Sgm 2.2 именное оружие громобоя. Именное оружие на цементном заводе

где можно достать именное оружие на цементном заводе в игре сталкер зов припяти? и получил лучший ответ

Ответ от Grigory ?[гуру]
Описание: Найти именное оружие сталкера Громобоя
Квест выдаёт: Янов, водонапорная башня (справа от входа) , Громобой
Прохождение: сталкер Громобой потерял свой именной «Винтарь» и просит его найти в Копачах. Идем с дядькой Яром в Копачи. Устраняем наемников и на чердаке забираем с трупа КПК, который несем Громобою. После изучения КПК Громобой просит найти его оружие на территории цементного завода. Идем на завод, осматриваем 5 возможных точек спавна орудия:
-на башне, откуда переход в здание, где детали для Азота. На самом верху, там где оригинальный тайник со шлемом.
- в подвале прямо на выходе без лестницы (в среднем здании, типа гаража)
- на пандусе над железнодорожными путями - вход со второго этажа станции.
- на улице рядом с цистерной на решетке короба сломанной вентиляции.
- на смотровой вышке

Ответ от Иван Лютый [гуру]
Я тож могу скопировать и вставить.... Просто по заданию лазай по локациям и в конце должно быть его место положение отмечено (приблизительное, поэтому придется поискать)



Ответ от Василий яковлев [новичек]
Спасибо БРАТ СТАЛКЕР!!!


Ответ от 2 ответа [гуру]

Привет! Вот подборка тем с ответами на Ваш вопрос: где можно достать именное оружие на цементном заводе в игре сталкер зов припяти?


SGM v. 2.2

1. Старт. Кордон / Болота

1.1
Никогда не стреляйте из АКСУ! При первой же возможности берите АК-74, хорошая машинка для ближнего боя.

1.2
Первых противников валите гранатами, ибо даже высококлассный стрелок / ветеран КонтрЫ из штатного оружия никуда толком не попадёт. Руки тут ни при чём, мышь - тоже. Оружие такое... Бьёт слабо. И, в основном, мимо.

1.3
Во вторую руку на старте берите обрез - для ближнего боя самое оно. Хэдшотит замечательно.

1.4
Вместе с вами деревню (по первому квесту) штурмуют 1...2 сталкера с Л85. Ствол, бесспорно, не самый лучший, да и патронов к нему не так много, но зато есть встроенная оптика... Чем не снайперка на первые часы?

1.5
Тамерлан, помимо двух флешек, может иметь ещё один рандомный предмет. Подозреваю, что это только «напиток», но встречались и иные прецеденты...
Предмет сей генерится на момент автовзятия квеста, т. е., на момент убийства последнего «беглеца». Если не лениво играться с рандомом, начинаем это делать ПЕРЕД убийством последнего из беглецов.

1.6
Все сталкеры носят с собой «Ремнабор для оружия», только вот некоторые не успевают его использовать...
Говоря другими словами, «полезный» ствол можно выкинуть - его подберет кто-нибудь. Затем, если этот «кто-нибудь» возьмёт ствол в руки и погибнет, то подбирать будем уже «отремонтированный» до дефолтного состояния ствол.
Пользоваться данным приемом, конечно, гиморно, но в первом квесте - на захват деревни и последующую её защиту от мутантов, вполне можно.
Т. е., «сбрасываем» поюзанный ствол «нужному» сталкеру, «скармливаем» его приведенным в деревню кабанчикам, выносим кабанов, лутаем тушку - оппа... Ствол «починился».

1.7. Сталкеры лучше бандюганов следят за своим оружием: состояние трофейного оружия бандитов ~ 80%. Сталкеров - 95%.

1.8
До 22-00 АТП на Кордоне пустует. После - спавнятся бандюганы. Но, до разговора с Магометом (старший штурм. группы АТП), они все бессмертны...

1.9
Cталкер Магомед, (возглавляющий штурмовую группу на АТП), имеет флешку и АК-74 М1. Что-то мне подсказывает, что не выжить ему в этом бою...

1.10
Сразу же зачистите как можно больше «точек», там респавнятся всякие пользы в ящиках. На прохождение квестов («Привалы военных», например) предварительная зачистка не влияет. Тушки военных будут на своих местах.
Критично только АТП, но оно имеет «встроенную защиту от дурака».

1.11
Против «квестовых» монстров используйте аномалии и гранаты. Патроны ещё пригодятся.

1.12
Зачистку монстров можно также проводить из альтернативного оружия, типа трофейных пистолетов, методическим отстрелом издалека. И патроны дешевые, и АК-74 не изнашивается.

1.13
На самом севере есть блок-пост с бандитами. Так у главного - АК-74 М1 (в Скорострельность). Заберите при первой же возможности. Его ДПС заметно выше стандартного, и апгрейдить этот ствол у Ермака есть смысл самый непосредственный. Прослужит долго.

1.14
Апгрейд на Кордоне у техника Ермака - по первой «строчке», все три тира.
+30 Точности в тир-3 есть, и, если грейдить АК-74 М2 (+50 в Точность), то 1 апгрейд «вылетает в свисток» (дублируется), а скорострельность всё равно не поднять пока никак.

1.15
В труднодоступных местах прячутся курочки, несущие золотые яйца (по 500 за штучку). К сожалению, птички одноразовые. И смертные...

1.16
В тоннеле под насыпью железной дороги заныкана лёгкая бронька Наёмников. Забирайте, всё равно лучше долго ничего не будет. По пулезащитным свойствам не уступает «Севе» с земснаряда. А «Севу» можно продать за 12К...

1.17
На овощной базе, в самом торце левого здания, за ящиками, лежат (всегда!) кевларовые пластины-1 (+5%). Вещь тяжелая (1 кг) и практически бесполезная. На Болотах / Кордоне вес некритичен (стволы не собираем), но вот дальше... Итого: можно смело продавать за 6.4К...

1.18
Если антирадиационных артов (Медуз) на Кордоне/Болотах не надропало, то ничего страшного. Эти локации (с минимумом гиморроя) проходятся вообще без артефактов, на «синих» бинтах, водке и Антирадинах.

1.19
Пока не сдадите 2-й квест Медведева (на зачистку монстров) и не возьмёте у торговца квест на «Шапокляк», арта не будет. Т. е., вообще не будет.

1.20
Посёлок с водонапорной башней на Болотах богат на тайники: на крыше башни лежит РПГ-7 + 2 заряда, а на крыше сарая - Л85. Правда, оба они абсолютно не нужны... А вот немного медицины в погребе - вполне в тему.

1.21
Не забирайте трофейное оружие, на Кордоне и Болотах это лишено хоть какого-нибудь смысла. Ну разве что МФ, и то... Разряжайте и засовывайте в трупы. Убирайте за собой...

1.22
Альтернативное мнение: собирать всё, трепетно и аккуратно. Оттаскивать к выходу с Болот на Центр Зоны, где и сдавать в разбор Кардану.
Можете попробовать «фо фан» - чтоб убедиться в бессмысленности подобных затрат личного времени. Сперва слишком мал переносимый вес - 50 «полезных» кг; затем, когда вес доходит до 150 «полезных» кг - всё это уже никому не нужно.

1.23
Кордон и Болота не требуют применения противогаза весом 4 кг. Смело можно оставлять его в ящике. Зачем таскать лишнюю тяжесть?
К слову, на Затоне и Юпитере это «правило» начала игры тоже действует.

1.24
На первых порах не используйте «дефолтные» ящики для хранения снаряжения (только на Южном Кордоне их два): в них спавнится всякая польза. Устанавливайте мешок...

2. Затон и далее...

2.1
Тайники оригинала ЗП претерпели малозначительные изменения по содержимому, зато СГМ-тайников стало меньше почти в 2 раза. Наиболее труднодоступные обладают наибольшей пользой.

2.1.1
При входе на Затон, под ёлочкой слева, у самой дороги - пачка 7.62?53. Раньше там ещё СВД лежала...

2.1.2
Тайник с АК-74, патронами и подствольником - под другой ёлочкой, справа от дороги и дальше к Лесопилке - как в оригинале.

2.2
Подствольный гранатомёт - девайс сомнительной полезности не только на старте. Ибо - тяжелый. Ситуаций, в которых без него не обойтись, нет. Плюс к этому, взрывом сильно повреждает выпавшее оружие. Смело можно продавать.

2.3
Вместо Винтореза в оригинале (на стене дома в Сгоревшем Хуторе), в моде лежит новенький Абакан.
На продажу.
А жаль... Версия старта со снайперкой под встречающийся на Затоне гораздо чаще 9?39 патрон имела бы право на существование... В первый день.
Потом - «Рысь», однозначно. Хотя сперва патронов к ней в обрез. И, чтобы юзать «Рысь» результативно, нужна не только твердая рука, но и «места знать нужно».

2.4
Первое действительно хорошее оружие придется покупать. Это будет уникальная снайперская винтовка «Рысь». Заказывается за 4 000 у Шустрого на 3-м этаже «Скадовска». Первым делом, как туда попадём и получим на карман 4 000, - бежим заказывать. Ждать доставки придется около суток.

2.5
Появление «заказных» стволов у Шустрика рандомно, и ствол генерится на момент заказа.
Поэтому:
- сейвимся ДО заказа;
- делаем заказ;
- сейвимся в другой слот;
- спим 24 часа.
Проверяем, что принесет нам Шустрый.
Загружаемся из последнего, если это - «Рысь», и продолжаем игру.

2.6
Брать у Шустрого следует только «Рысь», остальные два варианта (уникальные СВУ и Винторез «Прибой») столь убоги без грейдов тир-3, что использоваться могут исключительно для старта квестовой линии Коряги. Для результативной стрельбы не годятся.

2.6.1
К слову. Не забываем ПЕРЕД заказом ствола взять квест на поиск МАС-10 (это в локации «Затон», остальное - на Юпитере), иначе Шустрик убежит на сутки. Без взятия квеста ствол не сгенерится.

2.7
Пока не купите ствол (любой) у Шустрого и не спуститесь с ним «за плечом» в бар (ствол - в активном слоте, а не в Инвентори), линейка Коряги не запустится.

2.8
Найм с РПГ-7 («обезьяна с гранатой») в Изумрудном, заваленный хэдшотом не на дефолтной позиции, сожрать свою шайтан-трубу не успевает, в этом случае её можно полутать. На Подстанции так не получится...

2.9
Kемпер на стреле Земснаряда (друг Воблы; по квесту «Штурвал»), вооруженный АН-94 М1, успевает съесть свою пушку... Т. е., в SGM 2.2. полутать его автомат не получится никак: ни на стреле, ни «ссадив» его на землю.

2.10
Вкусный обилием тайников ВНЗ «Круг» совершенно пустынен до разговора с Глухарём на «Скадовске». После взятия его квеста оба кровососа на месте, а Глухарь пока нет.
Но всяко не забываем полутать на ВНЗ 20 патронов к «Рыси» (верх стеллажа), 10 к Гаусске (справа в левом «электрощите» над хабаром Майрона). А также сотню 9?39 (под лестницей).

2.11
Непременно лутаем все 4 трупа в подвале ВНЗ перед «спальней». Глухарь немного подождёт вас.
У первого трупа (за решеткой, далеко, напротив лифта) всегда есть Ночная Звезда. Не особо актуально на «двухдырочном» костюме (для «трёхдырочного» с Вывертом не мф имеет некоторый смысл), но можно продать.

2.12
Уникальные пули, с кусочками артефакта «Карусель», aka Dum-Dum (хотя это совсем другое... :-)) бережем для «Рыси» и Альфы.

2.13
Если на Лесопилке окажется СГМ тайник на крыше (там, где прыгать с трубы), то там будет пара артов, в том числе - Грави.

2.14
Артефакт «Кислотный Инфузорий» по квесту учёного теперь не спрятан в «рюкзаке».
Для его обнаружения, как и «Шапокляка», детектор не требуется. При приближении к аномалии у Лесничества на 150 м арт скатывается с горки прямо на дорогу. Самокатом...

2.15
Если линия прохождения «позволяет», то баллончик с газом для кровососов (10 кг) можно забрать на мосту и отнести на место заранее (без взятия каких-либо квестов), где сбросить на землю. Он не пропадёт.

2.16
Переходить на Янов в первый раз лучше как можно раньше, но желательно выполнить джентльменский минимум: получить «Сыщика» (пусть медикаменты капают), завалить Кровососов и Химеру (для Сороки).

2.17
Будучи в «Бандитах», на Янов в первый раз можно попасть бесплатно, по квесту Чапая.

2.18
Для разоблачения Тревора и получения «Сыщика» НЕ НУЖНО уничтожать гнездо кровососов на ВНЗ. Достаточно его разведать. Тогда, после пары часов сна, тело Глухаря будет на месте. Мне даже удалось однажды застать там живого и здорового Глухаря, за всё ещё запертой дверью...

2.19
Ниже «Штурвала» на Земснаряде (при ВТОРОМ посещении - за хабаром с флешки) лежит комбинезон «Сева». Для неудачникофф...

2.20
При первом же выходе со «Скадовска» загляните к бандюганам в Лесничество, оплатите «за вход». А то сожрут собачки «дежурного по КПП», и придется переигрывать. Заодно и несколько тайничков можно проверить (АК-74, Чейзер). На продажу.

2.21
Рекомендую брать контейнер Коряги прямо на старте. С АК-74 М1 это не составит труда: если заходить в пещеры с «черного входа», от аномалии «Коготь» (хотя можно и спрыгнуть от заправки, с некоторым опытом CS и прекрасными спинно-мозговыми рефлексами - без проблем).
Первая сладкая парочка снорков выносится из «щели», с недоступной им высоты, как в тире. Останется ещё 2 в пещере и последний, пятый, на выходе. Бейте КГБычно - короткими в голову.
Учтите, что «чумадан» из «Запорожца» весит ажно 12 кг...

2.22
Кейс Коряге вполне ролеплейно можно вообще не отдавать (мы контейнер нашли раньше, чем узнали про Корягу, дя?): Кардан вскроет его за 500 рублей. Пользы от корягиного хабара немного: два предмета мы всяко получим при дележке (если отдать по квесту), остаётся шлем, пистолет и АКСУ. Последние слегка МФ. Одним словом - некритично.

2.23
На Подстанцию к наемникам и Тесаку лучше в первый же раз приходить с шестью пайками: квест взял - квест сдал. А то бывали случаи, когда игру немножко клинило при взятом, но не выполненном этом квесте.


3. Как не быть бедным? А также про техников и апгрейды

3.1
Прежде всего нужно сократить регулярные расходы (на ремонт не только снаряжения, но и «вообще»). Для этого получаем максимально возможную скидку на ремонт / апгрейд от Кардана и Азота.

3.2
Задача - сдать в «разборку» большое количество оружия - выглядит примитивной. Таскай и сдавай. Однако...

3.2.1
Выгоднее сдать 1 ствол в состоянии >90%, чем 2 таких же по 45%. Значит, начиная с определенного этапа, чиним самые дешевые стволы (ПМ и Форт) до 100%. И только после этого относим их «в разборку».

3.2.2
Выгоднее сдать «в разборку» 2 ПМ (ценой 100+100=200), чем 1 винтовку (ценой 1000), от пары ПМ запчастей больше будет.

3.2.3
Достигнув минимальной оплаты за ремонт, ремонтируем все стволы перед продажей / сдачей в разборку.
«Тут-то мне фишка и попёрла...»: с одной Альфы можно «стричь» до 50К баблосов.

3.3
В начале игры броню, девайсы, противогазы и каски выгоднее продавать Торговцу, чем Сычу. Некоторые патроны - тоже, но это копейки. А вот по броне, прицелам, детекторам («Отклик», не «Медведь»), кевларовым пластинам и подствольникам разница заметная.

3.4
В общем виде: проверьте цену скупки девайса у Торговцев, прежде, чем продать Сычу / Гавайцу.

3.5
Чем больше в заначке техника запчастей, тем ниже цены на ремонт и апгрейд. Поэтому сперва сдаём битые стволы в разборку, а затем - чинимся.

3.6
Максимум «халявности» - 0 руб. - достигается в районе 90 шт «запчастей». Затем цены... растут. Немного... :-)

3.7
Не продавайте оружие Сычу и Гавайцу после каждой «ходки». Храните его до того момента, когда потребуются деньги на апгрейд / покупки. Чем позже продадите, тем больше выручите. Может быть, оружие уже станет выгодно ремонтировать перед продажей, а это совсем иные бабулечки.

3.8
Не грейдите броню (и оружие) в Затоне.
Во-первых, это накладно (на Янове Азот сделает дешевле), во-вторых просто лишено смысла: толк от грейда брони из тир-1 весьма сомнительный (там - проценты, а +50% к 10 - всего лишь 15...), зато расходы на первых порах заметные. Только, пожалуй, прстенькую броню за 3+к - в вес - имеет смысл сделать. И всё. Если Инструменты удачно лягут ("грубые«х2 на Затоне)...

3.9
Инструменты выпадают весьма «рандомно», но точно на локации ЗП есть пара комплектов. Велика вероятность, что ближайший набор для «тонких работ» можно найти только на Юпитере. Поэтому Кардан снабжается по остаточному принципу, приоритет - Азоту.

3.9.1
Это касается, в первую очередь, набора для «грубых работ», дубликат которого может «занести» аж в Припять... Пока (так или иначе) не определимся с наличием дубликата, Кардану инструмент не отдаём. И услугами Кардана по апгрейду не пользуемся. Значит, и водкой его не спаиваем.

3.10
Расположение инструментов можно узнать у Сыча, 10 - 20 - 30 килорублей. При перезагрузке - бесплатно...

3.11
Столь желанный в оригинале грейд Экзоскелета на бег, выполняемый исключительно Карданом, более не актуален ни разу.

3.12
Уникальный апгрейд шлема «Сфера» у Азота особой пользы не приносит. Но, выбирая себе шлем к «Экзе», можно остановиться и на 60% защите + грейд от Азота (ИК-сканер).
Разница в защитных свойствах между Сферой и Сферой М, по сути, минимальна (60% vs 65%). Но и полезность «ИК-сканера» достаточно сомнительна...

3.13
Некоторые апгрейды брони будут доступны только в Припяти, у военного техника. Не ранее. Правда, они и неособо актуальны.

3.14
Никаких преимуществ по апгрейдам техник учёных Новиков перед Азотом / Карданом более не имеет.

3.15
Никогда-никогда не кушайте грибы... ой... не апгрейдите СВД «Рысь» на установку ПНВ! Замучаетесь днём... :-)

4. Оптимальное оружие в SGM 2.2: выбор, апгрейды, нахождение. Рекомендации.

Выбор оптимального оружия определяется, вне сомнения, предпочитаемой тактикой боёвки.
Так как «стелс-миссий» в СГМ не предусмотрено, то доступные тактические построения условно можно разделить на 2 «полюса»:

- чистое «кемперство», с отстрелом врагов из засады с максимальной дальности;
- штурмовые действия - ближний бой на спинномозговых.
Соответственно, применяются 2 вида оружия:
- снайперское (высокоточное, с оптикой) для отстрела с большой дистанции;
- штурмовое (с высоким ДПС (Дэмедж пер секонд, наносимые повреждения в секунду)).

Оптимальная тактика, как правило, «лежит примерно посередине»:
- сначала вынести всё доступное издалека, желательно - хэдшотами,
- затем полутать тушки,
- сохраниться,
- после этого штурмовать оставшихся противников.
Такая очередность определяется особенностями игры, и, в частности, работой Уборщика Трупов. Для получения всего лута он «призывает» игроков проводить бой «на одном дыхании», без перезагрузок.

В соответствии с избранной тактикой осуществляется подбор оружия на каждом этапе игры.

Несколько слов про основы меткого выстрела в игре.
Каждый ствол имеет свою характеристику «Точности». Но итоговая «точность» одиночного выстрела складывается из трёх параметров: «субъективного» («Удобность» - «расползание крестика» прицела) и «объективных» - собственно бвзовая «Точность» + влияние износа оружия.
Тип боеприпаса, похоже, влияиет только на перенос точки прицеливания при дальней и сверхдальней стрельбе.

На старте доступны следующие стволы:
1. АК-74.
2. Л85.
3. АН-94 «Абакан».
4. Л-300 (есть на Кордоне у охранника Северного блок-поста, можно «добиться» его смерти от монстров, и, в принципе, получить).
5. Дробовики.
6. Двустволки, обрезы.
7. Пистолеты-пулеметы (МП-5 и, аналогичный ему, АКСУ).
8. Пистолеты.

На роль снайперского оружия в самом начале игры не подходит ни один ствол... Приличную точность обеспечивает только тульский бокфлинт, пулей. Но дальность выстрела абсолютно недостаточна.

Пистолеты - пулеметы (к ним, невзирая на, относим и АКСУ) не имеют никаких преимуществ по сравнению с другими видами оружия. Одни недостатки... ;-)

Дробовое оружие (ТОЗ, Чейзер) неплохи против монстров, вполне сравнимы с АК-74. Обрез же отменно хэдшотит одиночных бандитов в сверхближнем бою в помещениях и «из-за угла»

Пистолеты на старте стоит использовать лишь в качестве альтернативы против монстров, для отстрела квестовых с большой дистанции, например. Патронов для них много, а Точность некоторых моделей вполне удовлетворительная.

В самом начале можно, пожалуй, пользоваться Л85 - из-за встроенной оптики, стреляя одиночными. Против «слепых» бандитов на Кордоне этого оказывается вполне достаточно. И то результата придется добиваться большим числом выстрелов, а НАТОвских 5.56×45 пока очень мало.
При получении ПСО-1 для АК-74, если не ранее, Л85 весом 5 кг с удовольствием выкидывается в помойку.

При всём «богатстве выбора» альтернативы АК-74 всё равно нет:
1. До появления возможности ремонта замена АК-74 на «новый» наименее проблематична.
2. Патрон 5.45×39 - самый доступный и распространенный.
3. Высокий ДПС.

Да, до появления СВД «Рысь» АК-74 будет «И швец, и жнец, и на дуде игрец.»

АН-94 «Абакан» в СГМ 2.2. оказывается невостребованным совершенно.
АН-94 М2 (+50% Точности) становится доступен слишком поздно (на Затоне, уже «Рысь» на подходе или в рюкзаке), а простой «Абакан» заметно уступает в Точности АК-74 М1 + мф в Точность из первой строчки у Ермака.
Дело в том, что базы по модернизации у АК-74 и АН-94 различны, и при всём желании модифицировать АН-94 в Точность у Ермака не получится.
Ермак может ещё модифицировать Л85 в Точность по тир-3, но результат в итоге будет всё равно сильно хуже, чем для АК-74.

Таким образом, на Кордоне и Болотах используем АК-74 (М1 в «Скорострельность»), проапгрейдженный Ермаком, и в качестве снайперского, и в качестве штурмового оружия.

Оптический прицел к автоматам ВД можно с достаточно большой долей вероятности найти при проверке «обновляющихся сундуков» ещё на Кордоне, и уж 100% - в ящике на вышке у Рыбацкого Хутора (Болота).

В первый же день на Затоне мы получим «Рысь», но использовать её следует пока только в особо важных случаях, так как патронов к ней немного. Есть они лишь у Альфы-3 (х15 вознаграждение за голову майорв), максимум 20 штук на группу.
Неплохо разжиться патронами 7.62×53 для СВД можно на Кордоне, при проверке сундуков в поисках оптики. Некоторое количество (30 шт.) есть на Затоне, в тайниках.

Значит в «ординарных» боях в качестве «снайперки» всё равно пока придется использовать АК-74.

Другой разговор, что при правильном построении прохождения «снайперских» боёв в первый день на Затоне практически не будет.
До получения «Рыси» из серьёзных боёв предполагается:
- вынос зомбаков на Лесопилке (выполняется в доме, «из-за угла»);
- вынос наймов на СПО (Станция Переработки Отходов) по квесту Сыча, также - в помещении, «из-за угла»;
- вынос наймов на Подстанции по квесту Чапая - в домике, «из-за угла».
Во всех этих случаях (а квест Тесака я брать не советую: глючный он, заметно замедляет прохождение, добавляя ненужной суеты с переходами «Скадовск» - Янов, ну а по мне ещё и «ломает» ролеплей:-)) исключительные «штурмовые» характеристики АК-74 (за счёт самой высокой в СГМ 2.2. скорострельности) будут полностью востребованы.

И только на Юпитере на смену АК-74 придёт СГИ-5К Стрелка.
Лучший «честный» ствол в СГМ 2.2.

Сухой остаток.

Рекомендую следующий «честный» модельный ряд оружия:
- АК-74 (Кордон).
- АК-74 М1 («Скорострельность»), трофейный, с Северного блок-поста или от Магомета (руководитель группы штурма АТП) починенный Ермаком (Кордон).
- АК-74 М1 («Скорострельность»), модифицированный по первой строчке Ермаком (Кордон).
- АК-74 М1 («Скорострельность») мф Ермака + ПСО-1 (Кордон - Болота - Затон(1-й день)).
- АК-74 М1 («Скорострельность») мф Ермака с ПСО-1, возможно с апгредом тир-1 у Кардана + СВД «Рысь» (Затон).*
- СГИ-5К Стрелка с оптикой х4 + СВД «Рысь» (Юпитер).
- СГИ-5К Стрелка (мф) + СВД «Рысь», мф «по полной» (до конца игры).

___
*- если не покупать имбалансед ган «Шторм» у Шустрого.

Решить почти все свои проблемы на дальнейшее прохождение по оружию можно ещё на «Скадовске», если сразу купить у Шустрика ОЦ-14М «Шторм» - просто лучшую ШВ в игре.
Но это, на мой взгляд, «читерство» и облом баланса. «Шторм» СЛИШКОМ хорош, чтобы «быть правдой».

Мне ещё с оригинала хотелось бы видеть альтернативную «линейку» снайперки - под 9×39 патрон (в других материалах я разбирал этот вариант).
К сожалению, линейка получается несбалансированная: слишком мал урон у Винтореза - всего 55, (если не пользовать альтернативные боеприпасы «Дум-дум», а с ними на старте - беда...).

Да, патронов СП 9×39 на Затоне будет немало - если места знать.
Но есть несколько нюансов:

1. Урон стандартными боеприпасами убог для снайперки (всего 55, т. е. ваншотить при попадании в голову получится далеко не всегда), и даже высокая скорострельность «Винтореза» этого недостатка не компенсирует.
Ибо «снайперить» требуется в первую очередь против хорошо «бронированной» Альфы, бойцов которой даже «Рысь» с её уроном 130 укладывает при попадании в голову не в 100% случаев.
А с более «мягкими» целями вполне можно разобраться, кемперя из штурмового оружия (АК-74, СГИ-5k - с оптикой). Напомню, что даже АК-74 с Тактикой (получаем на Затоне за первый же квест) наносит урон 51...52, хотя и при меньшей бронебойности стандартного боеприпаса.
Попробуйте отработать хэдшот «Винторезом» по заминированной тушке найма в экзоскелете и шлеме «Сфера», и вы поймёте, о чём я...
А «Рысь»... Популярную присказку спинно-мозговиков: «One shot - one kill, not luck - just skill», можно дополнить ещё одной строчкой. «My gun - my FUN!». ;-)

2. Стрельба по движущейся цели, по сравнению с "Рысью«/СВД превращается в сущее мучение: скорость полёта пули «Винтореза» мала, дозвуковая «по определению»:
- для «ВСС Винторез»...... ~290/350 м/с (в реале / в игре);
- против СВД «Рысь» ..........830/900 м/с
Приходится для «ВСС Винторез» брать большое упреждение, что требует «удачного» прогноза траектории движения цели и учёта дополнительных параметров при выстреле. Это результативности стрельбы никак не способствует.

3. Три раза «ха-ха», но базовая точность «Винтореза» без апгрейда и АК-74 с апгрейдом в Точность у Ермака, вполне сравнима.

4. Как следует из названия, «Винторез» - «Винтовка снайперская специальная», т. е. предназначена для решения СПЕЦИАЛЬНЫХ задач, а именно бесшумного устранения противника на коротких и средних дистанциях.
Выше уже упоминалось: «стелс-миссий» в игре нет (а как хотелось бы...).

5. «Честный» способ получения «ВСС Винторез» (она валяется на земле, напротив прохода между вагонами к точке перехода к Центру Зоны) принесет вам убитую в хлам винтовку, ремонт которой влетит в копеечку: около 20 тысяч...
А в тайнике на Затоновском Сгоревшем Хуторе «Винтореза» больше нет...

Подводя итог: эта СПЕЦИАЛЬНАЯ (даже УЗКОСПЕЦИАЛЬНАЯ) винтовка не предназначена для решения тех задач, с которыми столкнется майор.
А жаль...

По иным причинам отвергается квестовый Винтарь Громобоя . Да, ствол изумительно хорош, но...
Первая причина - уникальные боеприпасы, которых не собрать на старте более трех десятков. Патроны к стволу на этом этапе есть только в СГМ - тайниках, а их в 2.2. заметно поубавилось. В свободной продаже боеприпасы появляются поздно и всё равно в крайне ограниченных количествах.
Значит скорострельность Винтаря окажется невостребованной. Бить будем только одиночными.
Вторая причина - вес (9+ кг), значит будем «недополучать» на старте по 3 ствола за каждую ходку.
Ствол, безусловно, хорош - но в конце игры. В начале - середине он практически бесполезен.
Ствол хорош настолько, что вполне сравним с СВД «Рысь»... :-)
Да, есть ситуации, когда он будет лучше «Рыси» (Псевдогиганты и, в некоторой степени, Химеры), но таскать с собой такую тяжесь (и огорчить Громобоя)...
Нет.

Альтернативой СГИ-5k Стрелка может служить «Шторм» или «FN 2k».

ОЦ14 «Гроза» не рассматривается даже, т. к. как ШВ-«рабочая лошадка» она малоприменима: высокий урон не компенсирует слишком маленького магазина. Да плюс ещё достаточно «редкий» боеприпас.
Про имба - ОЦ14М «Шторм» я уже упоминал, про FN F2000 скажу сейчас.

FN F2000 имеет две приятных особенности: очень хороший бой (высокую базовую Точность) и объемный магазин, но вполне укладывается в рамки баланса оружия. И это всё при хорошей скорострельности + более высокой скорости полёта пули, чем у СГИ-550.
При несколько меньшей мощности, чем СГИ-2k Стрелка, равной мощности стандартной СГИ, FN F2000 будет предпочтительна, пожалуй, только в тех ситуациях, когда отрабатывать приходится по особенно живучим или особенно многочисленным целям. То есть в ситуациях, требующих длительного непрерывного огня, когда одного, пусть и увеличенного, магазина СГИ 5k Стрелка (или «Шторма») не достаточно, и для уничтожения цели требуется перезарядка (что резко снижает итоговый ДПС).
Указанные случаи встречаются в игре крайне редко (валим Полугиганта пулями... или выполняем «мясной» квест на барже Ноя«).
Во всех остальных ситуациях FN F2000 никаких особенных преимуществ перед той же «стандартной» СГИ-550 не имеет, а СГИ-5k Стрелка, в итоге, несколько уступает.
Ещё один «недостаток» FN F2000 - малодоступная «Тактика». В отличие от «Тактики» для СГИ, доступной уже по квесту дядьки Яра, «Тактику» для FN F2000 придется ждать до самой Припяти.

И последнее о «модельном ряде».
Как уже указывалось в других материалах, использование подствольного гранатомёта не слишком рационально. Поэтому наличие встроенного подствольника только снижает суммарную «полезность» оружия: «подствольник» = лишний вес.
Но, если у вас «многокнопочная» мышь с возможностью биндить клавиатурные макросы на определенные кнопки, и вы совершенно уверены, что осколками подствольных гранат не заденете дружественных НПС, то почему бы и нет?..
В общем же виде... Игры с подствольником не стоят свеч, на мой взгляд. Для решения «задач для подствольника» в 99% случаев будет достаточно обычных гранат.


5. Броня

5.0
«Модельный ряд» пред-а-портэ:
- базовая сталкерка;
- легкая броня Наёмников (в тоннеле под насыпью) - Кордон/Болота/Затон, противогаз - опционально;
- СС-99 / СС-99М в Бункере у торговца Учёных за 50/125k - всяко потребуется изолирующий комбез для похода в Припять (хотя пройти там можно хоть голышом: газ «тяжелый», и, если идти вЕрхом, то обычных таблеток / аптечек хватит «за глаза»... Но «не пустят») - Юпитер;
- или «Сева», как «упрощенный вариант СС-99» - если уж так хочется, но в СС-99М можно воевать значительно успешнее;
- Свободовский Экзоскелет у Торговца на Янове за 250+k и рейтинг 560 + Шлем «Сфера» у Гавайца;
- Экзоскелет Монолита (опционально).
Варианты возможны, конечно же. Некоторые удачно находят экзоскелет Наёмников, хотя он и недостаточно защищает от аномальных воздействий.

5.1
Чем больше в костюмах контейнеров для артефактов, тем лучше.
Остальное весьма вторично.

5.1.1
Оптимальный костюм для боёвки и фриплэя - экзоскелет Монолита. С «Василиском» имеем кап почти по всем параметрам защиты (включая вторичный урон: тепло, пси, токси и т. д.).

5.1.2
Максимальный переносимый вес обеспечит Рассветовский.

5.1.3
Максимальную защиту от пуль - Военный.
Но. Т. к. проблем с модернизацией - никаких, Рассветовский и Военный экзоскелеты неоптимальны: Военный уходит в оверкап по броне слишком далеко (и ситуаций, в которых есть шанс уделать его НАСТОЛЬКО, чтоб, в следствие износа, это стало актуальным, просто нет) и имеет маловато контейнеров.
Рассветовский... Опять же, нет таких ситуаций, в которых «Глаз» + «Рыбки мф» в пятислотовом комбезе не обеспечили нужной грузоподъемности. Там под 350 кг выходит...

5.2
На мой вкус юзать экзы на ранней стадии весьма накладно по ремонту, высока цена (=> апгрейд стволов/костюмов «отодвинется» по деньгам), плюс экзоскелеты не дают нормальной защиты от аномальных воздействий (с «Золотыми Рыбками» мф можно таскать два комплекта снаряги: для аномалий и для перестрелок).

5.3
Приоритет апгрейдов брони - установка дополнительных контейнеров под артефакты.
Затем - физическая защита (Пулестойкость, Гашение удара), затем всё остальное по ситуации.


6. Об использовании артефактов в Зоне

6.1
«Шапокляк» продавать квестгиверу нет ни малейшего смысла. Заплатят сущие копейки, а артефакт весьма полезный: и лечит (+2), и вес даёт (+8). Вначале, для двухслотовых костюмов, и даже на Затоне/Юпитере, будет очень актуальным. Жаль, что не апгрейдится.

6.2
Аналогично - «Сердце Оазиса». Очень полезен для трёхслотовых костюмов, в комплекте с «Вывертом» и «Шапокляком». А за «вечную сытость» будет юзабелен до самого конца. Кстати, при «раздевании» майора во фриплее - не пропадает.

6.3
В общем виде, для каждой ситуации предпочтителен свой набор артефактов. Но есть и общие правила. Причем на Кордоне/Болоте они одни (высокая радиация), а на базовых локациях ЗП - другие.

6.4
«Медуз» на Кордоне много. И в тайниках найдёте, и с трупов полутаете. Носите в контейнерах две сразу: радиация вокруг сильная. В бою или после него одну «Медузу» лучше заменить на «Шапокляк». Так больше унесем. Не забываем, что некоторое время можно бегать «светясь» (с неполной нейтрализацией радиации), и пить «Антирадины».

6.5
На Юпитере: берем 1 Пузырь, «селекционируем», тьфу ты, мф его до «-9» к радиации (по первому типу).
Это даст нам 4 окна под «полезную нагрузку». До появления 5 слотов (т. е., полного мф костюма), «Пузырь» не особенно актуален, хватит и 2-х Вывертов с мф по разным типам.

6.6
Составляя «букет» учитываем, что не всегда можно верить написанному: «-9» Радиации, например, выходит округлённо, и, набив в ячейки точно на «+9», мы будем немножко светиться. Мелочь, но уснуть не разрешат.

6.7
Для обычных условий выживания в Зоне используем набор из мф в Восстановление (тип 3) артефактов «Колобок» (они выгоднее, чем «Светляки»: при практически равной регенерации имеем +2 радиации (вместо +3)) + «Сердце Оазиса» + «Шапокляк». Или «Василиск» мф в Восстановление (по 3-му типу) во фриплее.
«Светляк» выходит практически невосстребованным и подлежит лишь продаже.

6.8
При боестолкновении возможна замена части «Колобков» на «Кевларовые пластины» или «Монолит» (если вы его получили), для доведения пулестойкости до максимума на недостаточно хорошо защищенных костюмях.

6.9
Собирая лут, заменяем по мере необходимости часть «Колобков» на «Золотые рыбки» или «Грави». «Весовые» артефакты, конечно же, модифицируем в вес (+10 кг), по возможности.

6.11
«Глаз дракона» мф по первому типу, в «радиацию». Ибо остальное даёт копеечный ко времени получения артефакта прирост, а +6 радиоактивности - это жесть. Но к моменту получения «Глаза» он уже несколько неактуален.

6.12
Все артефакты имеют свой «тип аномальности». Типов всего три, как и «Специалистов по селекции».
Т. е., каждый «учёный» модифицирует только свой тип:
- на «Скадовске» - тип 1 (интересен только «Выверт»);
- на Янове - тип 2 («Грави»)
- в бункере - тип 3 («Рыбка», «Колобок»).
Квестовые арты (как в основной игре, так и во фриплее) «селекции» не подлежат.

6.13
Для проникновения в кислотные или термические аномалии носим с собой 1...3 артефакта (2 достаточно, на самом деле) с защитой от химических или термических воздействий («Кусок мяса», «Огненный шар»).

6.14
Защита от электричества смысла лишена: в 99.9% ситуаций есть возможность не попадать под электрическое воздействие. Исключений немного: достать телепортер на выходе трубопровода в Затоне у «Скадовска», забрать нычку Гнома в тоннеле (там не пройти чисто в принципе). Но и эти случаи решаемы без доп. защиты от артефактов.

6.15
Пси-защита тоже практически неактуальна. Серьёзное пси-воздействие встречается всего в двух... трёх ситуациях («Рубец», первый квест учёных, квест Наймов на «Юпитере»), что решается либо использованием «Каменного цветка», либо без него - через пси-блокиратор. А в Припяти уже можно использовать «Brain». Хотя против «Новых Контролёров» и он помогает относительно.

6.16
Защита от радиации осушествляется путём временного освобождения части контейнеров от артефактов. Пока нет «Василиска» с его +100 к защите от Радиации.

6.17
До нахождения «Пузыря» можно юзать и «Выверты»: в трёхслотовых комбинезонах, но в пятислотовых "Выверты" неоптимальны.
Неплохое решение: 2 «Выверта», апнутых по разным типам: один - в вес, другой - в радиацию.

6.18
Один «Выверт» теперь 100% лежит кейсе Коряги.

6.19
«Медузу» из пещерки при Заправке (в стене над аномалией, прыгать с разбега, с купола) в легкой защите «в лоб» не достать - не пройти «мясорубку», т. к. места перед ней нет и её придется преодолевать с прыжка. Однако пещерка с «Медузой» имеет «U»-образную форму и прыгать нужно в правый вход. Тогда арт берется без труда.

6.20
Пещеры под Хутором - тоже вариант, «Выверт» там есть почти наверняка, но с начальным детектором (без хотя бы «Медведя»), туда лучше не лезть (если не «освоил» пещеры в предыдущих прохождениях), «Выверт» простейший детектор просто «не видит». К тому же детектится арт на недосягаемой высоте, но по нему можно пострелять - опустится.

6.21
Вне сомнения, можно составить сверхоптимальные комбинации артефактов на каждый конкретный случай, вот только есть ли в этом хоть какой-то смысл... «Стандартные схемы», описанные выше, просты, доступны и легкоюзабельны.

6.22.
Сразу по появлении на Янове не забываем взять квест на спасение заложника - и получить "Золотую Рыбку". Квест можно выполнить и много позже - а "Рыбка" уже будет вовсю работать.


7. «Тактики»

7.1
Особенность SGM - присутствие т. н. «Тактик», которые, после прочтения, увеличивают урон из определенного вида оружия. Получить их можно исключительно за выполнение квестов. Продать - нельзя, только «использовать».

7.2
«Тактики», вместе с другими наградами, выдаются за квесты на локациях:
- простейшие (пистолеты, ПП, АК-74, АКСУ, АН-94, Л85, Л-300) - Затон;
- продвинутые (СиГ-550, ОЦ-14, НК Г36, СВУ, Бульдог, Лавина, Винторез и т. п.) - Юпитер;
- самые вкусные (СВД, FN-2000, РП-74 и т. п.) - Припять.

7.3
«Тактики» имеет смысл «выбивать» через F9 только на штурмовое оружие (ШВ, пулеметы и автоматы). Причем тем больше смысла, чем выше скорострельность.
Тактики на снайперское оружие с его и так солидным уроном и низкой скорострельностью практически (на 99%) лишены хоть какого-нибудь смысла.

7.4
Первую тактику (+10 к Урону) до 12.03 (и фикса от этого числа) получали от Бороды за квест «Штурвал».
Поезд ушел: теперь Борода за «Штурвал» даёт только баблос...

7.5
«Тактика» на оружие из тир-1 (простейшее: пистолеты, ПП, примитивные ШВ) будет доступна при сдаче квеста Спартаку на Шевченко. Через F9 предлагаю брать на АК-74, выбор небогатый.
Ещё одну «Тактику» можно получить у Сыча, за рацию Леона.
Следующая - за квест на подрыв Каневского.
Дает квест Мститель (Ранг после Болот/Кордона более чем достаточный), а бумажку - сам Каневский перед смертью.

7.6
«Тактику» на приличные стволы тир-2 (СиГ, ОЦ-14 и т. д.) можно получить у дядьки Яра, через F9 . Не раньше.

7.7
«Тактики» из тир-3 (СВД, РПК, Ф2000 и т. д.) можно получить в Припяти, при обследовании антенны в магазине «Книги», перед роликом с докладом п-ку Ковальскому. Причем перед роликом этот факт не всегда прописывается (получение «Тактики» «из ниоткуда»). Просто документы оказываются в инвентори.
Другой вариант - за сдачу кейса Леона, вместе с вознаграждением у торговца Монолита.

7.8
«Тактики» «работают» и на уникальные стволы:
- для СиГ 5k Стрелка нужна «Тактика» на СиГ 550;
- для «Рыси» - на СВД;
- для Винтаря Громобоя - на ВСС «Винторез»;
- для «Шторма» - на ОЦ-14;
и т. д.

Описание:
Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все аспекты прохождения данной модификации на локации: Юпитер, а так же представлены карты тайников данных локаций.(Автор прохождения: Stalker77Alex)

Квесты на Юпитере разделены на блоки:
1 Оригинальные квесты + квесты оригинальных персонажей на Янове, не затрагивающие цепи других квестов
2 Квесты учёных
3 Квесты Рассвета
4 Квесты Наёмников и СБУ

Оригинальные квесты. Квесты оригинальных персонажей на Янове, не затрагивающие цепи других квестов.

1.Первые три вылазки
После прибытия на Янов необходимо выполнить три вылазки.
Первая - это вылазка, связанная с КПК Моргана, где необходимо отбить/защитить склад Долга. Выбираем сторону, которой будем симпатизировать (на наше усмотрение, оно нам пригодится) и выполняем нетрудный квест. Продаём хабар из тайника Гавайцу.
Вторая - вылазка с Дядей Яром в Копачи. Обязательно возьмите перед вылазкой квест у Громобоя (что сидит под башней Зулуса) квест на Винторез. Там мочим наймов, собираем с них хабар, берём КПК монолитовца.

Хабар

Хабар: в деревне Копачи можно найти немало тайников.
Во-первых, это тайник в экскаваторе (там лежит ценный для нас Велес)
Во-вторых, это тайник под железным листом. Ищем железный лист на западе деревни. Там лежит АС ВАЛ. Вдоль забора на западной границе локации недалеко оттуда можно попытаться отыскать GPS-проводник.
В-третьих, тайник на чердаке одного из домов, где лежит Гроза.

Третья - ночная вылазка по квесту Неона (торговца Свободы) по квесту «Ночные снайперы»
Знайте - один бандит-беглец бессмертен до тех пор пока вы не дойдёте до Восточного туннеля. Когда будете возвращаться назад чтобы обыскать всех снайперов, через дерево запрыгните сразу на экскаватор и возьмите из мешка в комнате тайник Стрелка №1 - медикаменты. Также в непосредственной близости от экскаватора лежит сталкер Щепка. Именно он поможет нам раскрыть предательство Сороки/Флинта.

Интересный факт - три тайника Стрелка на Юпитере имеют рандомный хабар. Независимо от того какой из тайников возьмёте первым, в нём будут медикаменты, во втором - боеприпасы, ну а в третьем - автомат SIG 550 Стрелка

2. Первая ходка (часть 1)

Ходка будет очень насыщенной, поэтому советую взять лучшую снарягу, сделать апгрейд оружия если это возможно. Берём квесты:
У сталкера Медведя квест на Митяя (выбираем мирное решение конфликта, берём артефакт)

  • У Зверобоя берём квест на Кровососов
  • У Азота берём квест на Радиоматериалы
  • У Громобоя продолжаем квест на Винторез.
  • У Дядьки Яра квест на Фотоаппарат

Итак, приступим. Сначала двигаемся в сторону аномалии Плавни. Ищем арты. Затем идём немного восточнее, там кровососы по квесту Зверобоя. Выносим. Идём под цементный завод, от места, где фармили кровососов по воде, забираемся в туннельчик за тайником Стрелка. Далее поднимаемся на сам Цемзавод. Поднимаемся по лестнице снаружи на крышу северного корпуса, на крыше берём тайник со Шлемом и ПСО (также там точка спавна Винтореза Громобоя), спускаемся ниже. Здесь может быть артефакт, а также два радиоматериала для Азота. Потом ещё ниже (детектор не убираем) - ещё три материала. Ниже ещё два материала. На самом нижнем этаже ещё два. В сумме должно быть 9 материалов

Далее - можно приступить к обыску южного корпуса. На полу (металлический пол в виде сетки) может быть GPS, также внизу под трубой можно найти тайник Монолита с кассетами для Гаусса. Пора приступить к поиску Именного Винтаря, если ещё не найден. Точки спавна найдёте ниже.

Теперь двигаемся на Карьер. По пути на тепловозе лежат СВД и патроны к ней. В Карьере может быть GPS. Если не взяли тайник Стрелка и не поговорили со Щепкой - дерзайте. Не забываем про арты. После можно сходить в Восточный туннель. На уступе (прямо над воротами, выше них) можно найти GPS. Используйте бинокль. Бюреров в туннеле можно сразу убить (заходить в туннель нужно через вход слева от путей. Если смотреть на юг). Квест всё равно засчитается. После убийства карликов идём на Битум, ищем арты.
Завод Юпитер
Прочесать Завод Юпитер - задача сложная. Но выполнимая. Используем для входа ворота справа (северо-западная часть завода). Поворачиваем налево по дороге. По левой стороне - подвальчик. Там - тайник. Далее нужно прочесать корпуса, прилегающие к воздушному мосту. Там два документа - Папка с приказом и Тетрадный лист. Далее, через проходную завода можно попасть а Административный корпус. Поднимаемся по лестнице, и в одной из комнат находим документы. Но не спешите их брать. Приготовьтесь. Возьмите тайник с Отбойником в столе. После взятия документов появятся Наймы во главе с Чёрным. Берём его

КПК, флешки, у главаря есть G36. Под северной лестницей есть тайник с Грозой.

Далее, не выходя из корпуса, на первом этаже, в районе лифтов и южной лестницы, смотря в южную сторону есть переход в другой корпус. Там - ещё один документ - График поставок. Теперь выходим на улицу и двигаемся дальше по заводу. Отстреливаем собак. По левой стороне стоит экскаватор. Подходим к нему сзади и забираем L85. Далее, спускаемся в тайник Стрелка, забираем рандомный хабар. Вылезаем, идём в корпус южнее. Там, на втором этаже есть важнейший документ - Схема путепровода Припять-1. Выходим, идём в самый большой по площади корпус. Как войдёте - держитесь правее, спускайтесь в подвал. Потом проходим по подвалу, подымаемся по лестнице, идём по мосткам. Берём документ «Бумаги с записями». Спускаемся по лестнице в соседнее помещение. Там нас встретят Пси-собаки. Под стеллажами есть тайник с АК74. На столике можно взять ещё документ. Обследуем вертолёт. Рядом можно найти GPS (см. Скрин ниже)

Покидаем завод.

2. Первая ходка (часть 2)

Выйдя с завода, наша первая цель - обыск аномалии Бетонная ванна. Чтобы без последствий это сделать, нужно выйдя с завода Юпитер развернуться на 180 градусов в левую сторону и идти вдоль забора завода снаружи. Тогда можно будет попасть на тот самый помост, где лежит артефакт.
Напротив аномалии есть «Агрессивные бандюки». Их нужно просто ликвидировать. На базу наймов пока не идём, они нас не пропустят. За гаражами и под дорогой можно найти два тайника с СИГ 550 и Винчестером.

Далее идём на вертолётную площадку - то место, где минное поле не даёт пройти и где приземлился Скат-1. По пути не забываем про квест Дядьки Яра. Пройти к площадке легко справа по забору. Забираем чёрный ящик с вертолёта. У другого края минного поля, где бетонная стена может появиться GPS. После волны мутантов, взорвавших львиную часть мин, при помощи щелчка болта проверяем наличие мин и забираем GPS.
Оазис

Оазис на самом деле прост в прохождении. Вход в него находится в районе платформы у ЖД. Там есть здание. Проходим, валим тушканов и зомбарей. Разрушаем доски, загораживающие проход. Вниз не спускайтесь (хотя там точка спавна инструментов) а идите прямо.

Затем до упора и направо по трубам. По трубам идём до тех пор пока они «не закончатся». Затем налево. Перед нами предстанет зал с колоннами.

Чтобы разблокировать проход и выключить телепорт необходимо:
1.Пройти пять раз прямо все пять рядов колонн как показано на рисунке. Можно начинать слева направо или справа налево - очерёдность проходов напрямую можно менять.

2.Затем проходить этот зал строго под снежинками. Телепорт разблокирован, забираем артефакт.
Митяй
По заданию друзей Митяя Торбы и Медведя нужно вызволить из плена бандитов Митяя. Лучший вариант - взять артефакт у друзей Митяя и перебить бандитов. Дело в том, что артефакт этот очень пригодится. Перебить проще всего изнутри - пройти к самому бугру, и оттуда начать выносить бандитов. Или снаружи - со снайперки. На Янов с Митяем не идём.
Получим две флешки Бандитов. А также у забора на западной оконечности подлокации можно найти GPS-проводник. По пути к ЗРК «Волхов» говорим с выжившим Монолитом во главе с Бродягой.
Точка Б205
Подходим к ЗРК «Волхов». Выносим зомбированных. В тоннель пока не спускаемся, идём в здание. Там берём записку Соколова. А вот теперь уже можно спускаться вниз. Открываем дверь, проходим дальше. Через дыры в стене обходим нагромождение стеллажей, выносим тушканов и бюрера. Поднимаемся наверх и забираем новое оружие. РПГ пока можно отложить в ящик. По пути на Янов сдаём Озёрскому квест на Оазис. Гарику можно отдать арты Ломоть Мяса и Колобок. Соколову - его записку. Герману - квест на Административные документы. Теперь пора на Янов.


  • Сдаём квест на Митяя.
  • Сдаём материалы и чёрный ящик Азоту
  • Сдаём квесты Зверобою
  • Сдаём Винтарь Громобою
  • Если говорили со Щепкой на Карьере, то говорим с Флинтом, затем сдаём его или Шульге или Локи, а впоследствии - Гонте.
  • Можно сдать документы с Юпитера или Шульге или Локи. Есть вариант ещё - Сычу.
  • Продаём ненужные артефакты Гавайцу. Оставить стоит лишь арты на вес (Грави и Золотая Рыбка)
  • Сдаём квест Дядьке Яру.
  • Пробуем пристроить Монолитовцев к одной из группировок путём разговора с лидерами кланов.

3.Квесты Зверобоя
Выполняем оставшиеся квесты Зверобоя:
1.Квест на 5 щупалец кровососов. Должны были остаться с Затона. Отдаём, получаем награду. (в сборке, которую проходил Shkrek квест не выдавался, возможно это связано с фиксом от makdm)
2.Квест на группы снорков. Объяснять не буду, их нужно просто вынести.
3.Квест на Химеру. Идём к вентиляционному комплексу ночью и убиваем Химеру.

4. Квест с Корягой
В один прекрасный день у нас из ящика пропадают вещи. Опрашиваем Зверобоя, Костоправа, затем Зулуса. На полустанке убиваем бандита. Можно убить Корягу. Можно оставить в живых. В любом случае вещи мы получим назад.
4.2 Квесты Учёных
1. Переменное Пси-излучение
Первое и очень важное задание - «Переменное пси-излучение от Германа» Выполнять его следует лишь имея снайперку. С группой Тополя идём в туннель. Там выносим тушканов и трёх зомбей. Идём дальше. В комнате с аномалиями можно найти GPS проводник.

Сохранитесь перед взятием «Изменённого изолятора». При выходе из помещения, где он лежал в тоннеле появится контролёр. Если не успеть его снять сразу, то группа Тополя начнёт палить по нам. Поэтому используем Рысь по полной (если нет снайперки то идём в упор к нему и гасим дробашом). Возвращаемся в бункер.
2. Расстановка сканеров
Берём у Германа квест на расстановку трёх сканеров. Расставляем, затем будут доступны ещё два. Забирать их нужно у Новикова. Расстановка сканеров позволит отображать на карте доступные в аномалиях артефакты.

3. Замеры с группой Тополя.
Берём дробовик - это важно - и снайперку. Идём сначала к Плавням - там будет сложнее. Наша задача. Чтобы все члены группы Тополя остались в живых. Ждём приближения мутантов и сносим их. Затем идём к Пепелищу. Там нужно отстрелять приближающихся со стороны Копачей Зомби. Думаю, хватит даже автомата.
4. Гипотеза Озёрского
Говорим с Озёрским по поводу активности мутантов во время замеров. Получаем от него сканер, идём на Битум. Там устанавливаем сканер, видим активность мутантов (появились снорки) - забираем сканер. Несём Озёрскому сканер, получаем награду.
5. История Долга
Выполнить можно даже без взятия квеста у Германа, если имеется детектор Сварог. Сварог могут выдать либо Борода по квесту Сыча, либо Тополь после выполнения всех квестов, связанных сс его группой. Идём к Градирне, забираемся наверх, достаём детектор. Из аномалии выпадают «Мёртвые» долговцы с оружием с отличным состоянием. У одного из них - КПК. Отдать его можно лидеру Долга или Свободы.
6. Охрана для учёных
По заданию Германа нужно найти охрану для Учёных. Вариантов несколько - Долг, Свобода или сталкеры во главе со Спартаком с Затона.
7. Квесты Новикова по модернизации детекторов.
7.1 Сканеры аномалий.
Нужно просто напросто собрать сканеры для Новикова на Затоне со всех аномалий. Дополнительный профит в виде артов на Затоне.
7.2 Специальная информация
Нужно найти чертежи для Новикова на Цементном заводе и ЗРК. Скрины в помощь.

7.3. Специальные инструменты.
По просьбе Новикова находим инструменты для апгрейда детекторов.
8. Сопровождение учёных

Берём квест у учёных, стоящих недалеко от бункера. Сопровождаем их к Вентияционному комплексу. Получаем награду.
4.3 Квесты Рассвета
1. Защита базы
На протяжении всего прохождения во всех квестах, касающихся Рассвета нас будут волновать мутанты. В первом квесте (он выдаётся автоматически при первом приближении к базе Рассвета) нужно отбить атаку мутантов. Берите дробовик - там будет псевдогигант. После выполнения квеста можно вступить в группировку «Рассвет». Это мы и сделаем.
Совет - сразу закажите «Экзоскелет Рассвета» у торговца Рассвета. Именно он обеспечит максимальный переносимый вес в игре.
2. Зачистка территории от мутантов.
Описание: Рассветовцам нужна территория для расширения группировки. Нужно ее освободить от мутантов.
Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар. Выдвигаемся по метке на карте (на полустанок) и отстреливаем снорков. Возвращаемся за наградой.
3. Зачистка территории возле нор.
Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар
Описание: выдвигаемся по меткам на карте и отстреливаем мутантов:
1. на цементном заводе (снорки, химера)
2. на заводе Юпитер (собаки, псевдособаки)
3. на Юге (между складом контейнеров и вертолетной площадкой) - кабаны, плоти, контролер
4. возле ЖД (тушканы, бюрер, 3 псевдогиганта)
5. возле ЗРК "Волхов" - снорки, псевдогигант
Возвращаемся за наградой.
4. Приоритеты клана
Выдаёт лидер рассвета Назар. Сначала отнесите бронекостюмы технику на базе Учёных Новикову.
Есть несколько вариантов прохождения - чем дольше ждёте тем меньше платите. Затем заберите бронекостюмы у техника. Далее предстоит самое сложное - нужно заполнить все пять подготовленных схронов
Необходимо произвести наполнение всех пяти схронов группировки, отмеченными на карте, следующими компонентами по списку:
1)Оружие: АН-94 "Абакан" или Чейзер-
2) Один магазин к соответствующему оружию.
3)Детектор аномалий класса "Велес".
4)Бронекостюм ЧН-3A.
5)Любую аптечку, любой бинт.
6)На выбор противорадиационный препарат или психоделин.
Звтем на сигнал ПДА.Проверьте первую точку отмеченную в маршруте патрульной группы, затем вторую и третью. Сопроводим Мигеля до базы и сообщим Назару о результатах проверки.
5. Цветы Дьявола.
Выдаёт квест тот самый Мигель из предыдущего квеста - скаут. Сначала погорите с учёными в Бункере. Затем расспросите на Янове лидеров группировок, Зверобоя, Костоправа. Если Костоправ сказал, что искать нужно в термальных аномалиях, ищем на Затоне в ан. Цирк, в Сгоревшем Хуторе, а также на Юпитере в Пепелище. Затем отдаём Цветы Дьявола Мигелю.
4.4 Квесты Наёмников и СБУ
1. Перехват
Используем залежавшуюся в рюкзаке флешку от СБУ из тайника на Затоне. Идём по метке в район завода Юпитер. Там выносим всей наёмников. Сопровождаем до Янова агента. Теперь ночью доступен другой агент, который выдаст нам другое задание.
ВАЖНО!!! Обязательно подберите КПК с одного из Наймов с паролем для входа на базу Наёмников. Также нужно снять с одного из наёмников либо Экзоскелет наёмника, либо Костюм наёмника.
2. Агент на вертолётной площадке и профессор Тягнибок.
Ночью идём на встречу с Агентом. Тот даст нам задание на поиск пропавшего в Припяти профессора Тягнибока с его докладом.3
3. Вступление в Наёмники.
Внимание на базе наёмников действует дресс код-вход только в комбезе наймов, подходим к вратарю (найм Злой),говорим ему пароль - проходим на базу. Заранее нужно купить препарат психоделин у медика или ученых, или копить его,когда собираете хабар с трупов нужно 5 баллонов.
Подходите к лидеру наймов Мольфару и берем квест - поиск пропавшего отряда.
Квест проходится в два захода: с первой группой идем на завод Юпитер, далеко от отряда не отбегаем, т.к будет провал задания. Чистим периметр, поднимаемся на второй этаж, там будет ждать сюрприз. В первый заход контролера не валим т.к тогда не будет спавна снорков. При появлении контролера берем руки в ноги, и бежим сломя голову на улицу. Получаем задание поговорить с лидером наймов. Возвращаемся, берем задание на второй круг, тут и пригодится психоделин, раздаем его участникам штурма. На заводе чистим периметр, около 10 зомби и три контролера. Как завалите 3 контролера,будет спавн снорков 3 шт около гаража, и два на выходе с завода. Перестреляв их,получите приглашение пообщаться с лидером, который предложит ГГ вступить в наёмники.
4. Разбитый караван.
По пути на базу караван наёмников напоролся на большого псевдогиганта. Они сейчас около вентиляционного комплекса. Им нужна помощь. Убиваем гиганта, забираем груз и отдаём его Мольфару.
5. Покушение на Валета: убить Валета
Мольфар решил разораться со своим закадычным врагом - Валетом. Нужно его пристрелить.
(в сборке, которую проходил Shkrek квест не выдавался, так как Валет умер ранее)
6. Слабый маяк: найти тайник на территории завода
Наёмники давным-давно установили тайник на территории завода Юпитер. Тот, кто устанавливал - давно уже погиб. Где точно спрятан этот тайник никто не знает. Сигнал GPS маяка на тайнике очень слаб. Чтобы он сработал необходимо подобраться к нему поближе. Задача - прочесать завод. Там находим тайник - его не забрать - пытаемся обыскать - закрыто. Сообщаем Мольфару, провожаем отряд к тайнику, возвращаемся на базу.

Посылка Марковичу

Выдает: Затон, Петька Размандяй

Описание: тут все просто: идем на Скадовск и отдаем посылку сберегателю.

Поговорить с Маковецким

Выдает: Скадовск, Маркович

Условие:доставлена посылка

Описание:идем под лестницу, говорим с Маковецким

Неизвестный артефакт

Выдает: Скадовск, Маковецкий

Описание: добраться до Лесопилки и в аномалии забрать из рюкзака артефакт. На Лесопилке обитают Зомби – хороший шанс поднять ранг и разжиться хабаром. Валим всех, забираем трофеи. Возвращаемся на Скадовск, отдаем арт Маковецкому и говорим о вертолетах. Узнаем, что выживший пилот отправился на Янов.

Инструменты для кардана

Выдает: Скадовск, механик Кардан

Описание: наводки на инструменты можно купить у Сыча. Приносим инструменты Кардану и проводим ремонт и модификации со скидкой.

Путешествие на юпитер

Выдает: Скадовск, Маковецкий, Борода

Условие:принесен артефакт

Описание:Платим 3000 руб Лоцману и переходим на Янов. Говорим с Азотом.

Радиодетали для Азота

Выдает: Янов, Азот

Описание: Идем на цементный завод. По лестнице подыиаемся на водонапорную башню, что стоит рядом с зданием, потом на крышу здания, через люк проникаем на верхний этаж. Теперь буду описывать по порядку где-что лежит, так как материалов там много.

Верхний этаж: Коробка транзисторов, моток медной проволоки,

Третий этаж: Текстолитовая основа 2шт., банка канифоли.

Второй этаж: Упаковка конденсаторов, моток медной проволоки.

Первый этаж: Текстолитовая основа, банка канифоли.


Награда: Ремонт и модификации по себестоимости


Инструменты для Азота


Выдает:Янов, механик Азот

Описание:наводки на инструменты можно купить у Сыча на Скадовске. Приносим инструменты Азоту и проводим ремонт и модификации со скидкой


Заложник


Описание: Сталкеры Митяй и Медведь подверглись наезду бандитов, однако дали им отпор и разошлись по-мирному. Митяй решил, что инцидент исчерпан и по неосторожности вылез с Янова один. В засаде его уже поджидали бандиты. Теперь товарищи Митяя, Медведь и Торба, ломают голову над тем, как вызволить друга из плена.


Квест выдает: Янов, Медведь


Награда:5000, 2 наводки на тайники, дружба с Медведем и Торбой + флешки бандитов Шишака и Гнома (если всех убить). + Медведь за квест на освобождение Митяя выдает тактику на SIG-550. Внимание! тактика дается, если вы в диалоге с Медведем выбираете ветки: Надо договариваться или Силовое решение, при выборе Я разберусь с подонками тактики не будет!


Прохождение:Подходим к сталкеру в экзоскелете (Медведю) на станции Янов. Он рассказывает нам о горе приключившемся с Митяем. Сам Медведь считает, что надо собрать отряд сталкеров и рвануть на базу бандитов. По мнению же Торбы, стоит отдать гопникам выкуп в виде артефакта Золотая рыбка. Благородный Дегтярев также может предложить свою помощь и сам отправиться разбираться с бандитами. Рассмотрим мирный вариант с отдачей выкупа. Сам Медведь идти не хочет, так как опасается, что бандюки заломают цену. Потому предлагает нам отправиться к мародерам. Дает нам артефакт и отправляет в путь. Направляемся на Свалку контейнеров. На входе нас встречает охранник. Поясняем ему, что нам надо побазарить с лидером насчет пленника и получаем пропуск. Находим лидера и беседуем с ним. Есть выбор дать ему артефакт или 15000. Золотая рыбка таких денег, конечно, не стоит, так что лучше отдать её. Главарь доволен, Митяй отпущен. Вместе с ним вы следуете по лабиринту контейнеров и внезапно натыкаетесь на бандита. Тот, естественно, недоволен Шишаку денег дал, а нам кукиш? Можно решить все тихо-мирно и расплатиться с гопником. Он берет лишь 2900. Можно ему нагрубить, но тогда не избежать бучи или залома цен. Отправляемся дальше и говорим с Митяем. Есть выбор: вместе с ним перенестись на Янов, либо добираться самому. Оказываясь на Янове, мы подходим к Медведю, который теперь друг, как и Торба. Тот нас благодарит, выдает награду и отныне уважительно кличет мастером. Квест пройден.


Совет: Разумнее все решать мирным путем, так как бандитов на базе очень много. Чтобы их вынести не хватит ни одной группы сталкеров, да и в одиночку их крошить задача трудновыполнимая. Квест необходимо выполнить при первом прибытии на Янов, иначе Митяя убьют и квест пропадет.

Квест необходимо выполнить при первом прибытии на Янов, иначе Митяя убьют и квест пропадет не обязательно! главное не подходить к ним и не разговаривать&


Выживший пилот


Выдает:Янов, Азот

Описание: идем в бункер к ученым и говорим с пилотом. Он дает ключ-карту к вертолетам. Сразу говорим с Гариком (сидит в одной комнате с пилотом Соколовым). Берем у него задание на поиск артефактов. После этого возвращаемся с Лоцманом на Скадовск.


Артефакты для Гарика


Выдает: Бункер ученых, Гарик

Описание: найти для Гарика артефакты «Ломоть мяса» и «Колобок». Можно взять в аномалиях ТОПЬ (Ломоть мяса) и на вершине аномалии СОСНОДУБ (Колобок).


Встретиться со связным


Выдает:сталкер в дверях Скадовска

Условие: первый переход с Янова на Затон

Описание:связной ждет в подвале в самом краю карты на Юго-запад, прямо возле аномалии Железный лес. Связной дает задание осмотреть тайник СБУ, где лежат дальнейшие инструкции.


Скат 2 Исследовать место падения вертолёта


Описание: Исследовать место падения вертолета Скат-23

Прохождение: В самый край карты на Юго-запад, прямо возле аномалии Железный лес. Возле нашей цели летает полтергейст, так что двигаемся медленно, так как он реагирует на движения ГГ. Убиваем полтергейста и можем обыскивать Вертолет. Еще одна заставка на движке, в которой Дегтярев (ГГ), обнаруживает, что экипаж данного вертолета погиб еще в воздухе, но на бортовом компьютере удалось обнаружить карты местности между Затоном и Юпитером.

Советы: Обыскиваем рядом лежащие трупы военных, собираем патроны и т.п. Если полтергейст вас заметил будет кидаться предметами, прячьтесь за углы и различные укрытия.


Карты местности: Найти заинтересованных


Описание: Найти кого-нибудь, кому будут интересны найденые вами карты

Условия выдачи:Найден и осмотрен вертолет Скат-23

Награда: Скидка на переход между локациями


Прохождение: Идем на сухогруз Скадовск, говорим со сталкером по имени Лоцман, предлагаем ему взять карты. Он копирует их себе на ПДА. Теперь нам известно что между станцией Янов и Скадовском есть короткий путь. Карты местности отдали и получили возможность дешевого перехода между локациями.


Тайник СБУ


Выдает: связной в аномалии «Железный лес»

Награда: комбинезон наемника, флешка с данными и т.д.


Описание:идем на плато, там предстоит сразиться с псевдогигантом, поэтому вооружитесь соответственно. Из тайника забираем вещи.


Совет: Первое не спешите активировать флешку, лучше это сделать возле завода Юпитер на соответствующей локации. И второе – не продавайте комбинезон наемника, он еще пригодится для выполнения задания, записанного на флешку и для вступления в наемники


Спасти Петруху


Описание: после осмотра тайника движемся на Скадовск, возле аномалии видим двух сталкеров, один из которых попал в аномалию, даем ему аптечку и в награду получаем артефакт и дружбу.

Он может ещё детектор Медведь дать


Странное свечение на Земснаряде


Описание: На земснаряде было замечено особо странное свечение. Борода просит найти его источник.

Квест выдает: Скадовск, Борода


Награда: 3000 + координаты тайника + флешка с тайником Воблы


Прохождение:Идем к Земснаряду, внутри которого, видно приятное синеватое свечение. Залазим на корабль, аккуратно, чтобы не попасть в аномалии обходим по борту в корму, там по лестнице залазим внутрь, идем к кабине управления, где вместо обычного штурвала висит светящийся артефакт Измененный Штурвал. После этого выходим, но тут нас встречает сталкер. Он говорит, что для того чтобы вылечить его друга, нужен редкий артефакт. Мы можем отдать Измененный штурвал сталкеру, а можем отнести Бороде. Себе оставлять смысла мало, так как этот артефакт дает только увеличение радиации. Если мы отдадим его, то проследив за обманщиком, мы увидим, что на самом деле он пойдет и просто продаст артефакт Бороде. Поэтому оставляем артефакт себе, но такой расклад сталкеру явно не понравится, поэтому нас будут ждать в засаде три его друга. Убиваем всех и идем к Бороде сдавать квест.


В поисках Сороки Возмездие


Описание:Найти предателя


Награда: 1000 + Достижение гонец за правосудием.


Прохождение:Сталкер по кличке Сорока подставил группу Гонты под нападение химеры. Они просят найти подонка. Но даже если вы будете спрашивать каждого встречного сталкера, нужного ответа они вам не дадут. Для того, чтобы найти Сороку, нужно отправиться на локацию Юпитер, а именно в карьер, найти там раненого сталкера Щепку, предложить ему помощь, и когда он умрет, мы автоматически получаем задание отомстить за Щепку. Идем на Янов, и слышим от свободовца Флинта новую байку, на этот раз про то, как он достал артефакт в карьере. Говорим с ним, из разговора выплывает, что это он подставил Щепку, и команду Гонты. Теперь нужно отправиться на Затон, чтобы доложить ситуацию заказчику. Но перед этим подойдем к Локи, для того чтобы рассказать про Сороку. В итоге, получаем достижение Гонец за правосудием


Скат 5 Исследовать место падения


Описание:Исследовать место падения вертолета Скат-53

Прохождение:Один из сюжетных квестов. Тут все просто, нам нужно дойти до вертолета, который находится внутри аномалии Топь и обыскать его. Думаю ни у кого особых трудностей не возникнет. Проход в Аномалию свободный, главное не нарваться на голодных собак или еще кого-то. После обыскивания вертолета, обнаруживается что вся электроника внутри перегорела и теперь нужно найти причину перегоревшей электроники. Причину мы найдем выполняя другой квест, так что с этим пока закончили.


Глухарь и исчезновение сталкеров


Описание: Глухарь просил помочь в поисках пропавшего охотника. Охотник должен был найти логово кровососов. Судя по имеющимся сведениям, именно кровососы причастны ко всем недавним исчезновениям сталкеров.

Квест выдает:Затон, Скадовск, Глухарь

Награда: Звание Сыщик, 10 000 и координаты двух тайников, флешка с тайником Глухаря + медпрепараты

Прохождение:Перед выполнением, можно пойти поговорить с Тремором, который осматривал тела погибших, он вам расскажет кое-какие подробности. Найти его можно на втором этаже Скадовска. После беседы отправляемся к Аномалии Соснодуб, где нам нужно найти сталкера. На месте оказался только мертвый кровосос, и никаких следов Охотника Данилы, но Глухарь сообщает, что нашел кое-что интересное и просит присоединиться к нему.

Направляемся к ВНЗ Круг. Там нас ждет Глухарь и сообщает, что видел как кровосос зашел в здание. Логово кровососов предположительно находится именно там. Идем за сталкером, сначала отбиваемся от двух кровососов по очереди. После этого через шахту лифта спускаемся в подвал. Там лежит три трупа со следами от когтей монстров, но Данилы среди них нет. Далее наш спутник вскрывает закрытую дверь, за которой спит целая стая монстров. Тут главное не шуметь, двигаться в присяде или медленным шагом, и уж точно не зацепить Спящих красавиц, потому что тогда, летальный исход гарантирован.

Даже если вы будете в лучшей экипировке и с лучшим оружием, я не уверен, что вы оттуда благополучно выберетесь. Если вы никого не разбудили, то по туннелю выберетесь на поверхность около топи. Данилу мы так и не нашли, но у Глухаря есть одна идея, а нам пока предлагают рассказать народу о обнаруженном логове кровососов. Примерно через сутки на ПДА поступает сигнал встретится с Глухарем, но его на Скадовске нет, подходим к Бороде, тот говорит что Глухарь оставил сообщение и мы должны встретиться у портовых кранов. Приходим на место, в домике рядом находим труп Данилы. Заходим в помещение и находим Тремора, который стоит над трупом Глухаря.

Тремор признается, что это он убил всех тех сталкеров. И тут мы можем выбрать варианты:

1) Мы не хотим слушать его, он очень красиво стреляет себе в голову, и нам надо идти на скадовск и рассказать, что во всем виноват Тревор, а не кровососы. Рассказываем все бороде получаем признание за то что выручил весь лагерь, 10 000 и координаты двух тайников впридачу. А ко всему, еще и звание Сыщик в своем ПДА. Звучит гордо, но посмотрим, что дает нам второй вариант.

2)А во втором случае то же самое, но еще мы узнаем интересную информацию про него и его странную болезнь. (Возможно были выполнены не все условия, и вариант был не до конца раскрыт)

Советы: Обыщите труп Тремора и сейф в комнате, он же был медиком на Скадовске, там целый недельный запас медикаментов. С трупа Глухаря заберите флешку.


Логово кровососов


Описание: Разобраться с кровососами, которые, по слухам, являются причиной последних смертей сталкеров.

Квест выдает: Затон, Глухарь, Борода

Условия выдачи:Обнаружено логово кровососов


Награда: Детектор аномалий Велес, координаты тайника, 5000 руб.

Прохождение:Мы обнаружили логово кровососов, теперь идем к Бороде на Скадовск, обрисовать ситуацию. Он говорит что логово можно уничтожить, подключив отравляющий газ к вентиляционной системе ВНЗ.

Где лежат баллоны с газом знает Сыч, идем к нему. Хорошо, что бежать далеко не нужно поднимаемся на второй этаж сухогруза. Но информация нам достанется только за 2000 местных денег. Так что если еще не заработали, то квест подождет, а если деньги есть, то получаем информацию о местонахождении отравляющего газа и направляемся за ним на мост им. Преображенского, где находится военная автоколонна. По мосту идем аккуратно, вокруг аномалии, залазим в кузов грузовика, который стоит между двумя БТРами и обнаруживаем что для открытия ящика нужно два ключа. В Кабине этого же грузовика находим Распоряжение №4233, в котором сказано о ключах. Впереди грузовика мост обвален. Спускаемся туда, находим в перевернутой машине Ключ Б. А второй Ключ А, находится в начале моста в багажнике машины (стоит прямо скраю моста).

После этого идем и достаем баллоны из ящика. После этого возвращаемся на ВНЗ Круг, для того чтобы найти вентиляционную шахту. Идете на отметку, устанавливаете баллон. Теперь нужно повернуть вентиль, но учтите, что после того как вы это сделаете выбегут два кровососа.

Советы: В машинах на мосту лежит много боеприпасов. Собирайте все документы которые найдете, их потом можно будет продать Сычу и возместить потраченные деньги.


Кейс Леона


Описание: разыскивая газ в машинах на мосту находим раненого монолитовца Леона. Нужно сразу подойти к нему и поговорить, иначе он помрет, а затем сработает скрипт-уборщик трупов и квест станет не доступен. Поговорив с Леоном подобрать кейс на мосту и отнести его в Припять отдать лидеру Монолита.

Выдает:Затон, раненый монолитовец Леон на мосту


Выполнение:Не торопитесь сразу в Припять… Положите его на хранение в свой личный ящик до того момента, как соберете команду для похода в Припять. В последствии можно перенести кейс на Янов и оставить до поры там. Когда будем идти в Припять, берем кейс с собой. (Продолжение см. в ч.2)


Три товарища


Описание:Техник-пьяница Кардан с печалью вспоминает о двух своих товарищах, с которыми когда-то поссорился. Нам предлагается найти потерявшихся сталкеров и извиниться перед ними от лица Кардана.

Квест выдает: Скадовск, Кардан


Условия выдачи: Дать Кардану 2 бутылки водки (возможно, что квест нельзя выполнить после выполнения сюжетного задания Неизвестное оружие)


Награда: Скидки у Кардана + флешка Баржи


Прохождение: Выпив водки, Кардан рассказывает нам о своих потерявшихся товарищах Шутнике и Барже. Отправляемся к аномалии Соснодуб и с южной ее стороны находим скелет. Рядом валяются прокачанный противогаз и ПДА, из которого мы узнаем, что скелет принадлежит покойному Шутнику. Затем мы отправляемся к Сгоревшему хутору. Спускаемся в пещеру под ним, по которой летают Кометы. В пещере находим труп сталкера. Оказывается, что это Баржа. Забираем его ПДА и бежим к Кардану. Отдаем ему оба КПК и выслушиваем сокрушения несчастного техника. Квест пройден.


Квест Шустрого


Шустрый берет заказы на редкие и дорогие вещи. У него можно купить экзоскелет себе за 60000 рублей. Кроме того у него можно заказать редкие стволы, например снайперскую винтовку Рысь (модернизированный вариант СВД), автомат ФТ-200М, Отбойник, СВУ2-А, Прибой (модернизированный вариант автомата Винторез), ГП37, Карабинер (модернизированный вариант дробовика СПСА-14), Шторм (модернизированный вариант автомата Гром-С14), Фрезер (модернизированный вариант автомата Гадюка-5). После заказа нужно ждать одни сутки, после чего появится сообщение что заказ можно забрать.

Описание: Шустрый, который сидит на верхней палубе Скадовска, выдает квесты на поиск оружия.


Квест выдает: Скадовск, Шустрый


Условия выдачи 4 квеста: После выполнения первых трех квестов, через несколько дней


Прохождение:

1) Разыскать трофейный «Ingram Mak 10». Лежит на крыше заправки, забраться туда можно со стороны разлома по забору или на крыше лесничества.

2) Разыскать трофейный «АК-47». Лежит в комнате, рядом с документами, на заводе Юпитер.

3) Разыскать трофейный «Mossberg 590 Mk.L». Лежит на складе контейнеров на Юпитере.

4) Разыскать трофейный «Steyr AUG SS190». Лежит в Припяти


Награда: после выполнения 4 квеста L96A1


Лагерь наёмников


Описание:Торговец Сыч обещал хорошо заплатить за любой носитель информации, найденный в лагере наёмников на станции переработки отходов. Его интересуют планы наёмников.

Квест выдает:Скадовск, Сыч


Прохождение: Отправляемся на станцию переработки отходов на юге Затона. Советую взять побольше аптечек и патронов.

Наемники отличные противники, тем более с улучшеным AI, они превратились в коварных убийц, враги думаю, обходят, применяют разные тактики атаки, используют гранаты и прочее.


Поэтому советую использовать такую же тактику много двигаться и не идти на пролом. Лучше обойти здание с заднего входа, а там уже и разобраться с врагами. После того, как все наемники мертвы снимаем ПДА с двух главных наемников, а также забираем ноутбук на втором этаже и несем все это добро к Сычу.


Еда наёмникам


Описание: При входе на цеха подстанции Тесак просит принести еды голодным наемникам.

Квест выдает:Затон, наемник Тесак


Награда: беспрепятственный проход на территорию цехов


Прохождение:Принести наемникам 2 буханки хлеба, 2 палки колбасы и 2 банки консервов.

Или 6 консервов


Скат 33 Исследовать место падения


Описание: Исследовать место крушения вертолета Скат-3

Награда: флешка лейтенанта Смоляка


Прохождение:К третьему вертолету просто так не пройти, так что мы пойдем к Сталкеру Ною, который обитает в своем ковчеге, чуть южнее портовых кранов. У себя в корабле он держит прирученную собаку Лесси. Говорим с ним, спрашиваем про вертолеты и соглашаемся чтобы он провел нас на Плато. Появляемся на сгоревшем хуторе, вокруг полно аномалий Жарка, следим за тем по какой дороге идет Ной, потом следуем за ним. Не забываем про болты! Доходим до края, отталкиваемся и прыгаем в Телепорт. (Внимание хорошо разгоняйтесь, а то придется прыгать заново). Телепортируемся возле аномалии Цирк, и идем на Плато. Рядом с целью находится логово снорков, так что сначала лучше их уничтожить, пока они не сделали это с нами). В пещере с трупа лейтенанта Смоляка забираем флешку с его хабаром. После этого идем осматривать вертолет Скат-3. Получаем информацию о том, что у него в полете отказали оба двигателя, а в бортовом компьютере находим карту с отметками точек эвакуаций Б23, Б283, Б2053.


Места эвакуации: Проверить точку Б23


Описание:В найденом одном из вертолетов карте были отмечены точки эвакуации. Следует проверить, не появлялиси ли там военные.

Условия выдачи: Скат-3 осмотрен


Прохождение:Возвращаемся на Скадовск, говорим с Бородой, который опровергает информацию о появлении военных здесь.


Коряга


Недоступный тайник


Описание:Сталкер Коряга оставил контейнер с хабаром в Запорожце, но во время недавнего землятресения, машина провалилась под землю. Сам идти не хочет, так как боится снорков, которые там обитают, больше чем контролера

Квест выдает: Скадовск, Коряга


Награда: На выбор


Прохождение: Идем на заправку, рядом с которой находится разлом в земле. Возьмите с собой побольше патронов и аптечек, так как придется отбиваться от монстров. Подходим к разлому, по выступам в земле, аккуратно спускаемся до Запорожца и достаем то что нужно заказчику. Теперь выбираемся наверх. Тут главное не заблудится (смотрим на карту) и вовремя отбивать атаки резко выскакивающих снорков. Если хотите больше адреналина, то проходите квест ночью, хотя под землей и так почти ничего не видно, нужно пользоваться фонариком.

Приходим к сталкеру отдавать стальной ящик, и тут нас ждет первый приятный сюрприз: он по-братски предлагает нам самим выбрать, из того что находится в ящике. В наличии Фора, Медицинский набор, Улучшенный АКМ/2У, артефакт Душа, Армейский стальной Шлем. Можно выбрать несколько не очень ценных вещей, а можно потерпеть и забрать себе шлем. Ну тут уж как вам захочется.

Mожно отнести ящик не самому Коряге, а пойти к Кардану и попросить взломать кейс, тогда все его содержимое будет у ГГ и откроется квест с Корягой


Коряга


Описание:После заказа любого ствола у Шустрого и при очередном визите в Скадовск на входе у столика справа к Вам пристанет Коряга с требованием отдать якобы его ружье.

Награда: флешка лидера бандитов, возврат своих вещей, флешка Коряги (по желанию)


Прохождение: Идем к Шустрому, он скажет что тот сталкер гонит, так мол ему и передай, спускаемся вниз а того и след простыл. Борода скажет, что искомый ушел, появится отметка на карте куда он ушел, там нас встретят бандиты, которые будут требовать денег или вещей. Лучше всех убить. Идем на Янов и встречаем там Корягу, он старается отмазаться, вроде как он тут не причем. После нескольких ночевок в Янове вы увидите, что все, что вы хранили в своем сундуке пропало, и хотя тут круглосуточно торчит Зверобой, он скажет, что ничего не видел, кто украл вещи. Видел лекарь местный, он отправит к Зулусу, Зулус укажет место, где искать вора. На месте мы найдем агрессивного бандита и полуживого нашего вора. Бандита стреляем, с трупа берем КПК, который потом можно продать, полуживому даем аптечку пытаем где наше барахло, он признается что спрятал его тут рядом в канализации. Если пристрелить Корягу то можно забрать его флешку с хабаром.


Убить химеру


Описание: Убить раненую химеру.

Квест выдает: Скадовск, Гонта


Условия выдачи: Был контакт со Зверобоем


Прохождение: В три часа ночи встречаемся с Гонтой в баре на Скадовске и выдвигаемся в изумрудное. Тут нужно тихо подойти и быстро ее завалить. После успешного завершения подходим к Гонте, а потом сдаем задание Зверобою.


Посылка Каневскому


Описание: На Скадовске в кубрике для сна сидит сталкер Мститель, который просит передать посылку с фейерверком долговцу Каневскому.

Квест выдает: Скадовск, Мститель


Награда: флешка Каневского


Прохождение: Берем посылку (которая ну очееень похожа на взрывчатку) и несем по назначению. Отдав посылку сразу отбегайте и прячьтесь за камни, а после взрыва возвращайтесь и забирайте флешку и трофеи


Квесты Бандитов


Вступление: Для вступления нужен ранг ГГ не меньше 65 ,проходим на базу бандитов лесничество, платим за вход 4500,подходим к Чапаю (ни в коем случае не заглядывайте в ящик под стелажем, бандиты станут врагами), берем квест -доверие (принести именной ствол).Идем к цехам подстанции. Желательно после выполнения квеста принести еду наёмникам т.к проход к цехам подстанции будет свободным. Заходим на базу, проходим к контейнерам, там сидят 3 наемника ставим мину, заходим в домик с Шакалом, подрываем заряд, валим Шакала и телохранителя, встаем в дверной проем стреляем Матросовых которые идут в лобовую, потом заходим с тыла и валим гранатометчиков. С тушки Шакала забираем ствол, собираем хабар. Возвращаемся к Чапе, отдаем оружие-вуаля ГГ зачислен в группировку бандиты. Любителям усидеть на двух стульях категорически не советую брать деньги у Шакала т.к испортите отношения не только с наёмниками,но и с бандитами.

Награда: флешка Тесака


Квест на поиск бинокля: Чапай просит принести его бинокль с Юпитера.


Выполнение: идем к проводнику бандитов Гавру и с ним переходим на Янов. Направляемся на ЗРК Волхов. (За одно и проверим точку Б2053)


Места эвакуации: Проверить точку Б2053


Описание: В найденом одном из вертолетов карте были отмечены точки эвакуации. Следует проверить, не появлялиси ли там военные.

Прохождение: Направляемся на ЗРК Волхов на локации Окрестности Юпитера. В той местности много зомбированных, так что лучше взять дробовик или другое эффективное оружие. Заходим в здание, в одной из комнат находим на столе записку от Соколова с содержанием: Старый листок с расписанием постов; снизу на нём видны четыре цифры: «1421». Поверх старых записей маркером написано: «Лейтенант Соколов В.И. В связи с крушением вертолета проследовал к точке эвакуации Б205. В течение двух дней эвакуация не состоялась, дальнейшее пребывание на точке связано с неоправданным риском. Принял решение покинуть точку и проследовать к мобильной лаборатории научной экспедиции. Лаборатория расположена к северо-востоку от точки эвакуации». Здесь же на столе лежит и бинокль Чапая. Забираем и его. Код 1421 нам еще пригодится, спускаемся в подвал, к закрытой двери, вводим код. (хотя на самом деле код вводить нам не потребуется). Внизу будет стая тушканчиков, а большой комнате предстоит бой с Бюррером. Старайтесь уворачиваться от предметов, которые он кидает, а также прятаться за большими ящиками. Далее подымаетесь по лестнице наверх и попадаете в комнату, закрытую изнутри с небольшим арсеналом. Задание выполнено, осталось обыскать точку Б28.


Принести фонарик


Описание:Торговцу бандитов необходим его фонарик, который он потерял на заправке.

Квест выдает: Затон, Лесничество, торговец на базе бандитов


Прохождение: Ничего сложного, идем и приносим


Квесты Меча


Описание: Помочь разобраться с группировкой бандитов на территории лесничества.

Квест выдает: Затон, Меч


Прохождение: Меч стоит возле торговца на Затоне и просит помочь разобраться с группировкой бандитов на территории лесничества. Для этого нужно встретиться с группой Эльбруса возле портовых кранов и совместно с ними провести зачистку. Идем к портовым кранам, возглавляем группу и ведем ее к лесничеству, где проводим зачистку. Основная задача – убить лидера бандитов Чапая, остальными займутся сталкеры Эльбруса. После зачистки подходим к Эдьбрусу – говорим, затем на Скадовск, сдаем квест Мечу, получаем награду.


Перед заданием поставьте у ног Чапая мину и Вам будет легче пройти квест

Если в ходе перестрелки Эдьбруса убьют, с его трупа снимаем флешку. Если он остался жив флешку можно взять позже. При активации квеста «СДЕЛКА» Эльбрус с товарищами уходит в сторону аномалии на плато (там где был тайник СБУ), его можно там найти и пристрелить как дезертира, вреда никакого не будет.


Наезд на сталкеров


Описание: Группа сталкеров решила стать бандой, и грабить своих же, сталкеров. Надо решить, как быть: принять участие в наезде, предупредить сталкеров, или не вмешиваться

Квест выдает: Затон, Султан


Награда:По выбору


Прохождение: Говорим с Султаном, получаем информацию, говорим с Бородой или нет (см. варианты) говорим с Кастетом, ждем полуночи и отправляемся на баржу Т.Шевченко.

Варианты:

1) Помогаем бандитам: получаем 2100, координаты тайника и признание банды, следствие квест Сделка от Султана.

2)Помогаем Сталкерам: Антирад 5шт, Бинт 4шт, Водка 4 шт, Аптечка – 2 шт, координаты тайника. Следствие квест Сделка от Бороды и вступление в Свободу или Долг


Сделка на Лесничестве


Описание: Встретится со сталкерами возле лесничества, и помочь им пресечь сделку между бандитами и продавцом оружия.

Квест выдает: Затон, Борода

Условия выдачи: Пройден квест на помощь сталкерам на барже Шевченко

Награда:2500, координаты тайника, + 3500,+флешка Моргана


Прохождение: Берем квест, отправляемся в лесничество, встречаемся с вольными сталкерами. Пробираемся тихо к круглому зданию, подслушиваем разговор между бандитами и Долговцем про поставку оружия. Убиваем всех, снимаем КПК с долговца Моргана в экзоскелете. Говорим с главным, получаем награду, за основной наградой идем к бармену.


Если ничего не делать в квесте Наезд, то Сыч предложит пойти в квест Сделка на стороне наемников, нанятых Морганом. После, на Янове, он еще раз встретится (в случае удачного отражения атаки сталкеров и ликвидации бандюков), будет еще один квест который закончится его предательством. Точнее описать не могу,

Советы: КПК можно продать Сычу, а лучше отнести не Янов и отдать лидеру долга Шульге или лидеру свободы Локи (по выбору).

Можно после выполнения квеста Меча заложить мину посредине ангара + пару бочек с горючкой и после подслушанного разговора подорвать это все. Минус – в ранг ничего не засчитается.


День рождения Кардана


Описание: У Кардана день рождения и нужно найти подарок.

Квест выдает: Затон, Борода, Жулябский

Прохождение: Говорим с Бородой, потом уточняем у Жулябского координаты. Переходим на Янов с Лоцманов, идем на КПП, забираем напиток «Бейлис», возвращаемся на Затон и отдаем его Бороде.

Есть маленький нюанс. Если пойти за бутылкой до выполнения квеста с Вано, то на внутрь здания не попадёшь, бандит не пустит. Сначала долги раздать, а потом за бутылкой


Волна мутантов


Описание: Ной прислал сообщение и просит помощи.

Квест выдает: Затон, Борода


Прохождение: Рекомендую сразу иметь при себе снайперскую винтовку, был косяк: прихожу к Ною, там отряд сталкеров, а Ной спрашивает- Снайперка есть?- без неё квест не продолжается. Приходилось возвращаться на Скадовск, покупать винтовку, а по возвращению обнаруживал что сталкеры сидят на корточках в барже, загораживая проходы на палубу, и не дают занять огневую позицию для продолжения квеста. Помимо снайперки рекомендую запастись большим количеством патронов т.к. стрелять придётся много и взрывчаткой. Не помешает пара ремкоплектов для починки брони и оружия. Так же перед выполнением квеста если играете с включенными минами, необходимо расстрелять мину которая находится слева по борту от баржи, иначе на ней может подорваться какой либо из сталкеров или их командир Давид, что автоматически приводит к провалу квеста. Полностью чистим периметр от портовых кранов, Шевченко до контейнерной площадки от бандитов т.к сталкеры могут отвлекаться на них, что приведет к провалу квеста.

После занятия огневой позиции на палубе на носу баржи идёт первая волна мутантов состоящая из слепых псов, плотей и кабанов. Если дверь к Ною закрыта, то необходимо защищать сталкеров которые находятся у пробоины что ближе к носу по левому борту, к Ною мутанты не попадут, а Давида убить могут. Перестреляв всех мутантов приходит сообщение что у портовых кранов замечен контролёр. Снимаем его из снайперки или идем в рукопашную с ножом. Убиваем, всё первая волна отбита.Если есть ремкомплекты, подлатали оружие и броню, ставим взрывчатку чтоб она не задела случайно своих, где-то перед барже на открытом месте и ждем вторую волну мутантов которую состоит из слепых псов, плотей, кабанов, псевдособак, снорков и одной химеры. Снова прикрываем Давида и поглядываем чтоб дверь к Ною была закрыта. Перебив всех тварей поступает сообщение о контролёре в районе Шевченко (пока не убьем контролера следующей волны не будет), идём туда, валим контролёра вторая волна отбита. Перезарядка, ремонт, взрывчатка, третья волна снова все мутанты плюс кровососы, две химеры. Валим всех. Сообщение о контролёре у контейнеров, кстати там сразу можно установить взрывчатку, если нет подымаемся в горку там ещё и бюреры, валим всех, всё квест выполнен.Забираем награду


заманчивый бизнес Три детектора


Описание: Торговец Сыч предложил участвовать в одном прибыльном деле. Для этого надо найти три детектора «Велес», отнести их в бункер учёных и отдать Новикову.

Квест выдает: Затон, Сыч


Условия выдачи: Выполнены квесты Султана или Бороды


Награда: Детектор Сварог + по выбору


Прохождение: Один Велес нам выдают за квест Логово кровососов, остальные два можно купить у Сыча или снять с трупов в Припяти. После того, как мы достали три детектора, относим их Новикову в лагерь ученых на локации Юпитер и ждем пока он Новиков передаст товар Сычу через проводников. Когда приходим к нему, он сообщает, что Борода не выплачивает свою долю, и отправляет поговорить с ним. Бармен дает нам прототип детектора Сварог, который необходим для прохождения квеста за ученых. И предлагает потребовать свою долю у Сыча. Как известно, они между собой не ладят, так что торговец информацией предлагает обратиться к Султану, чтобы разобраться с Бородой. Тут нужно сделать выбор потребовать свою долю сейчас или идти к Султану. Если берем деньги сейчас получаем 1500, а если отправляемся к лидеру бандитов получаем квест Темный бизнес, с возможностью обломать дела Бороды


Тёмный Бизнес


Описание: Работа на Султана, заставить Бороду платить проценты.


Квест выдает: Султан


Условия выдачи: Заманчивый бизнес пройден, с выбором нужного варианта.


Награда: 10000, координаты тайника + процент от бороды (800 в сутки) + 2 детектора Сварог


Прохождение: Узнаем для Султана о последних делах Бороды. На данный момент у него появился заказ на редкий артефакт Компас. Нужно отправиться к Ною и узнать про артефакт, для того чтобы перехватить его. У того крыша совсем поехала на потопе и он отдает артефакт просто так. Теперь возращаемся к Султану, он сообщает что нужно начать работать на Бороду и получить детекторы, которые он раздает своим сталкерам. Берем у Бороды задание на добычу артефакта, ждем, пока другие сталкеры тоже начнут его искать. Далее идем на отметки, забираем улучшеные детекторы (каким способом, это уже вам решать), после чего идем к Султану и сообщаем об удачно выполненном задании. Осталось только заставить Бороду работать на Султана.


Компас


Описание: На редкий артефакт заказчиков всегда хватает. Следует найти его.

Квест выдает: Борода

Условия выдачи: Пройдено задание Заманчивый Бизнес

Награда: 10000, координаты тайника + достижение Свой Парень


Прохождение: «Компас»: узнать у Ноя, где можно достать артефакт. Отправляемся на ковчег к Психу и его собачке. Он отдает нам артефакт, даже денег не просит. Относим Компас Бороде и получаем награду.

Советы: если после получения первого «Компаса» выйти и отойти после закрытия двери обратиться к Ною еще раз – можно получить второй арт (тоже на халяву).

А можно пристрелить Ноя, забрать его КПК, артефакты и флешку.


Скат 1


Описание: Исследовать место крушения вертолета Скат-1


Прохождение: Локация Окрестности Юпитера. Идем на вертолетную площадку. Проход закрыт минным полем. Но до вертолета можно добраться вдоль забора и смотрите на экран, там если есть детектор мин в рюкзаке они будут отображаться. Подходим, осматриваем, забираем Черный ящик и несем его к Азоту на Янов. Он говорит что на дешифровку может уйти около трёх часов, да и по деньгам выйдет сумма приличная. Итак, ждем три часа, подходим к Азоту. Отдаём ему три тысячи и слушаем полученую аудиозапись, в которой говорится, что в случае аварии, всем следовать на точку эвакуации Б28.


Долги Вано

Описание: Вано просит отдать его долг в размер 5000 руб. группе бандитов.

Квест выдаёт: Янов, Вано


Награда: 5000 и дружба с Вано с ним пойдёте в Припять

Прохождение: подходим к Вано на станции Янов, берём квест. Направляемся к бандитам. Поговорив с охранником их главаря, подходим собственно к нему (главарю). Главаря зовут Валет. Начинаем разговор. Сей субъект нагло требует вместе с 5000, выданными нам Вано, ещё 2000 (якобы проценты). В зависимости от крутизны нашего вооружения, мы можем пригрозить этому бандиту. Он поспешно скажет, что, мол, стебался и готов взять без процентов. Отдаём деньги, идём к Вано, беседуем и вот, он наш друг.

Если же у вас не слишком внушающие броня и оружие, отдавайте с процентами, и идите опять к Вано.

Но если же вас душит жаба и вы чувствуете себя Терминатором, можете выбрать вариант ответа Дешевле будет тебя пристрелить. Тут же палите по бандиту, и приготовьтесь с боем уходить из лагеря. Ежели Фортуна улыбнётся вам и вы доберётесь до Вано, вы получите помимо дружбы с ним ещё и пять тысяч, которые он разрешит вам не отдавать ему.

Есть четвёртый вариант ответа (кроме дешевле тебя будет пристрелить, про проценты уговора не было и вот держи)- если ты состоишь в группировке бандиты появляется вариант ответа:Чапаю это не понравится, на что Валет отвечает Спокуха, брат! Что мы, двое пацанов, не разберёмся сами? Скажи Вано долг я списал.


Советы: остерегайтесь гранат. Так же, на пути в Янов загляните на стоянку. Там вы сможете найти артефакт Лунный свет. Можете его продать или нацепить на пояс. Но рядом с артефактом полно Электр, осторожнее!


Именной Винтарь


Описание: Найти именное оружие сталкера Громобоя

Квест выдаёт: Янов, водонапорная башня (справа от входа), Громобой


Прохождение: сталкер Громобой потерял свой именной «Винтарь» и просит его найти в Копачах. Идем с дядькой Яром в Копачи. Устраняем наемников и на чердаке забираем с трупа КПК, который несем Громобою. После изучения КПК Громобой просит найти его оружие на территории цементного завода. Идем на завод, осматриваем 5 возможных точек спавна орудия:

На башне, откуда переход в здание, где детали для Азота. На самом верху, там где оригинальный тайник со шлемом.

В подвале прямо на выходе без лестницы (в среднем здании, типа гаража)

На пандусе над железнодорожными путями вход со второго этажа станции.

На улице рядом с цистерной на решетке короба сломанной вентиляции.

На смотровой вышке


Дядька Яр


Описание: Помочь Дядьке Яру разобраться с наемниками

Квест выдает: Янов, Дядька Яр


Награда: 6000 + координаты тайника


Прохождение: Дядька Яр приводит нас на место, требуется только убить наемников.

В кабине тайник с детектором Велес

В этой миссии зомбированые вас не будут трогать, так что и вы их не трогайте, чтобы лишних проблем не было.


Фотоаппарат


Квест выдает: Янов, Дядька Яр


Прохождение: Дядька Яр просит найти потерянный фотоаппарат недалеко от вентиляционного комплекса.

Советы: Возле утерянного фотоаппарат тусуются два кровососа и псевдогигант, вооружитесь соответственно.


Логово кровососов


Описание: Уничтожить болотных кровососов

Квест выдает: Зверобой


Награда: 3000 + координаты трёх тайников


Прохождение: Идем на болото (возле Цементного Завода), убиваем трех кровососов и возращаемся к Зверобою

Совет: Подымитесь на смотровую площадку и уложите их из снайперки


Юпитер 2 Бюрера


Описание: Уничтожить мутантов севернее завода Юпитер

Квест выдает: Зверобой

Условия выдачи: Уничтожены болотные кровососы

Награда: 5000 + координаты трёх тайников


Прохождение: Идем на указанное место, через боковой вход пробираемся в ангар, убиваем двух бюрреров и возвращаемся к Зверобою.


Ночная охота на химеру


Описание: Уничтожить Химеру, которая убила Лиса

Квест выдает: Зверобой

Условия выдачи: Выполнены предыдущие 2 квеста

Награда: 10000 + уникальный дробовик Хищник + достижение Охотник на мутантов

Прохождение: Ждем ночи, берем побольше патронов и оружие помощнее, и идем к вентиляционному комплексу. Химера один из самых опасных мутантов зоны, так что приготовьтесь получше.

Советы: Намного легче охотится на Химеру с ПНВ. Можно установить мину на люк, а самому залезть на верх, как появится химера – подрываем и идем за наградой.


Ночные снайперы


Описание: Уничтожить бандитов, которые по ночам грабят сталкеров

Квест выдает: Янов, торговец Неон

Условия выдачи: после 22.00 часов

Прохождение: После 22.00 подходи к Неону и получаем задание уничтожить бандитов на земснаряде. Идем на место и валим всех. Последнего сразу убить не получиться, подходим к нему поближе и он начинает убегать. Быстро за ним, он бежит к ЖД туннелю (можно наперерез и обогнать), если не получилось догнать валим его и сообщника в тоннеле. Идем и забираем награду


Склад Свободы


Квест выдает: Янов, Локи

Условия выдачи: принести КПК Моргана лидеру Свободы

Прохождение: Ознакомившись с данными на КПК Моргана, Локи дает команду на захват склада возле земснаряда. Можно пойти и помочь отстрелять Долг и забрать все, что есть на складе себе, но станете врагом Долгу.

Что делать ничего заходим берём и уходим сами разберуться


Освободить Заложника


Квест выдает: флешка из тайника СБУ на Затоне

Награда: мешок с деньгами

Прохождение: активируем флешку, одеваем костюм наемника (лучше его предварительно прокачать по максимуму) и идем к заводу Юпитер. Заложник находится в вагончике (между центральным входом на территорию завода и аномалией.

Вариант 1. Можно подойти в костюме и отстрелять всех наемников.

Вариант 2. Забраться на бетонное основание ЖД туннеле и оттуда со снайперки убить всех

Вариант 3. Подняться в Административный корпус и убить всех из снайперки.

Вариант 4. В тайнике СБУ лежит мина используйте её ставте перед входом в вагончик а взрыватель в вмесо консерв или бинта на выбор подходите к Черному ему стреляем в голову и одновременно взрываете мину останется один наёмник в вагончике и это уже не проблема

Как зачистите территорию, обыскиваем наемников, с главаря Черного снимаем КПК (не вздумайте его продавать, как и костюм: пригодятся при вступлении в наемники). После этого подходим к заложнику, говорим и ведем его на Янов. На Янове он дает координаты для встречи со связным СБУ.


Встреча со связным СБУ


Квест выдает: освобожденный агент

Условие: пройден квест «Освободить заложника»

Прохождение: после 20.00 идем на вертолетную площадку, обходим мины (можно воспользоваться GPS-проводником). Говорим со связным и получаем задание разыскать профессора Тягнибока в Припяти.


Скат 4


Описание: Исследовать место крушения вертолета Скат-4

Прохождение: Заходим в здание завода через южные ворота, по подземным коридорам попадаем в зал, с разрушеной крышей. Упавший вертолет не заметить будет сложно. Осматриваем, но ничего особо ценного не узнаем.


Путь в Припять


Описание: Военные должны были собраться в точке эвакуации «Б28», в Припяти. Придётся искать возможность попасть туда нужно поговорить об этом с проводником.

Квест выдает: Лоцман

Условия выдачи: Найден и расшифрован чёрный ящик вертолета Скат-4

Прохождение: Проводник не знает дороги в Припять, и отправляет нас за документами на завод Юпитер. В административном здании в комнате на третьем этаже мы находим папку с приказом. В найденных в административном цехе документах говорится про эвакуацию производственного комплекса с территории завода. Информацию про это надо искать в лабораторном корпусе. Там же на третьем этаже находится коридор-переход в другой корпус, после него поворачиваем налево и находим на полке тетрадный лист, в котором идет речь о неком изделии №62. Судя по записи из лабораторного цеха, эвакуацию должен был проводить отдел доставки. Нужно проверить это место. Выходим из корпуса и движемся дальше от входа. В следующем корпусе на первом этаже будет лежать лист с поставками этого самого изделия. Теперь идем в ремонтный цех. Обходим главное здание и заходим через южные ворота, спускаемся в небольшие подземные коридоры и выходим в главное здание. Там будет два Чернобыльских пса. На столе находим еще один документ, в котором говорится, что нужно идти в первый отдел, где мы находим доказательства того, что подземный путь в Припять существует. В цехе химических соединений должна быть информация о консервации подземного путепровода «Припять-1» при помощи какого-то газа. Поэтому возвращаемся тем же путем, как мы шли в ремонтный цех. Вход в подземный путепровод находится за транспортным шлюзом. Нужно проверить это место. Собрали все документы, идем к Азоту на Янов, где он расскажет нам про подземный переход в Припять.

Советы: Зайдите на третий этаж административного корпуса, для того чтобы взять еще одни документы. Они несут сугубо административную информацию, но их охраняют наёмники, у лидера которых на ПДА, есть кое-какая интересная информация. .


Аномальное растение


Описание: Озёрский предлагает взамен на образец аномального растения костюм с замкнутой системой дыхания

Условия: вы должны начать квест Путь в Припять

Награда: костюм с замкнутой системой дыхания

Прохождение: элементарнейший квест. Берём задание, отслеживаем его на карте и идём к аномальной роще. Подходим к основанию дерева и ищем рядом этот самый образец. Возвращаемся в бункер, говорим с Озёрским, затем с пилотом. Всё!

Совет: единственная проблема которая может возникнуть вокруг образца химическое заражение Так что лучше при себе иметь костюм с хорошей хим.защитой, и тогда проблем не возникнет


Аномальная активность


Описание: Сканеры учёных зарегистрировали аномальную активность к северу от бункера. Необходимо исследовать местность при помощи совершенного детектора.

Квест выдает: Герман

Награда: Гром-С14, патроны, заряды для подствольного гранатомета, 4000


Прохождение: Для того, чтобы выполнить это задание, потребуется детектор Сварог (см. квест Заманчивый бизнес). Когда у вас будет улучшенный детектор, можно отправляться на градирню, севернее Янова. Если вы проходили там раньше, то могли услышать обрывки призывов о помощи по рации. Но входа или какой-нибудь зацепки найти было невозможно. Идем на указанную отметку, достаем детектор и перед нами появляется аномалия Пространственный пузырь. Через несколько секунд из нее вылетает мертвый отряд долга. Находим их командира Генерала Ткаченко, берем ПДА, слушаем запись. Теперь нужно передать информацию про основателя Долга, Щульге на Янове или отдать Локи и Свобода будет дразнить долг и смеяться над ним.


Выживший Монолит


Описание: Отряд «монолитовцев», прежде фанатичных бойцов, вышел из-под навязчивого внушения. Теперь эти люди ищут укрытия от выбросов и монстров. Нужно договориться с обитателями станции «Янов», чтобы «монолитовцы» могли там укрыться

Квест выдает: Бродяга

Награда: Костюм Свободы

Прохождение: Для того чтобы взять задание, вам нужно найти отряд монолитовцев. Он находится чуть южнее ЗРК Волхов, ближе к складу контейнеров. Подходим к Лидеру Бродяге, соглашаемся поговорить со сталкерами. Для успешного завершения Квеста, у вас должны быть хорошие отношения с одной из группировок. Итак, идем к лидеру Свюбоды Локи (ему передан КПК Моргана, КПК основателя долга, предатель Флинт-Сорока) и в диалоге он отправляет Вас привести монолит в Свободу. Если у Вы все делали правильно, то он должен согласиться приютить монолитовцев. Берем отряд Свободы и возвращаемся к фанатикам. Дальше смотрим интересную картину, как Монолит принимают в Свободу

Совет: если монолитовцы начинают стрелять в бойцов Свободы/Долга (что встречается оказывается не так уж и редко) загрузитесь с раннего сохранения, осмотрите всех бойцов отряда Бродяги, возможно, кто-то из них ранен либо убит, дайте аптечку, и только потом говорите с Бродягой


Отряд для похода в Припять


Квест выдает: Азот, Зулус

Условие: пройден квест «Путь в Припять»


Прохождение: Зулус говорит, что для похода нужно, как минимум, три человека. В сумме получилось 5 человек: Вано, Бродяга, Лейтенант Соколов, Зулус, Азот. В диалоге с Зулусом есть еще ветка, где говорится про Ноя, но если прийти к нему на Затон, у него не будет диалога связанного с походом в Припять. Начнем сбор команды. Каждому сталкеру понадобится костюм с закрытой системой дыхания. Сначала пойдем к Вано, хотя никакой разницы нет, кого брать первым. Нужно одолжить 5000 на костюм.

У Бродяги проблем с костюмом нет, так как у него остался старый костюм монолита.

А вот у лейтенанта Соколова костюма нет и придется просить у Озёрского. Но как всегда, просто так вы ничего не получите. Нужно выполнить задание и принести ученым образец аномального растения на краю карьера.

Всех отводим к Зулусу.


Переменное пси излучение


Описание: Обследовать туннель в поисках некоего аномального образования. Учёные считают, что у переменного пси-поля, есть источник и прогнозируют, что это, возможно, артефакт.

Квест выдает: Бункер ученых, Герман

Условия выдачи: Наличие шлема с Пси-сопротивлением. (Можно найти на крыше цементного завода)


Награда: 6000 + Координаты тайника


Прохождение: Встречаемся с группой Тополя, потом выдвигаемся к туннелю, западнее Градирни. Заходим внутрь, берем артефакт.

Для того чтобы забрать артефакт и спасти сталкеров, пройдитесь по комнате с аномалией, и выходите только, когда услышите рёв контролера. А тут уже дело техники. После того, как вы его убьете, поговорите со сталкерами, они вас отблагодарят и идите в бункер ученых.

Советы: Как вариант можно заложить мину возле вагона со стороны туннеля и когда услышите рев контролера – подрывайте.


Ожрана Учёных


Описание: Найти новую охрану для лагеря ученых

Квест выдает: Герман


Условия выдачи: При условии что найдены административные документы на заводе Юпитера, убиты наемники, которые были в этом же здании, документы и КПК доставлены Герману.


Награда: 4000 + медикаменты


Прохождение: Можно Найти отряд Спартака на Затоне, но ближе сходить к лидеру Свободы на Янове и договориться с ним про охрану ученых. После этого, надо вернуться к Герману.


Оазис


Описание: Доказать существование Оазиса местную легенду среди сталкеров. Озерский, учёный из бункера, просил попробовать отыскать легендарный Оазис. Если верить слухам, там должен находиться водоём с целебной водой. Впрочем, никто не знает точно, существует ли это место на самом деле.

Квест выдает: Озёрский


Награда: 7000


Прохождение: Так же как и квест с Cорокой это квест на самостоятельный поиск. Но тут ситуация еще более сложнее. Итак, идем к Вентиляционному комплексу. Но сам вход находится чуть северо-западнее, сразу возле железной дороги.


Заходим в помещение, спускаемся под землю. На пути будет несколько зомби и тушканов, мы по трубам направляемся в сторону вентиляционного комплекса (ориентируемся по карте). После того как выберетесь к коридору с красной лампой и начинается самая интересная часть. В следующем зале установлен телепорт.(Принцип его действия Нас просто откидывает ко входу в зал) Чтобы пройти дальше, нужно пробежаться так несколько раз, пока в зале, между колоннами не появится три арки. Там четыре ряда колон. В первой, третьей и четвертой должны появится светящиеся арки, похожие эффектом на жгучий пух. После того, как все арки появились, нам нужно отключить телепорт. Для этого, проходим между тех колонн, где есть арки, а в том ряду, где арки нет, мы должны угадать, между какими столбами нужно пройти. (столбы каждый раз выбираются рандомно). После отключения телепорта, попадаем в вентиляционный зал, где висит артефакт Сердце Оазиса. Забираем его, отбиваемся от псевдособак, и несем артефакт в лагерь к ученым, выходим по лестнице вверх.


Сканеры для Учёных


Описание: Герман хочет собрать статистику появления артефактов.

Квест выдает: Герман

Условия выдачи: Выполнено задание Переменное Пси-излучение


Награда: 5000


Прохождение: Идем к Новикову, берем три сканера аномальной активности. Далее по очереди устанавливаем сканеры в три указанные аномалии. Думаю трудностей возникнуть не должно. После этого возвращаемся к ученому за вознаграждением. Теперь мы можем узнавать есть ли в этих аномалиях артефакты, а также установить такие сканеры и в другие аномалии.


Замеры для учёных


Описание: Помочь сталкерам сделать замеры.

Квест выдает: Герман


Условия выдачи: выполнены предыдущие научные квесты


Награда: 7000 + Детектор Велес + звание Научный сотрудник


Прохождение: Задание по замерам аномальных полей разделено на 2 части. Аномалия плавни и аномалия пепелище. Хоть куда вы пойдете, возьмите как можно больше патронов. На плавнях придется отстреливаться от больших стай кабанов и плотей, поэтому целесообразней взять отбойник или любой другой дробовик. А на пепелище лучше взять снайперское оружие, так как нападать будут в основном, зомби, идущие из Копачей, которые находятся как раз на расстояние снайперского выстрела. После того как все замеры проведены, возвращаемся к Герману, получаем награду и звание научного сотрудника.

Советы: Старайтесь не подпускать животных к сталкерам в то время, когда они стоят с детекторами, они как куклы умирают от одного касания. Если сталкеры таки-откинули копыта, не расстраивайтесь можно взять на работу к ученым команду Гонты с Затона.


Гипотеза


Описание: У Озёрского есть еще одна интересная гипотеза

Квест выдает: Озёрский


Условия выдачи: Предыдущие научные задания пройдены.


Прохождение: Чтобы проверить гипотезу Озёрского, необходимо установить сканер примерно в центре обвала. После того, как вы установите сканер, мутанты, волной будут атаковать это место Вы выходите на безопасное место и наблюдаете как горят снорки ранг Первооткрыватель


Отвести Учёных


Квест выдает: Ученый возле бункера

Прохождение: Тут все просто – идем и проводим зачистку на пути следования. Сначала зомби, поток контролер на мосту, в конце зомби на территории вентиляционного комплекса


Инструменты для Новикова


Квест выдает: бункер ученых, Новиков

Прохождение: То-же просто – идем на завод, находим инструменты и приносим Новикову.

Награда: усовершенствование имеющихся детекторов.


Документы группы Стрелка


Вы можете искать документы группировки Стрелка, когда его встретите, и отдадите эти записи он может хорошо вам отплатить. Также вы можете получить Достижение Хранитель Тайн.

Наводки на тайники можно получить если расшифровать черный ящик от беспилотника, который лежит выше аномалии «Пепелище» в овраге. Отнести на расшифровку лучше Новикову в бункер. Если отнести Азоту, то пацан, который спит возле Азота – Сенька, пойдет сам искать тайники и загнется (хотя он на сюжет не влияет)

1) Документ Записка Стрелка Призраку

Местонахождение:Тоннель под Цементным заводом, в ящике

2) Записка Стрелку

Местонахождение:Бурильная машина в карьере, в кабине. Можно пролезть через дерево

3) Записка Стрелка Клыку

Местонахождение: Завод Юпитер, Задняя сторона, там где огромные чашеобразные постройки, в трубе. Также там можно найти СГИ


Вступить в Рассвет


Описание: Подходим к ЖД туннелю, где выполняли квест ученых на поиск артефакта. Приходит сообщение «Оказать помощь в отражении атаки монстров»


Выполнение: выдвигаемся немного вперед, но не дальше платформы (могут по вам попасть из гранатомета) и начинаем валить мутантов, а их много (собаки, снорки, кабаны, псевдоплоти и один псевдогигант). Главное – убить псевдогиганта. Когда всех мутантов убьешь, приходит сообщение: «Поговорить с лидером». Идем, говорим. Назар предлагает вступить в их группировку. Наше дело соглашаться или нет.

Совет: зайдите на выступ из бетона и сверху всех убьёте псевдогигинта из гранатомёта


Зачистить от мутантов


Описание: Рассветовцам нужна территория для расширения группировки. Нужно ее освободить от мутантов.

Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар


Описание: выдвигаемся по метке на карте (на полустанок) и отстреливаем снорков. Возвращаемся за наградой.


Зачистить территорию возле нор


Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар

Описание: выдвигаемся по меткам на карте и отстреливаем мутантов:

1. на цементном заводе (снорки, химера)

2. на заводе Юпитер (собаки, псевдособаки)

3. на Юге (между складом контейнеров и вертолетной площадкой) кабаны, плоти, контролер

4. возле ЖД (тушканы, бюрер, 3 псевдогиганта)

5. возле ЗРК Волхов снорки, псевдогигант

Возвращаемся за наградой.


Припять 1 проверить точку Б 28


Описание: Нужно попасть в Припять

Квест выдает: Лоцман, Зулус, Азот


Условия выдачи: Пройден квест Путь в Припять


Прохождение: когда приведете всех к Зулусу, то вас ждет еще одно достижение Лидер.Когда все в сборе, Азот открывает дверь в подземку Юпитера. Дальше, самое главное это следить за тем чтобы из вашей команды никто не умер. Этот проход под землей вам надолго запомнится. Всю дорогу до большого зала, будут атаковать снорки. Пользуйтесь подствольником и используйте оба слота для оружия. Дальше, нужно будет включить питание двери. Залазием на трансформатор по лестнице, включаем питание. Со стороны контейнеров будут выбегать монолитовцы. Питание включено, но дверь все равно заблокирована. Нужно идти в Диспетчерскую.

Когда заходим на противоположных сторонах зала появляются два снайпера, а еще несколько монолитовцев идут с той стороны, откуда мы пришли. Жмем на рычаг, и идем к открывшейся двери. Дальше идем по коридору, отстреливая тушканов, зомби и снорков. Заблудиться невозможно. Доходим до лестницы, которая ведет в вентиляционный люк наверх, и вот мы в Припяти. После загрузки локации, смотрим небольшой ролик на движке, после чего появляемся перед Ковальским.

Советы: в большом зале на одном из контейнеров есть SGM-тайник в котором находится L96A1


Неизвестное оружие


Описание: Найти оружие, которым монолитовцы сбили вертолёт с военными.

Квест выдает: Подполковник Ковальский.


Награда: Гаусс-пушка, желтая ключ-карта


Прохождение: Вместе с капитаном Тарасовым отправляемся к госпиталю. Занимаем места в здании и ждем когда трое монолитовцев пройдут в центр двора. Быстро снимаем их, идем обыскивать тела. В этот момент остальные монолитовцы, которые устроили на нас засаду, начинают атаковать. Наша цель Убить Монолитовца, на краю крыши пятиэтажного корпуса, который стоит с гаусс-пушкой. После того как все Фанатики будут мертвы, забираем секретное оружие и возвращаемся к Ковальскому.

Совет: Когда трое монолитовцев будт перед выходом на улицу. стреляете из гранатомёта,

Быстро осматриваете три трупа и в соседней комнате молятся ещё 5 человек, их убираете на лестницу на 2 этаж там снайпер убираете его, на выходе ещё один, потм на лево и слева у вход в комнату убиваете следующего, двоих на крыше перехода, по лестнице вверх там последний монолитовец. Не выходите на крышу и со снайперки снимите главря

Не забудте гаус пушку.


Инструменты для Военных


Выдает: Припять, техник в прачечной

Выполнение: не жмитесь и купите наводки на два набора инструментов у Сыча на Затоне.


Награда: проведение полных модернизаций оружия и брони (плюс те, которые не делают Кардан и Азот)


Кейс Леона в Прометей


Описание: перед походом в Припять забираем из личного ящика кейс Леона с собой, что-бы отдать лидеру Монолита.

Выдает: Затон, раненый монолитовец Леон на мосту


Выполнение: Идем к кинотеатру Прометей, на входе со стороны КБО стоит начальник охраны Монолита и он не пускает нас к лидеру Киборгу, говорим с ним и отдаем ему кейс. За наградой идем к торговцу Монолита.


Условие выполнение: наличие ачивки отмеченный зоной три раза пережить выброс на открытой местности с использованием анабиотика.


Совет: если зайти в кинотеатр со стороны центрального входа и пройти в зал, там будут три монолитовца, враждебные к ГГ, их можно отстрелять, только аккуратно, что-бы не задеть остальных& отряд не заметит потери бойца


Зулус и снорки


Описание: Возвращаемся от кинотеатра Прометей мимо школы, там встречаем Зулуса, который отстреливается от снорков

Выдает: Припять, Зулус


Выполнение: Помочь сталкеру Зулусу отбиться от снорков. После выполнения задания отправиться с ним в прачечную. В прачечной поговорить с Зулусом, получаем за помощь его крутой РПК.


Сыворотка для кровососа


Описание:поднимаемся на четвертый этаж здания недалеко от прачечной (в последствии из этой комнаты будет проведен квест «Один выстрел», однако если прийти после него данный квест будет недоступен в связи со смертью квестодателя от пули военного)

Выдает: Припять, кровосос


Выполнение: зайдя в комнату нас оглушают, придя в себя обнаруживаем на тумбочке «странную записку», в которой кровосос просит принести ему вакцину. Вакцину можно взять в бункере ученых. Приносим, кровосос мертв, читаем вторую записку, забираем награду из ящика

Совет: возьмите данный квест перед походом на Затон с неисправным гауссом.


Изделие 62


Описание: образец Гаусс-пушки испорчен, нужно найти механика, который бы починил его.

Выдает: Припять, полковник Ковальский

Выполнение: Отправляемся к Кардану на Затон. Когда говорим ему про изделие №62, тот вырубается и идём спать на сутки вставь он уже пришол в себя.

Во время диалога узнаем, что Кардан раньше работал на заводе Юпитер, именно с этим изделием. Для ремонта ему нужна документация, получаем старую магнитную ключ-карту и отправляемся к аномалии Железный лес, в здании рядом будет закодированная дверь. Тут ключ-карта нам и пригодится. Спускаемся в испытательный цех, в коридоре будет около 5ти зомбированых сталкеров, спускаемся еще ниже, попадаем в зал с огромным щитом, установленным на рельсах. Запаситесь бронебойными, дробовиком и зарядами для подствольного гранатомета. Но лучше, если вы возьмете что-нибудь потяжелее.Или пулемёт зулуса используя заряд Дум-Дум

Поднимаемся по лестнице, далее по верхней трубе залазим через дырку в вентиляционную шахту и вылазием во второй зал. На столе будут лежать нужные документы, а рядом образец изделия номер 62. Получаем желтую ключ-карту от Лаборатории X8. Теперь нужно выбраться и вернуться к Кардану на Скадовск. Отдаем документы, ждем пока он разберется, а заодно отремонтирует гаусску. В это время можно поспать. Встаем, забираем оружие и документацию и отправляемся к Подполковнику Ковальскому в Припять.

Советы: В испытательном цеху на полках найдете патроны к АК.


Пропавшая разведгруппа


Описание: Разведгруппа, посланная Ковальским, исчезла после странного сеанса связ