арьергард рейда бежал по дороге неподалеку. Я и Пандарен (один из дуэлянтов, возродившийся после гибели), спрятались за камнем и осторожно наблюдали за бегущими мертвецами

Общий чат раскалился от сообщений:

— Докладываю, рейд движется к мосту через озеро. Я мертв, но продолжаю наблюдать за ними, прием.

— С какой стороны?

«Горы Красный кряж атакованы».

— Все новички, бегите из города в холмы — они приближаются!!!

— Я уже убежал.

— Приготовьте оборону — мы должны остановить их любой ценой.

«Тихое озеро атаковано».

— Боже мой, да сколько же их тут!

«Горы Красный кряж атакованы».

У придорожного дерева завязалась стычка, и в поисках эффектных кадров для читателей «ЛКИ» я побежал к нему. Невесть откуда взявшиеся благородные рыцари добивали отставшего от основной группы мертвеца. Расправившись с несчастным, они вскочили на лошадей и рванули по дороге к озеру, где в этот момент NPC-стражники из последних сил обороняли мост перед городом.

Я подхватил видеокамеру, вскинул ее на плечо и бросился вслед... И вдруг началось это .


Раньше я думал, что такие эффектные моменты бывает только в фильмах.

Слева и справа меня начали обгонять рыцари, десятки рыцарей Альянса всех рас и классов. Одни скакали на лошадях, другие бежали, перекинувшись в тигров.

Их было множество, до сотни, и я до сих пор не могу понять, откуда все вдруг взялись. Чат громыхнул: «В атаку!!!» Когда я перевалил через холм, бой у моста уже заканчивался. Последние черные маги гибли под ударами Альянса. Повсюду валялись тела. Трудно было понять, то ли Орда вся полегла, то ли сбежала. Добровольные команды зачистки осмотрели городскую таверну.

— Все чисто! Да здравствует Альянс!

На диске: полный репортаж о событиях у Лэйкшира — от дуэлей в Трех Углах до обороны моста и зачистки города.


Оставшись без дела, отряд из более чем полусотни высокоуровневых героев начал тихонько рассасываться. Одни ушли через созданные собственноручно порталы, другие воспользовались грифонами здесь же на берегу.

Кто-то бросил клич, который был тут же подхвачен:

— Все — в залив Трофеев!

Тогда я еще не знал, чем знаменит этот залив.

Орки как тигры

Мне удивительно везет на рейды Орды. Вообще-то, Красный кряж — довольно безопасное место, и с двадцатого уровня я поселился в городе у озера. Солнышко, озеро, купание, дети-рыбаки раздают квесты...

К северу от города можно найти отличных псоглавцев, а на востоке возвышается крепость Черной Скалы , оккупированная орками. Быстро сколоченная на мосту команда из пяти человек осилила только подходы к крепости. Черные орки — исключительно серьезные товарищи, они поддерживают друг друга и комбинируют силу с магией. Попытки войти в крепость проваливались, не говоря уже о том, чтобы победить главаря орков.

Кто не успевал вовремя убежать от шаманов, тот погибал. Трудно убегать, когда ноги скованы обездвиживающим проклятьем. «Высвобождающие» паладинские заклинания я только начал осваивать.

На компакте: командный бой с орками Черной Скалы.


Странная история произошла после того, как обессиленная команда распалась. На дороге между Черной Скалой и Лэйкширом внезапно объявился тигр невиданного для тех мест сорокового уровня. Он вел себя странно и нехарактерно для тупого животного: бегал по дороге и нападал на новичков. От обычного паука, типичного для тех мест, или стервятника легко убежать, прикрывшись заклятьем. Рано или поздно зверь поймет, что ушел слишком далеко от охотничьей территории, и вернется назад.

Орки и «Cosmos»

Игра World of Warcraft устроена так, что к ней можно присоединять интерфейсы «со стороны». Самая популярная модификация интерфейса называется Cosmos . Ставьте ее не задумываясь — она действительно очень сильно облегчает игру. Вот лишь самые основные изменения, которые вносит модификация.

    Появляется множество дополнительных ячеек под быстрое использование заклятий, вещей и умений. Исходные двенадцать ячеек на одном экране — это очень мало.

    Автоматическое колдовство: теперь, в бою достаточно один раз щелкнуть по заклятью лечения (к примеру), чтобы персонаж наложил его на себя.

    Вы увидите, сколько минут и секунд осталось до окончания действия усиливающих заклятий.

    В особом окошке вы увидите ваш уровень «повреждений в секунду» в боях.

    Система «быстрой добычи» автоматически будет подставлять окошко добычи под указатель мыши, чтобы вы не дергали зря рукой.

    «Квестовый помощник» даст в одном небольшом окне сводку по всем взятым квестам, чтобы вы видели их прогресс.

    Огромное меню позволит настроить интерфейс игры так, как будет удобно лично вам.

Cosmos действительно дает игроку серьезное преимущество перед теми, кто ее не использует. Blizzard косо посматривает на балансирующие на грани между честной и нечестной игрой модификации, но не запрещает.

Скачать Сosmos можно отсюда: www.cosmosui.org , либо взять с нашего диска. Разработка идет постоянно, модификация регулярно дополняется и обновляется.

Тигр гнался за мной и кусался добрую половину дороги. Защитное заклятье кончилось, бесконечно подлечивать себя под ударами тигриных лап я не мог. Отстал зверь лишь на холме перед самым Лэйкширом.

Животное нападало не только на меня, но и на других персонажей. В общем чате поднялся ропот. Выяснилось, что тигра не только нельзя убить — его вообще невозможно атаковать. Еще раз подойдя к тигру и выделив его, я понял, в чем дело: животное находилось под чьим-то контролем (продвинутые охотники обладают способностью вселяться в зверей).

Напрашивался вывод: где-то поблизости прячется охотник Орды и развлекается, гоняя по дороге героев тигром. Странная игровая ошибка или взлом привели к тому, что ответить на приставания полосатого зверя было невозможно.

После долгих попыток справиться с назойливым зверем, герои пришли к выводу, что надо подать заявление игровым мастерам: «Чем больше будет заявлений, тем быстрее они отреагируют». Возник второй вопрос: по какой линии подавать заявление: глюк, проблемы с монстром? Сошлись на «помехе со стороны другого игрока».

Поданная заявка висит в верхней части экрана в виде «билета». Мастера по мере загруженности добираются до него и решают проблему. В тот раз я так и не дождался ответа.

Каково же было мое удивление, когда на следующий день по электронной почте мне пришло письмо от Blizzard с объяснениями, суть которых сводилась к следующему: «Ты про нас плохого не подумай. Мы заботимся о клиентах, просто в этот раз не успели тебя застать. С вашим делом мы разобрались, так что теперь все тип-топ».

Боюсь даже представить, что они сотворили с тем несчастным охотником, вздумавшим пошутить. Еще со времен Diablo 2 близзардовские мастера известны как люди, которые сначала банят, а потом начинают задавать вопросы.


В окрестностях Черной Скалы появились два мощных мертвых мага и начали убивать случайных путников. Несколько раз гном на черной огненной кобыле отгонял их, и каждый раз они возвращались.

Мой паладин двадцатого уровня наблюдал издали за тем, как два мертвяка рвут в клочья подвернувшегося под руку воина Альянса. Внезапно я подумал: «А как бы на моем месте поступил настоящий воин света?» — и решил отыграть роль. С криком я бросился на одного мага и несколько раз огрел его молотом.

Ошалевшие от такой наглости пятидесятиуровневые маги зарядили заклятья, но я резво бросился прочь, одновременно надевая защитное благословение. Заклинания отскочили, но далеко убежать я не успел.

На компакте: вы увидите воочию храбрый поступок паладина и удивленные морды мертвых колдунов.

Но даже после смерти я остался верен Альянсу. Мой бесплотный призрак, прибежав на место гибели героя, тщательно следил за передвижениями черных магов и информировал об их действия героического гнома на ночной кобыле.

На компакте: репортаж с того света — мертвый паладин шпионит за ордынскими чернокнижниками.

Закат в пиратском заливе

Пробегая мимо толпящихся у дверей Кузни героев, я стал свидетелем обсуждения профессий:

— ...Нет, не только динамитные шашки. Еще инженеры могут делать механических белок, — втолковывал инженер.

— А для чего эти белки нужны? — спросил кто-то. — Я слышал, что они перебивают на себя внимание монстров.

— Нет-нет. Белка — как кошка или попугай из залива Трофеев: бегает за тобой и ничего не делает.

— Почти, — вмешался проходящий мимо эльф. — Если ты разбойник, то тебе из-за нее по ушам дают.

Все рассмеялись.

Когда герои разошлись, я спросил у инженера:

— Я уже не раз слышу про этот самый залив Трофеев. Чем он так знаменит?

— О, это красивейшее место на южной оконечности мыса Стрэнглторна. Самая южная точка Восточных королевств. Нейтральное пиратское поселение, которое содержат гоблины. Оттуда корабли отправляются в Калимдор через все Великое море.

— Здорово! Как туда пройти?


Инженер окинул взглядом мой двадцать первый уровень и сказал:

— Забудь об этом, сынок, пока ты не подрастешь хотя бы до тридцатого уровня. Тебе придется пройти через туманный лес и мыс. Ты в курсе, какого уровня там монстры? Ты даже цифр таких не знаешь.

— По дорогам там бродят ордынские разбойники. Они подкрадутся и порвут тебя на куски. Им просто будет интересно — погибнешь ты с первого удара или нет.

— Ты вообще охотник или что-то более нетрадиционное?

— Я паладин. И я рискну!


Пиратский залив манил несметными сокровищами и зелеными попугаями. Для начала я долетел до осеннего Закатного края, сделав пересадку в городе людей.

Оттуда я двинулся на восток в мрачный и нейтральный Туманный лес, полностью оправдывающий свое название. Мгла сгустилась вокруг меня. Уровень чудовищ по обочине рос по мере того, как я углублялся в лес. В центре леса на повороте я свернул на юг, в сторону мыса. И тут случилось то, чего я так боялся: навстречу мне неторопливо ехали на варгах два мощных орка.

В отчаянии я помахал им рукой («/wave»). Один из орков что-то неразборчиво прорычал в ответ, махнул рукой, и оба проехали мимо.

Пронесло...

Вплоть до самого Душащего Шипа (Stranglethorn) я никого больше не встретил. До залива Трофеев (Booty Bay) и городка гоблинов оставалось преодолеть лишь этот длинный тропический мыс с висячими мостами над бурными реками. Он оказался самым сложным. Попытавшись срезать дорогу, я уткнулся в жилище мощных людоедов и хищных динозавров. Осторожно возродившись у реки, я попал в зубы крокодилов, и только на третий раз смог вернуться на дорогу.

Несколько раз за мной гнались тигры. Недружелюбными взглядами косились с обочины гориллы. Миновав поворот на арену (мне совсем не хотелось знать, кто там сражается), я тишком-тишком добрался до узкой пещеры и по скрипучим доскам вышел в залив Трофеев.

Вот ты какой...


Здесь, в этом пиратском селении — единственное в округе место, где ты можешь повстречать орка и при этом остаться в живых. Драки между Альянсом и ордынцами вспыхивают тут постоянно, но зеленые гоблины-охранники стараются следить за порядком и атакуют тех, кто нападает первым.

Я встречал на мостках города махающих мне рукой мертвецов, суетливых гоблинов и мерно топающих куда-то тауренов. Общаться мы могли только жестами: я не знал орочьего языка, они не знали моего.

Удивительное место. Только здесь есть таверна для обеих противоборствующих сторон. На ее крыше стоит как гном с грифонами, так и орк с вивернами. В ста метрах от причала на скале Джанейро установлен огромный каменный гоблин в очень характерной приветственной позе. Там же обитает совсем не дружелюбный гигант Мокраш неимоверного уровня.

Если нырнуть в море и поплыть навстречу восходящему солнцу, то рано или поздно герой доплывет до конца шельфа, где дно резко обрывается в глубину. Игра не пустит вас туда: слишком далеко заплывший персонаж гибнет.


К причалу залива регулярно подплывает парусник, чтобы высадить на берег гостей и увезти всех желающих в Калимдор. Взойдя на его борт, я оказался единственным пассажиром.

Парусник привез меня в Рэтчет. Сойдя на причал, я впервые оказался на территории Орды. Если верить карте, то до родного для орков и гоблинов Дуротара было рукой подать. Но я не решился выходить на берег и на корабле вернулся в родные Восточные королевства.

Бои с орками еще впереди. А на память о заливе Трофеев я купил в магазинчике за углом зеленого сенегальского попугая.